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Test de Death Stranding : toujours rien de comparable

Vérifié parFilip Premuš
Test de Death Stranding : toujours rien de comparable

Ce jeu a été testé sur :

Carte graphique

GigaByte Geforce RTX4080

Processeur

AMD Ryzen 7 9800X3D

Mémoire

Kingston Fury Beast White RGB EXPO 64GB RAM

Il ne m’a fallu que deux heures pour abandonner Death Stranding la première fois. Le concept m’a suffisamment intrigué pour que je l’achète bien après sa sortie : un homme qui transporte des colis à travers une Amérique dévastée. Cette première session m’a fait découvrir un gameplay de Death Stranding où l’on trébuche sur des cailloux, et j’ai posé la manette. Cette critique de Death Stranding est donc celle de quelqu’un qui a lâché le jeu très tôt avant de le reprendre plus tard.

Puis j’y suis retourné, j’ai accepté une livraison dont je n’avais pas besoin et je l’ai acheminée vers le nord, dans les montagnes. Quelque part sur cette pente, le jeu a cessé d’être une blague sur les colis pour devenir l’expérience la plus captivante à laquelle j’ai joué cette année-là.

Vous découvrirez ci-dessous ce que l’on ressent en marchant une fois que le jeu a fait son effet, ce qui me déplaît et à qui je le recommanderais.


Résumé

  • Death Stranding est sorti le 8 novembre 2019et a depuis fait son arrivée sur PS5, PC, Mac, iPhone, Xbox Series X et S, ainsi que sur Amazon Luna.

  • La traversée est au cœur du jeu: le poids, l’équilibre, les appuis et le choix de l’itinéraire transforment une colline en casse-tête que personne n’a vraiment réussi à reproduire.

  • Les autres joueurs façonnent votre monde. Leurs échelles, cordes et ponts apparaissent dans votre sauvegarde, et le système de likes reste convivial du début à la fin.

  • Les combats sont le point faible du jeu. Les BT vous terrifient pendant environ six heures, puis deviennent une corvée d’infiltration que vous pouvez éviter grâce à votre équipement.

  • L’histoire de Death Stranding en fait trop, avec ses longues cinématiques et un méchant qui ne fait jamais le poids face au reste des personnages.

  • À essayer si vous cherchez un jeu qui parle d’effort. Passez votre tour si vous avez besoin d’un combat toutes les dix minutes.


Death Stranding maîtrise la marche

Death Stranding réussit parfaitement la marche

Au cœur du jeu, Sam porte trop de choses, et son corps le lui fait sentir. Les cargaisons s’empilent au-dessus de sa tête, leur poids se déplace quand il avance, et les gâchettes des épaules vous permettent de retenir les sangles à la main quand la charge commence à tanguer. Pendant mes premières heures, j’ai tiré sur les deux gâchettes dans un moment de panique à chaque descente. À ma deuxième session, je regardais plutôt le terrain, choisissant le côté le moins profond d’un lit de rivière, et je n’avais plus besoin de retenir la charge dans la panique.

Le terrain a son mot à dire dans ce jeu. Les rochers instables vous font tomber, et une rivière assez profonde pour vous arriver à la taille peut arracher une caisse de votre dos et l’emporter en aval. Le Timefall, cette pluie qui fait vieillir tout ce qu’elle touche, abîme vos conteneurs et vos bottes. Une longue traversée par mauvais temps devient donc un problème d’entretien avant même de devenir une livraison. J’ai perdu toute une cargaison de fournitures médicales dans la région est, à cause de rien de plus spectaculaire qu’une pente et de mon impatience.

Tout cela m’a donné le réflexe de planifier, comme dans aucun autre jeu. Je restais devant le terminal à réfléchir à rebours depuis la destination : où placer les échelles, quelle pente équiper d’un piton d’escalade, si le camion passerait ou si la moto calerait dès la première crête. Réussir une livraison sans abîmer la cargaison après quarante minutes de préparation m’a procuré plus de satisfaction que n’importe quel boss du jeu.


Les autres joueurs construisent les routes

Le système en ligne est la meilleure idée du jeu, et il ne nécessite ni amis ni horaires. Vous ne voyez jamais les autres joueurs. À la place, leur équipement apparaît : une échelle qui franchit exactement le passage qui vous bloquait, une corde qui descend une falaise que vous alliez contourner, un générateur installé là où votre moto est tombée en panne. Vous laissez le vôtre de la même façon, et la seule monnaie, ce sont les likes, qui ne vous rapportent rien, mais font quand même plaisir.

Pendant plusieurs soirées, j’ai construit une chaîne de tyroliennes dans les montagnes autour de Mountain Knot City, uniquement pour que la montée que je détestais cesse d’en être une. J’ai reçu des likes pendant des semaines, et c’est là toute la récompense. Les routes sont la version plus ambitieuse du système : les machines de construction automatique exigent plus de matériaux qu’un seul porteur ne peut en transporter. Des inconnus les terminent donc en plusieurs livraisons, sur plusieurs jours, et traverser la région centrale en camion ne prend ensuite que quelques minutes.

Un monde bien connecté rend aussi le jeu plus facile. Dans la seconde moitié de ma partie, le terrain que j’avais appris à lire était aplani sous le bitume et les câbles, et les livraisons étaient devenues des trajets quotidiens. Je pense que c’est le but, mais les montagnes m’ont quand même manqué.


