

- Koliko je novca zaradio League of Legends? (Statistika svih vremena)
Koliko je novca zaradio League of Legends? (Statistika svih vremena)

League of Legends je online multiplayer igra tvrtke Riot Games lansirana 2009. godine. Igra slijedi free-to-play model gdje svatko može preuzeti i započeti igrati bez početnih troškova. Igrači mogu otključati sve champione koristeći Blue Essence, valutu u igri koju se zarađuje igranjem.
Riot ostvaruje prihode kroz kozmetičke predmete koji ne utječu na mehaniku igre. Tvrtka prodaje skinove za šampione, koji mijenjaju izgled i dojam šampiona tijekom mečeva. Ove kozmetičke predmete igrači kupuju koristeći Riot Points (RP), premium valutu koju igrači kupuju za stvarni novac.
Strategija monetizacije pokazala se nevjerojatno uspješnom tijekom godina. League of Legends dosljedno zauzima visoke pozicije među igrama s najvećom zaradom u svijetu, generirajući milijarde prihoda od svog izlaska. U ovom ćemo članku istražiti sve što trebate znati o sustavu monetizacije League of Legends te ukupnim prihodima kroz godine.
Također pročitajte: League of Legends Broj Igrača (Statistika Ikad)

Godišnji prihod League of Legends
League of Legends ostvaruje prihod kroz direktnu kupovinu unutar igre, uključujući champion skinove, battle passove, event passove, chromas, ward skinove i loot boxeve. Igrači koriste Riot Poene (RP) za ove kozmetičke predmete i premium sadržaj.
Iznosi prihoda u nastavku predstavljaju globalnu zaradu isključivo od transakcija unutar igre. Ove brojke ne uključuju vanjske izvore prihoda poput prava na prijenos e-sportova, sponzorstava turnira, prodaje merchandisea, ugovora o licenciranju i drugih poslovnih poduhvata izvan igraćeg klijenta.
League of Legends godišnji prihod (2009-2025):
Godina | Prihod (USD) | Značajni vozači / događaji |
|---|---|---|
2009 | $1.29 milijuna | Pokrenuto u listopadu 2009.; minimalni početni prihod jer se baza igrača tek formirala. |
2010 | $17,25 milijuna | Prva puna godina; brz rast baze igrača i mikropaketa. |
2011 | +$85 milijuna | Nastavljeno globalno širenje; akvizicija i lansiranje Tencent-a u Kini potaknuli su skok prihoda. |
2012 | $200 milijuna | Eksplozivan rast broja korisnika širom svijeta; igra je postala vodeći F2P naslov. |
2013 | $624 milijuna | Povećani prihodi tri puta uz masivno sudjelovanje igrača; esports hype za Sezonu 2–3 privukao je igrače (drugi najveći F2P prihod globalno u 2013.) |
2014 | $964 milijuna | Gotovo dosegnuto 1 milijardu dolara samo od mikrotransakcija; kontinuirana izlaska novih championa i prodaja skinova održavali su visok rast. |
2015 | $1,6 milijardi | Prešao 1 milijardu dolara po prvi put. |
2016 | $1,7 milijardi | Loot kutije („Hextech izrada“) uvedene 2016. godine povećale su potrošnju na nasumične kozmetičke predmete |
2017 | $2,1 milijardi | Sveukupni vrhunac prihoda. |
2018 | $1.4 milijardi | Pad od vrhunca 2017. – suočeni s konkurencijom |
2019 | 1,5 milijardi USD | Blagi oporavak. Novi sadržaj (npr. prestige skinovi) i modovi (lansiranje Teamfight Tacticsa) pomogli su stabilizirati potrošnju |
2020 | $1,75 milijardi | Preskakanje tijekom COVID-19 lockdowna povećalo je vrijeme igranja i prodaju mikrotransakcija |
2021 | $1,63 milijardi | Smanjenje nakon pandemije. |
2022 | $1.8 milijardi | Najviša razina od 2017. |
2023 | ~1,7-1,8 milijardi | Nije službeno prijavljeno. |
2024 | ~1,8 milijardi USD (procjena) | Riot je nastavio s agresivnom monetizacijom unutar igre (npr. premium skinovi od 200 do 400 dolara) |
2025 | Podaci još nisu dostupni | Godina u tijeku. |
Izvor: Gamedeveloper, Chinadailyhk, Prioridata, Digitaltrends, Criticalhit, i Washingtonpost
Rast prihoda pokazuje različite faze kroz povijest monetizacije League of Legends. Igra je započela s minimalnim zaradama 2009., ali je doživjela eksplozivni rast tijekom prvih pet godina, kako se baza igrača brzo širila.
League of Legends dosegao je vrhunac prihoda 2017. godine s približno 2,1 milijardu dolara globalnih prihoda. Ta rekordna godina odražavala je velik broj aktivnih igrača i optimizirane monetizacijske strategije koje su milijune korisnika besplatne igre pretvorile u plaćajuće kupce.
Prihodi su se stabilizirali u narednim godinama zbog zasićenja tržišta i pojačane konkurencije drugih igara. Unatoč tim promjenama, League of Legends zadržao je svoju poziciju među igrama s najvećim prihodom širom svijeta.
Pročitajte također: League of Legends Clash Raspored (2025)
Ukupni prihodi tijekom vremena

League of Legends je od 2009. do 2024. generirao približno 18,92 milijarde dolara ukupnih prihoda. Taj iznos predstavlja isključivo izravne kupnje unutar igre. Igra se nalazi među videoigrama s najvećim prihodima svih vremena, s ukupnim zaradama koje premašuju 20 milijardi dolara kada se uključe najnovije procjene. To stavlja League of Legends u elitnu skupinu igara koje su postigle tako ogromni financijski uspjeh uglavnom putem kozmetičke monetizacije.
U usporedbi s drugim gaming titanima, League of Legends stoji uz naslove poput Dungeon Fighter Online (22 milijarde dolara) i ispod klasika prilagođenih inflaciji poput Space Invaders (30 milijardi dolara prilagođeno inflaciji). Međutim, većina prihoda Leaguea dolazi od jedne igre, a ne od više iteracija ili izdanja na različitim platformama.
Ova zarada postavlja League of Legends kao jednu od najuspješnijih besplatnih igara ikad stvorenih, dokazujući da monetizacija kozmetičkih sadržaja može generirati ogromne dugoročne prihode, a da pritom ne utječe na osnovnu mehaniku igre.
Također pročitajte: Kako dobiti Ancient Sparks u League of Legends
Završne riječi
League of Legends ostvario je gotovo 19 milijardi dolara ukupnog prihoda tijekom svog postojanja, dokazujući da free-to-play igre mogu postići ogroman financijski uspjeh putem monetizacije kozmetičkih sadržaja. Igra je dosegla vrhunac od 2,1 milijarde dolara 2017. godine i održava konzistentnu godišnju zaradu iznad 1,4 milijarde dolara unatoč povećanoj konkurenciji.
Ovaj uspjeh promijenio je način na koji gaming industrija pristupa monetizaciji. League je pokazao da su igrači spremni potrošiti znatne iznose na kozmetičke predmete koji ne utječu na samu igru, stvarajući obrazac koji danas prati bezbroj drugih igara.
“ Mustafa Atteya has been writing about gaming and esports since 2023, specializing in competitive game content and player improvement guides. At 24, he brings both hands-on gaming experience and professional SEO writing expertise to the GameBoost team.”


