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Test de Control Resonant : un début brutal, une suite brillante

Vérifié parKristina Horvat
Test de Control Resonant : un début brutal, une suite brillante

Cet avis sur Control Resonant vient de quelqu’un qui a adoré l’Ancienne Maison et qui craignait que Remedy troque l’arme de service contre une lame de mêlée. Control Resonant vous met dans la peau de Dylan Faden, le frère de Jesse, et le plonge dans un Manhattan que le Hiss a transformé en un lieu inédit. Remedy l’a lancé le 24 septembre 2026, sur PS5, Xbox Series X|S et PC. J’ai commencé à y jouer ce jour-là et, depuis, j’ai passé la plupart de mes soirées à manier l’Aberrant dans toute la ville.

Le pari a payé. Les combats sont ce que Remedy a fait de mieux, et Dylan se révèle être un meilleur protagoniste que je ne le pensais. Les premières heures sur ma PS5 sont laborieuses et le contenu annexe est inégal, donc ce n’est pas un sans-faute.

Vous trouverez ci-dessous mon avis sur l’histoire, les combats, les builds, le monde, la difficulté et les performances, ainsi que sur les joueurs qui devraient l’acheter dès maintenant.


Résumé de l’avis sur Control Resonant

Résumé de l’avis sur Control Resonant
  • Control Resonant est une suite assurée qui remplace les fusillades par des combats de mêlée rapides axés sur les combos, et le changement fonctionne

  • Dylan Faden porte l’histoire avec une voix maladroite et réservée, tandis que ses échanges radio avec son agente Zoe de Vera en constituent l’épine dorsale émotionnelle

  • Les formes aberrantes remplissent les emplacements d’attaques principales, secondaires et de fin de combo, si bien que deux joueurs construisent rarement le même Dylan

  • Chaque boss résonant vous fait choisir une capacité parmi une courte liste, si bien qu’une seule partie ne permet jamais de toutes les obtenir

  • Manhattan est divisée en grandes zones bien distinctes autour d’un centre du Bureau, et les déplacements rapides facilitent les retours sur vos pas

  • La difficulté de Control Resonant monte en flèche dès le début, même avec le correctif de lancement, et le mode Assistance est là si vous en avez besoin

  • Selon Remedy, l’histoire principale dure 25 à 35 heures


Dylan Faden est le protagoniste idéal

Dans le premier jeu, Dylan était un personnage secondaire enfermé, et Remedy a eu la bonne idée de conserver ses aspérités. Le FBC l’a gardé des années dans l’Ancienne Maison, et il en ressort raide et méfiant. Sa sœur Jesse a disparu et le Hiss s’est répandu dans Manhattan. Le Bureau a besoin de quelqu’un capable de lui tenir tête, et Dylan accepte surtout parce qu’il n’a pas vraiment d’autre choix. Je me suis attaché à lui dès la première heure, ce qui m’a surpris.

Une grande partie de la narration passe par Zoe de Vera, l’agente du FBC qui accompagne Dylan par radio. Leurs conversations ponctuent les trajets entre les combats, et les choix de dialogue me permettent d’incarner Dylan comme quelqu’un de revêche ou de plus chaleureux. Dès le deuxième soir, j’ai opté pour une attitude amicale, et les réponses de Zoe ont évolué de façon à rendre leur relation crédible. Le format radio évite aussi les longues scènes d’exposition avec des PNJ qui ralentissaient le jeu original. J’aimerais beaucoup que Remedy continue à raconter son univers de cette manière plus légère.

L’intrigue se complique dans la dernière ligne droite. Remedy s’appuie beaucoup sur son univers partagé, et quelques révélations tardives font appel à des éléments de l’histoire d’Alan Wake que les nouveaux venus devront reconstituer. Les documents à collectionner sont utiles, mais le jeu en dissémine beaucoup au milieu des zones de combat, et s’arrêter pour en lire un en plein affrontement casse le rythme. J’ai fini par les ramasser et en lire plusieurs une fois la zone sécurisée. L’histoire est plus convaincante comme drame familial entre frère et sœur, et perd un peu pied quand elle tente de cartographier toute la franchise.


L’Aberrant rend le combat au corps à corps captivant

The Aberrant rend le combat au corps à corps captivant

Le combat de Control Resonant repose sur l’Aberrant, une arme qui change de forme en plein combo. Vous choisissez une forme principale pour les attaques de base, une forme secondaire pour les attaques spéciales et chargées, et une attaque de fin de combo pour les coups de grâce. Les formes principales sont Cleave, une lame semblable à une hache, Strike, deux dagues, et Glaive, une faux. Crush, un énorme marteau, Extend, une arme à chaîne offrant une portée accrue, et Drill, une lance conçue pour infliger des dégâts soutenus, occupent l’emplacement secondaire. C’est en associant les deux colonnes que le système révèle toute sa profondeur.

