


- Mennyi pénzt keresett a League of Legends? (Összesített statisztikák)
Mennyi pénzt keresett a League of Legends? (Összesített statisztikák)

Utolsó frissítés: 2026. szeptember 1. - Legújabb statisztikák hozzáadva
League of Legends a Riot Games online többjátékos játéka, amely 2009-ben indult. A játék egy ingyenesen játszható modell szerint működik, ahol bárki letöltheti és elkezdheti játszani anélkül, hogy előre fizetne. A játékosok minden hőst kibővíthetnek Kék Esszenciával, amely egy játékbeli valuta, amit a játékmenet során lehet megszerezni.
A Riot bevételt generál kozmetikai tárgyakból, amelyek nem befolyásolják a játékmenet mechanikáját. A cég hősök kinézetét változtató skineket árusít, amelyek megváltoztatják a hősök megjelenését és érzését a mérkőzések során. Ezeket a kozmetikai tárgyakat Riot Pontokkal (RP) vásárolják, ami egy prémium valuta, amelyet a játékosok valós pénzért vásárolnak.
A monetizációs stratégia az évek során hihetetlenül sikeresnek bizonyult.A League of Legends folyamatosan a legnagyobb bevételt termelő játékok között szerepel világszerte, milliárdokat generálva a megjelenése óta. Ebben a cikkben mindent megvizsgálunk, amit tudni érdemes a League of Legends monetizációs rendszeréről és az évek összesített bevételéről.

A League of Legends által generált pénz összefoglalója

A League of Legends 2009 óta több mint 20 milliárd dollár összesített bevételt termelt , ezzel az egyik legnagyobb bevételt termelő videojátéknak számít, amely valaha megjelent.
Az éves bevétel 2017-ben 2,1 milliárd dolláron tetőzött, ez a legmagasabb egyéves összeg a játék történetében
A legutóbbi éves bevétel 1,65 és 1,8 milliárd dollár között stabilizálódott, amelyet szinte teljes egészében kozmetikai eladások, például bajnok bőrök és eseményjegyek hajtanak
A Riot Games hivatalosan nem bontja le a League-specifikus bevételt, így minden éves és élethosszig tartó adat harmadik fél ipari nyomkövetőktől származik
A bevételi modell teljes mértékben a kozmetikumokra támaszkodik, anélkül, hogy a versenyképes egyensúlyt befolyásoló pay-to-win mechanikák lennének
A League of Legends éves bevétele
A League of Legends közvetlen játékbeli vásárlásokból generál bevételt, beleértve a bajnok bőröket, csatajegyeket, eseményjegyeket, kromákat, ward bőröket és loot boxokat. A játékosok Riot Pontokat (RP) költenek ezekre a kozmetikai tárgyakra és prémium tartalomra.
Az alábbi bevételi adatok a játékbeli tranzakciókból származó globális bevételeket képviselik. Ezek a számok kizárják a külső bevételi forrásokat, mint például az e-sport közvetítési jogokat, a tornaszponzorációkat, a termékértékesítéseket, a licencszerződéseket és más üzleti vállalkozásokat a játék kliensen kívül.
Itt van a League of Legends éves bevétele (2009-2025):
Év | Bevétel (USD) | Figyelemre méltó tényezők / események |
|---|---|---|
2009 | 1,29 millió dollár | Indítás 2009 októberében; minimális kezdeti bevétel, mivel a játékosbázis éppen csak formálódott. |
2010 | 17,25 millió dollár | Első teljes év; gyors növekedés a játékosbázisban és a mikrotranzakciókban. |
2011 | +85 millió dollár | Folyamatos globális terjeszkedés; a Tencent felvásárlása és a kínai bevezetés bevételi ugrást eredményezett. |
2012 | 200 millió dollár | Robbanásszerű növekedés a felhasználók számában világszerte; a játék vezető F2P címmé vált. |
2013 | 624 millió dollár | A bevétel megháromszorozódott a hatalmas játékoselköteleződés miatt; a 2–3. szezon e-sport hype-ja vonzotta a játékosokat (második legmagasabb F2P bevétel világszerte 2013-ban) |
2014 | 964 millió dollár | Majdnem elérte az 1 milliárd dollárt kizárólag mikrotranzakciókból; a folyamatos bajnokkiadások és skineladások magas szinten tartották a növekedést. |
2015 | 1,6 milliárd dollár | Első alkalommal haladta meg az 1 milliárd dollárt. |
2016 | 1,7 milliárd dollár | A loot boxok („Hextech crafting”) bevezetése 2016-ban növelte a véletlenszerű kozmetikai termékekre költött összegeket. |
2017 | 2,1 milliárd dollár | Minden idők legmagasabb bevétele. |
2018 | 1,4 milliárd dollár | Csökkenés a 2017-es csúcsról – versennyel nézett szembe |
2019 | 1,5 milliárd dollár | Mérsékelt fellendülés. Új tartalom (pl. presztízs skinek) és módok (Teamfight Tactics indítása) segítettek stabilizálni a kiadásokat |
2020 | 1,75 milliárd dollár | A COVID-19 lezárások alatt megnövekedett játékidő és mikrotranzakciós eladások |
2021 | 1,63 milliárd dollár | Kis csökkenés a pandémia után. |
2022 | 1,8 milliárd dollár | A legmagasabb 2017 óta. |
2023 | ~1,7-1,8 milliárd dollár | Nem hivatalosan jelentették. |
2024 | ~1,8 milliárd dollár (becsült) | A Riot továbbra is agresszív in-game monetizációt folytatott (pl. 200–400 dolláros prémium skinek) |
2025 | ~1,65-1,8 milliárd dollár | Folyamatosan kozmetikai alapú bevételek; az iparági becslések szorosan csoportosulnak évről évre |
2026 | ~1,65-1,8 milliárd dollár (becsült) | A bevételek várhatóan stabilan tartják magukat ugyanazon kozmetikai monetizációs modellen |
A bevételnövekedés a League of Legends monetizációs történetében jól elkülöníthető fázisokat mutat. A játék 2009-ben minimális bevételekkel indult, de az első öt évben robbanásszerű növekedést tapasztalt, ahogy a játékosbázis gyorsan bővült.
A League of Legends 2017-ben érte el a bevételi csúcsátkörülbelül 2,1 milliárd dollárral globálisan.Ez a rekordév hatalmas aktív játékosbázist és optimalizált monetizációs stratégiákat tükrözött, amelyek milliókat konvertáltak ingyenes játékosokból fizető vásárlókká.
A bevételek a következő években stabilizálódtak a piaci telítettség és a többi játékból származó fokozott verseny miatt. Ezek ellenére a League of Legends megőrizte helyét a legmagasabb bevételt termelő játékok között világszerte.
Összes élettartam bevétel

