

- Kuinka Paljon Rahaa League of Legends On Tehnyt? (Kaikkien Aikojen Tilastot)
Kuinka Paljon Rahaa League of Legends On Tehnyt? (Kaikkien Aikojen Tilastot)

League of Legends on Riot Gamesin moninpeli, joka julkaistiin vuonna 2009. Peli perustuu free-to-play-malliin, jossa kuka tahansa voi ladata pelin ja aloittaa pelaamisen ilman ennakkomaksuja. Pelaajat voivat avata kaikki mestarit käyttämällä Blue Essence -virtuaalivaluuttaa, jota ansaitaan pelin aikana.
Riot ansaitsee tuloja kosmeettisilla esineillä, jotka eivät vaikuta pelimekaniikkaan. Yritys myy championizaatteja, jotka muuttavat championeiden ulkonäköä ja tuntumaa otteluiden aikana. Näitä kosmeettisia tuotteita ostetaan Riot Points -valuutalla (RP), joka on premium-valuutta, jonka pelaajat ostavat oikealla rahalla.
Rahastamisstrategia on osoittautunut vuosien varrella uskomattoman menestyksekkääksi. League of Legends sijoittuu johdonmukaisesti maailman tuottoisimpien pelien joukkoon, tuottaen miljardeja tuloja julkaisustaan lähtien. Tässä artikkelissa perehdymme kaikkeen, mitä sinun tarvitsee tietää League of Legendsin rahastamisjärjestelmästä ja kokonaisliikevaihdosta vuosien varrella.
Lue myös: League of Legends -pelaajamäärä (kaikkien aikojen tilastot)

League of Legendsin Vuotuinen Liikevaihto
League of Legends tuottaa tuloja suorien pelin sisäisten ostojen kautta, mukaan lukien mestariskinit, battle passit, tapahtumaliput, kromat, valvontaporttien skinit ja loot boxit. Pelaajat käyttävät Riot Points -pisteitä (RP) näihin kosmeettisiin esineisiin ja premium-sisältöön.
Alla olevat tulotiedot kuvaavat maailmanlaajuisia tuloja pelin sisäisistä tapahtumista ainoastaan. Nämä luvut eivät sisällä ulkopuolisia tulonlähteitä, kuten esports-lähetysoikeuksia, turnaussponsoreita, fanituotemyyntiä, lisenssisopimuksia tai muita peliklientin ulkopuolisia liiketoimintamahdollisuuksia.
League of Legendsin vuotuinen liikevaihto (2009-2025):
Vuosi | Tulot (USD) | Merkittäviä kuljettajia / tapahtumia |
|---|---|---|
2009 | $1.29 miljoonaa | Launched Oct 2009; minimal initial revenue as player base was just forming. |
2010 | $17,25 miljoonaa | Ensimmäinen täysi vuosi; pelaajamäärän ja mikromaksujen nopea kasvu. |
2011 | +$85 miljoonaa | Jatkunut maailmanlaajuinen laajentuminen; Tencentin hankinta ja Kiinassa tapahtunut lanseeraus vauhdittivat liikevaihdon kasvua. |
2012 | $200 miljoonaa | Globaalisti räjähtävä kasvu käyttäjämäärissä; peliestä tuli johtava free-to-play -nimike. |
2013 | $624 miljoonaa | Triplesi liikevaihdon valtavalla pelaajayhteisön osallistumisella; Kaudet 2–3 esports-hype toi pelaajat mukaan (toiseksi korkein ilmaisena pelattavan pelin liikevaihto maailmassa vuonna 2013) |
2014 | $964 miljoonaa | Lähestyi miljardia dollaria pelkästään mikromaksuista; jatkuvat mestarijulkaisut ja skin-myynti pitivät kasvun korkealla. |
2015 | $1,6 miljardia | Ohitti ensimmäistä kertaa 1 miljardin dollarin rajan. |
2016 | 1,7 miljardia | Loot boxit (“Hextech crafting”), jotka otettiin käyttöön vuonna 2016, kasvattivat satunnaisiin kosmetiikkaesineisiin käytettyä rahamäärää |
2017 | 2,1 miljardia euroa | Kaikkien aikojen huipputulot. |
2018 | $1,4 miljardia | Lasku vuoden 2017 huipusta – kilpailua kohdataan |
2019 | $1.5 miljardia | Vähäinen elpyminen. Uusi sisältö (esim. Prestige-skinet) ja tilat (Teamfight Tacticsin julkaisu) auttoivat vakauttamaan kulutusta |
2020 | $1,75 miljardia | COVID-19 -kartellien aikana pelaamisen kasvu lisäsi peliaikaa ja mikromaksujen myyntiä |
2021 | 1,63 miljardia euroa | Suhteellinen lasku pandemian jälkeen. |
2022 | $1,8 miljardia | Korkein taso sitten vuoden 2017. |
2023 | ~1,7–1,8 miljardia | Ei virallisesti raportoitu. |
2024 | ~1,8 miljardia dollaria (arvio) | Riot jatkoi aggressiivista pelin sisäistä kaupallistamista (esim. 200–400 dollarin premium-skinetit) |
2025 | Data ei ole vielä saatavilla | Vuosi kesken. |
Lähde: Gamedeveloper, Chinadailyhk, Prioridata, Digitaltrends, Criticalhit, ja Washingtonpost
Tuluskasvu näyttää selkeitä vaiheita League of Legendsin rahastushistorian aikana. Peli alkoi minimaalisilla tuloilla vuonna 2009, mutta koki räjähdysmäisen kasvun ensimmäisten viiden vuoden aikana, kun pelaajapohja laajeni nopeasti.
League of Legends saavutti tuloksensa huippunsa vuonna 2017, jolloin maailmanlaajuinen liikevaihto oli noin 2,1 miljardia dollaria. Tämä ennätysvuosi heijasti valtavaa aktiivisten pelaajien määrää ja optimoituja rahastusstrategioita, jotka muunsivat miljoonia ilmaiseksi pelattuja käyttäjiä maksaviksi asiakkaiksi.
Tuotot vakautuivat seuraavina vuosina markkinoiden kyllästymisen ja muiden pelien lisääntyneen kilpailun vuoksi. Näistä muutoksista huolimatta League of Legends säilytti asemansa yhtenä maailman tuottoisimmista peleistä.
Lue myös: League of Legends Clash -aikataulu (2025)
Kokonaisansainta elinkaaren aikana