J’ai commencé avec Glaive et Crush, et cette combinaison m’a appris à exploiter l’état de déséquilibre. Chaque coup remplit la jauge de déséquilibre d’un ennemi, et lorsqu’un ennemi ordinaire est brisé, je peux l’exécuter, ce qui m’accorde aussi un bref bonus de dégâts au corps à corps. Crush est lent, mais remplit rapidement la jauge, si bien que mes combos se terminaient par des exécutions plutôt que par de longs échanges de coups. Les attaques au corps à corps rechargent aussi la Puissance, la ressource que Dylan dépense pour ses capacités paranaturelles. Cette boucle m’a poussé à jouer agressivement, et j’ai cessé de rester en retrait dès ma première session.

Les déplacements comptent autant que les coups. L’esquive parfaite est généreuse une fois le timing maîtrisé, et permet d’enchaîner directement avec des attaques. Dylan peut effectuer un double saut et planer au-dessus des précipices, et certains combats se déroulent dans des zones où la gravité change sous vos pieds. Les ennemis sautent entre les plateformes et vous lancent des attaques paranaturelles, alors rester immobile est le meilleur moyen de mourir. Remedy a cité Devil May Cry et PlatinumGames parmi ses influences, et cela se ressent dans chaque combo parfaitement exécuté.


Les capacités et les talents invitent à expérimenter

Les capacités de Dylan influencent davantage votre build que le changement d’arme. Le premier boss résonant, l’Artiste, vous fait choisir l’une de trois capacités : Barrage lance des projectiles, Bouclier enveloppe Dylan d’une barrière de débris, et Anomalie volatile invoque un allié semblable à une tourelle que vous pouvez lancer et faire exploser. Sur PS5, chaque capacité se répercute dans les gâchettes adaptatives avec sa propre résistance, un petit détail que j’ai remarqué à chaque fois. J’ai choisi Anomalie volatile et l’ai utilisée pendant la majeure partie de l’histoire. La placer derrière un groupe d’ennemis me donnait le temps d’aligner des exécutions.

Chaque boss résonant suit ce modèle. Ces figures de boss déformées jalonnent l’histoire, et en vaincre une vous propose une courte liste de capacités, parmi lesquelles vous n’en gardez qu’une. Remedy a expliqué dans un Aperçu des combats par Xbox Wire au point qu’il est impossible de récupérer toutes les options en une seule partie. L’Artiste, la Danseuse et le Déserteur m’ont offert certains de mes combats préférés, chacun avec des schémas que je pouvais déchiffrer et punir. Les arbres de talents proposent aussi des choix exclusifs, si bien qu’aucune partie ne permet de tout débloquer.

Tout cela se gère dans le Gap, un espace mental où Dylan applique des améliorations, teste des builds et fabrique des artefacts. Les artefacts ajoutent des modificateurs passifs, tandis que les effets de statut liés au feu et à la moisissure permettent de miser sur les dégâts sur la durée. Réattribuer ses points coûte des items de réinitialisation, et le correctif de lancement a réduit le coût de cette opération et augmenté le stock d’items de réinitialisation chez les marchands. J’ai reconstruit Dylan deux fois avant le générique et je n’ai jamais eu l’impression d’être pénalisé.


Manhattan déformé vole la vedette

Manhattan déformé vole la vedette

C’est à Manhattan que le jeu en met le plus plein la vue. La ville est divisée en vastes zones visuellement distinctes, qui s’étendent depuis le centre du Bureau à Manhattan, et chacune bouleverse la physique à sa manière. Les rues se replient vers le ciel, les gratte-ciel sont suspendus de biais et des corps flottent au-dessus des décombres là où le Hiss a pris le dessus. Le brutalisme gris du jeu original cède la place à bien plus de couleurs, sur lesquelles le rouge emblématique ressort. Je n’ai pas arrêté de prendre des captures d’écran.

Remedy décrit ces zones comme vastes et distinctes, et cette description correspond bien à mon expérience. Chaque zone mêle missions principales, histoires secondaires, rencontres cachées et marchands. Grâce au voyage rapide quasi instantané, je n’ai jamais eu à retraverser une carte déjà explorée. Au fil de l’histoire, les capacités de déplacement donnent accès aux toits et aux corniches, et de nouveaux itinéraires apparaissent dans les anciennes zones. On retrouve le principe de verrou et de clé de la Maison la plus ancienne, étendu à toute une ville. Revenir dans une zone avec une nouvelle capacité de déplacement a été l’un de mes parcours préférés.

Certaines des zones les plus déroutantes sont difficiles à lire, et j’ai perdu plusieurs minutes à plus d’une reprise à essayer de comprendre quelle surface était le sol. Les marqueurs d’objectif aident, mais certains chemins ne se révèlent qu’en étudiant la géométrie. Cela correspond à l’ambiance, mais devient fatigant après une longue session. J’ai appris à traverser ces zones sans me presser.