A League of Legends 2009 és 2026 között több mint 20 milliárd dollár összes bevételt generált,amely 2024-ig becslések szerint 18,92 milliárd dolláron alapul, és azóta évi 1,65-1,8 milliárd dollár közötti folyamatos bevételekkel bővült. Ez a szám csak a közvetlen in-game vásárlásokat jelenti. A játék a valaha volt legnagyobb bevételt termelő videojátékok között szerepel, élettartam bevétele meghaladja a 20 milliárd dollárt a legfrissebb becslések figyelembevételével. Ez a League of Legends-t egy elit csoportba helyezi, amely ilyen hatalmas pénzügyi sikert ért el elsősorban kozmetikai monetizációval.
Más játékóriásokhoz viszonyítva a League of Legends olyan címek mellett helyezkedik el, mint a Dungeon Fighter Online (22 milliárd dollár), és az inflációval kiigazítottklasszikusok, mint a Space Invaders(30 milliárd dollár inflációval kiigazítva).Azonban a League bevételeinek többsége egyetlen játékból származik, nem pedig több iterációból vagy platformkiadásból.
Ezek a bevételek a League of Legends-t a valaha készült leg sikeresebb ingyenesen játszható játékok közé helyezik, bizonyítva, hogy a kozmetikai monetizáció hatalmas hosszú távú bevételt generálhat anélkül, hogy befolyásolná a játékmenetet.
Gyakran Ismételt Kérdések a League of Legends Bevételéről

Záró szavak
A League of Legends több mint 20 milliárd dollár bevételt generált élete során, bizonyítva, hogy a free-to-play játékok hatalmas pénzügyi sikert érhetnek el kozmetikai monetizációval. A játék 2017-ben 2,1 milliárd dolláros csúcsot ért el, és a verseny fokozódása ellenére is folyamatosan 1,6 milliárd dollár feletti éves bevételt tartott.
Ez a siker megváltoztatta, hogyan közelíti meg a játékipar a monetizációt. A League megmutatta, hogy a játékosok hajlandóak jelentős összegeket költeni olyan kozmetikai tárgyakra, amelyek nem befolyásolják a játékmenetet, létrehozva egy mintát, amelyet számtalan más játék követ.
League of Legends & GameBoost termékek
Vásárolj LoL Skineket
Vásárolj Riot Pontokat
League of Legends Boosting Szolgáltatás
LoL Fiókok
Nézd meg az összes GameBoost Fiókot
Nézd meg az összes GameBoost Boosting Szolgáltatást
Nézd meg az összes GameBoost Pénznemet
Nézd meg az összes GameBoost Játék Kulcsot
Nézd meg az összes GameBoost Ajándékkártyát
Nézd meg az összes GameBoost Feltöltést
Nézd meg az összes GameBoost Tárgyat
“ Mustafa Atteya has been writing about gaming and esports since 2023, specializing in competitive game content and player improvement guides. At 24, he brings both hands-on gaming experience and professional SEO writing expertise to the GameBoost team.”