L’histoire en fait trop

Sam et BB sont la raison pour laquelle l’intrigue fonctionne malgré tout. Le pod sur sa poitrine commence comme un capteur et finit par être la seule relation à laquelle je tenais vraiment ici. Le bercer après une mauvaise chute m’a plus touché que n’importe quel monologue. Norman Reedus l’incarne avec fatigue et sans héroïsme, ce qui convient à un homme dont le métier consiste à transporter des choses.

Les personnages secondaires sont convaincants pris individuellement. Deadman, Heartman, Fragile, Die-Hardman et Mama ont chacun un trait marquant et une scène qui le met en valeur. Les zones de guerre de Cliff, où les combats se déplacent dans des tranchées puis dans une jungle, comptent parmi les séquences les plus saisissantes du jeu. Higgs est le maillon faible, un méchant masqué qui en fait des tonnes. Chaque heure qu’on lui consacre est une heure en moins pour un personnage plus intéressant.

Ma vraie réserve, c’est le bavardage. Les systèmes disent déjà ce que le scénario répète : l’effort rapproche les gens, les infrastructures sont une forme d’attention. Puis une cinématique de vingt minutes le répète avec des schémas. La dernière partie dépasse largement une heure d’exposition, manette posée sur les genoux, et j’aurais mieux noté la fin si on en avait coupé un tiers.


Death Stranding vaut-il le coup d’être acheté aujourd’hui ?

Oui, à une condition: il faut avoir envie d’un jeu sur l’effort plutôt que d’un jeu sur la violence. Si vous le prenez pour le nom de Kojima et que vous vous attendez au rythme de Metal Gear, les six premières heures vous ennuieront et le milieu du jeu vous achèvera. Pour ceux qui aiment l’idée d’un simulateur de randonnée avec une tempête à l’horizon, c’est le seul jeu qui tient cette promesse.

La situation est claire. Death Stranding est terminé et à jour, et il est disponible sur PS5, PC, Mac et iPhone, ainsi que sur Xbox Series X et S et Amazon Luna depuis le 7 novembre 2024. La Director’s Cut est la version que je conseillerais à tout le monde, et les ajouts de la Director’s Cut relèvent surtout du confort de jeu : un Buddy Bot qui transporte les cargaisons, un lanceur de cargaison, un exosquelette de moyenne portée, un stand de tir et un circuit au sud de Timefall Farm. Le pistolet Maser et la mission de l’usine en ruines valent bien une heure. J’ai essayé les courses deux fois.

Le moment compte plus que la plateforme. La suite est sortie sur PS5 le 26 juin 2025, puis sur PC le 19 mars 2026. Le premier jeu se savoure davantage comme une introduction que comme une curiosité à part, alors mieux vaut enchaîner les deux. Si vous avez déjà une pile de longs jeux à terminer, attendez, car il faut compter quarante heures avant que le jeu ne devienne celui dont tout le monde s’enthousiasme. En promotion, c’est un achat facile à recommander.


FAQ sur Death Stranding

FAQ sur Death Stranding

Death Stranding vaut-il le coup si je n’aime pas les simulateurs de marche ?

Faites la première livraison dans les montagnes et jugez par vous-même. La marche est un casse-tête de physique et d’itinéraire. Quand on comprend le principe, le jeu cesse de ressembler à un simulateur de marche.

Combien de temps faut-il pour terminer Death Stranding ?

Environ quarante heures si vous vous en tenez aux commandes principales et à quelques livraisons secondaires, et facilement plus de soixante si vous vous mettez à construire des routes et à viser les rangs de porteur. Les grands moments de l’histoire arrivent tard, alors attendez-vous à une longue mise en place avant que l’intrigue ne s’emballe.

Quelle est la différence entre Death Stranding et la Director’s Cut ?

La Director’s Cut conserve la même histoire et ajoute de l’équipement et des installations : le Buddy Bot, le lanceur de cargaison, un exosquelette de moyenne portée, le pistolet Maser, un stand de tir, un circuit et une mission dans une usine en ruines. Si vous commencez le jeu, autant choisir cette version.

Faut-il jouer à Death Stranding avant Death Stranding 2 ?

Ce n’est pas indispensable, mais vous devriez le faire. La suite part du principe que vous savez qui sont Sam, Fragile et Higgs, et ce que coûte un Néant. La suite s’appuie sur l’impact émotionnel du premier jeu.


En conclusion

Je ne m’attendais pas à ce que la géographie de ce jeu reste autant gravée dans ma mémoire. Je revois le lit de rivière que je traversais toujours, la crête où ma moto a rendu l’âme, l’endroit où l’échelle d’un autre joueur m’a fait gagner vingt minutes. Les jeux qui rendent les déplacements faciles ne me laissent pas ce genre de souvenirs.

Préparez-vous à sa structure. Death Stranding place ses pires heures au début et ses meilleures à la fin, ce qui est rude pour un jeu aussi long. Et l’intrigue explique ses thèmes à voix haute alors que les mécaniques ont déjà brillamment fait passer le message. Ceux qui abandonnent au bout de quatre heures passent à côté du moment où le jeu commence vraiment. Ce sont deux vrais défauts, mais aucun n’a beaucoup influencé ma note.

Ma question reste de savoir si l’idée fonctionne en dehors de Kojima Productions. Personne d’autre n’a essayé de créer un jeu où le terrain est l’antagoniste et où les inconnus sont la solution, et le studio l’a déjà fait deux fois. Une troisième tentative par quelqu’un d’autre nous dirait s’il s’agit d’un genre ou d’une signature.


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