Les quêtes secondaires oscillent entre l’étrange et le remplissage

Les meilleures activités secondaires sont aussi étranges que tout ce qu’on trouve dans l’histoire principale. Une quête m’a fait chanter avec une machine de karaoké maléfique, et une autre m’a envoyé dans une dimension de poche remplie de taxis pour résoudre un jeu des différences. Les histoires secondaires ont leurs propres petits arcs narratifs, éléments de lore et récompenses sous forme de tenues. Ce sont ces quêtes dont je me souviendrai, et elles donnent envie d’explorer chaque zone à fond.

Les quêtes de remplissage sont juste à côté. Des missions d’escorte et de défense contre des vagues d’ennemis apparaissent sur toute la carte, et elles réservent rarement des surprises. Les combats contre des vagues sont les pires, car les ennemis mineurs réapparaissent sans cesse jusqu’à ce qu’on élimine le plus gros qui les dirige. J’ai passé trop de temps à éliminer des renforts qui revenaient sans arrêt. Ces missions donnent l’impression d’être obligatoires, et j’en ai abandonné la plupart dès que les histoires secondaires ont permis à Dylan de rester assez puissant.

Les activités secondaires contribuent aussi à la progression. En en sautant trop, Dylan manque de puissance pour les combats de l’histoire qui suivent, et le jeu s’attend à ce que vous en fassiez une bonne partie. En poursuivant les histoires secondaires et en ignorant les tâches répétitives, j’ai gardé le rythme. Si vous comptez vous concentrer uniquement sur l’histoire, attendez-vous à buter sur un ou deux obstacles.


Les premières heures sont trop difficiles

Le Difficulté de Control ResonantC’est la première chose dont je préviendrais un ami. Les premiers ennemis encaissent beaucoup de dégâts, Dylan meurt vite et son arsenal est limité avant l’arrivée des premiers talents. Remedy a publié un correctif de lancement qui a réduit la santé de base des ennemis et les seuils de Falter, facilité les combats contre le Danseur et le Déserteur, et augmenté les valeurs maximales de Force aberrante et de Force des capacités de Dylan. J’ai joué avec ce correctif dès le début, et les premières heures m’ont tout de même donné du fil à retordre. Le jeu a commencé à me plaire quand j’ai obtenu une deuxième capacité et un véritable coup de grâce pour mes combos.

Les barres de santé des ennemis continuent de s’allonger en fin de jeu, et quelques-uns des derniers boss se sont transformés en longs tests d’endurance. On récupère de la santé grâce aux objets ramassés et aux ennemis vaincus, mais dans les combats les plus difficiles, les dégâts reçus dépassaient ce que je pouvais récupérer. La variété des ennemis diminue aussi à peu près au même moment. Au cours des dernières heures, j’ai affronté les mêmes combinaisons d’ennemis plus souvent que je ne l’aurais voulu.

Le mode Assistance est la solution de secours, et c’est l’un des plus flexibles que j’aie utilisés. L’analyse du mode Assistance de Remedycouvre l’agressivité des ennemis, la fenêtre d’esquive parfaite, la vitesse des projectiles, les dégâts infligés et subis, la récupération de Falter et de Power, ainsi que l’immortalité et les éliminations en un coup. Les curseurs fonctionnent dans les deux sens, les joueurs en quête de plus de difficulté peuvent donc aussi augmenter ces paramètres. Remedy précise qu’aucun trophée ni succès n’est verrouillé derrière ces réglages. J’ai élargi la fenêtre d’esquive pour un boss et je ne m’en suis pas voulu.


Control Resonant est superbe en mouvement

J’ai joué sur PS5 Pro en mode Performance, que le article officiel sur les fonctionnalités PS5 annonce à 60 fps en 2160p, et le jeu est resté fluide même dans les combats les plus intenses. La PS5 standard propose un mode Performance à 60 fps en 1440p et un mode Qualité à 30 fps en 2160p. La Pro ajoute un mode Qualité avec ray tracing à 30 fps et un mode Équilibré à 40 fps pour les écrans 120 Hz. Le retour haptique de la DualSense est excellent, et l’audio 3D de mon casque m’a permis de repérer facilement ce qui arrivait dans mon dos.

Sur PC, le moteur Northlight de Remedy prend en charge le path tracing et RTX Mega Geometry de Nvidia, et Control Resonant est disponible sur GeForce NOW dès sa sortie. Une version Mac sur Steam et l’App Store figure sur la feuille de route de Remedy. Sur ma PS5 Pro, les tempêtes de particules des grands combats offrent le chaos le plus spectaculaire que j’aie vu dans un jeu d’action.