League of Legends on tuottanut yhteensä noin 18,92 miljardia dollaria tuloja vuosina 2009–2024. Tämä luku kattaa ainoastaan suorat pelin sisäiset ostot. Peli kuuluu kaikkien aikojen tuottoisimpien videopelien joukkoon, ja elinkaarituotot ylittävät 20 miljardia dollaria, kun otetaan huomioon viimeisimmät arviot. Tämä sijoittaa League of Legendsin eliittiryhmään pelejä, jotka ovat saavuttaneet näin valtavan taloudellisen menestyksen pääasiassa kosmeettisella kaupallistamisella.
Kun verrataan muihin pelialan jättiläisiin, League of Legends sijoittuu samalle tasolle otsikoiden kuten Dungeon Fighter Online (22 miljardia dollaria) kanssa, mutta hieman alle inflaatiokorjatun klassikon kuten Space Invadersin (30 miljardia dollaria inflaatiokorjattuna). Kuitenkin suurin osa League of Legendsin tuloista tulee yhdestä ainoasta pelistä, eikä useista versioista tai alustoille julkaisuista.
Nämä ansiot asettavat League of Legendsin yhdeksi menestyneimmistä ilmaispeleistä koskaan, mikä todistaa, että kosmeettisilla ostoilla voidaan tuottaa valtavia pitkäaikaisia tuloja vaikuttamatta pelin ydinpelattavuuteen.
Lue myös: Kuinka saada Ancient Sparks League of Legendsissa
Lopuksi
League of Legends on tuottanut lähes 19 miljardia dollaria elinaikanaan, mikä osoittaa, että free-to-play -pelit voivat saavuttaa valtavan taloudellisen menestyksen kosmeettisen kaupallistamisen avulla. Peli saavutti huippunsa 2,1 miljardissa dollarissa vuonna 2017, ja on sen jälkeen säilyttänyt tasaiset vuotuiset tuotot yli 1,4 miljardissa huolimatta kasvaneesta kilpailusta.
Tämä menestys muutti tapaa, jolla peliala lähestyy rahastusta. League osoitti, että pelaajat käyttävät merkittäviä summia kosmeettisiin esineisiin, jotka eivät vaikuta pelattavuuteen, luoden mallin, jota lukemattomat muut pelit nyt seuraavat.
“ Mustafa Atteya has been writing about gaming and esports since 2023, specializing in competitive game content and player improvement guides. At 24, he brings both hands-on gaming experience and professional SEO writing expertise to the GameBoost team.”