Les détails des personnages sont le point faible. Les visages sont superbes dans les cinématiques, mais leur qualité baisse nettement pendant les conversations ordinaires dans le monde. C’est important dans un jeu qui mise autant sur les dialogues. Cela n’a jamais gâché mon expérience, mais je l’ai remarqué chaque fois que la caméra s’attardait. Voici un guide complet sur le problème.


Control Resonant vaut-il le coup en ce moment ?

Oui, si vous aimez l’action au corps à corps avec de vraies possibilités de personnalisation et que vous ne craignez pas un début difficile. Control Resonant est le jeu de Remedy dont les mécaniques sont les plus satisfaisantes, et Manhattan offre un cadre qui trouve sans cesse de nouvelles façons de vous surprendre. Les fans du jeu original retrouveront l’étrangeté et le lore qu’ils étaient venus chercher, avec une lame plutôt qu’une arme à feu.

Le jeu est sorti dans un bon état. Le correctif du premier jour s’est attaqué aux ennemis trop résistants du début et a réduit le coût de la réinitialisation des compétences. Je n’ai rencontré aucun plantage ni bug bloquant la progression. Les deux extrémités de la campagne mériteraient quelques ajustements supplémentaires. Remedy a montré qu’il était à l’écoute, à en juger par la rapidité avec laquelle ce premier correctif est arrivé.

Attendez si vous êtes venu pour le rythme plus lent et l’approche axée sur l’enquête du jeu original, ou pour ses combats à l’arme à feu. Attendez aussi si les vagues d’ennemis qui réapparaissent mettent votre patience à rude épreuve, car le contenu annexe s’appuie beaucoup sur ce principe. Ces joueurs en profiteront davantage après une ou deux mises à jour d’équilibrage, et les aspérités seraient plus difficiles à accepter au prix fort. Tous les autres peuvent se lancer dès maintenant.


FAQ sur Control Resonant

FAQ sur Control Resonant

Quelle est la durée de Control Resonant ?

Remedy estime la durée de l’histoire principale à 25 à 35 heures. Terminer les histoires annexes et le contenu facultatif de chaque zone prend considérablement plus de temps. Il est plus difficile qu’il n’y paraît de se précipiter dans l’histoire, car le jeu s’attend à ce que vous progressiez aussi dans certaines activités annexes.

Control Resonant propose-t-il des réglages de difficulté ?

Le mode Assistance permet de régler l’agressivité des ennemis, le timing des esquives, les dégâts, la récupération de Falter et des pouvoirs, et d’activer l’invincibilité ou les éliminations en un coup. Les curseurs peuvent aussi rendre le jeu plus difficile. Remedy précise qu’aucun trophée ni succès n’est verrouillé par ces réglages.

Control Resonant est-il un jeu en monde ouvert ?

Non. Remedy l’a conçu autour de grandes zones distinctes qui partent d’un centre du Bureau, et les déplacements rapides permettent de les relier presque instantanément. De nouvelles capacités de déplacement ouvrent des itinéraires inédits dans les zones déjà visitées.

Faut-il avoir joué à Control avant Control Resonant ?

Cela aide, et je le recommande pour le lore et pour découvrir le point de vue de Jesse. Le directeur Mikael Kasurinen a déclaré que les deux jeux se suffisent à eux-mêmes, chacun reflétant l’un des frères et sœurs Faden. Les nouveaux venus peuvent suivre l’histoire de Dylan sans avoir joué au premier.

Sur quelles plateformes Control Resonant est-il disponible ?

Le jeu est sorti le 24 septembre 2026 sur PS5, Xbox Series X|S et PC via Steam et l’Epic Games Store, avec la prise en charge de GeForce NOW. Une version Mac sur Steam et l’App Store est prévue.


En conclusion

Pour moi, les jeux de Remedy ont toujours mis l’histoire au premier plan, tandis que je prenais mon mal en patience pendant les combats. Control Resonant inverse la donne. Les coups d’épée, les esquives et la gestion des pouvoirs m’ont donné envie d’y revenir chaque soir, et l’histoire est devenue un bonus. C’est étrange à dire à propos d’un jeu de Remedy.

La patience pendant les premières heures est essentielle. Le jeu ne vous donne ses meilleurs outils que tardivement, et ceux qui persévèrent jusqu’à obtenir un deuxième pouvoir et un véritable coup de grâce en combo sont ceux qui l’adoreront. Si vous n’accrochez pas, un petit ajustement du mode Assistance ne vous coûte rien.

L’équilibrage reste le chantier inachevé. Remedy a rapidement corrigé le début du jeu, et les barres de vie des ennemis en fin de partie ainsi que la faible variété d’adversaires sont les prochaines cibles évidentes. Si ces aspects bénéficient de la même attention, le jeu passera de très bon jeu d’action à meilleure œuvre de Remedy.


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