

- Mennyi Pénzt Keresett Eddig a League of Legends? (Összesített Statisztikák)
Mennyi Pénzt Keresett Eddig a League of Legends? (Összesített Statisztikák)

League of Legends a Riot Games 2009-ben indult online multiplayer játéka. A játék egy free-to-play modell alapján működik, ahol bárki ingyen letöltheti és elkezdheti játszani előzetes költségek nélkül. A játékosok az összes Championt feloldhatják Blue Essence segítségével, egy játékon belüli pénznemmel, amelyet játékmenet közben szereznek.
A Riot bevételt generál olyan kozmetikai tárgyakon keresztül, amelyek nem befolyásolják a játékmenetet. A cég bajnok skinjeit árusítja, amelyek megváltoztatják a bajnokok megjelenését és hangulatát a meccsek során. Ezeket a kozmetikai elemeket Riot Pontokkal (RP) vásárolják meg a játékosok, amely egy prémium valuta, amit valós pénzért szerezhetnek be.
Az évek során a monetizációs stratégia hihetetlenül sikeressé vált. A League of Legends folyamatosan a világ legjobban kereső játékai között van, kiadása óta több milliárd bevételt termelve. Ebben a cikkben mindent megtudhat arról, amit a League of Legends monetizációs rendszeréről és az évek során összesített bevételéről tudni érdemes.
Olvasd el ezt is: League of Legends játékosszám (Összesített statisztikák)
League of Legends éves bevétele
A League of Legends bevételt termel közvetlen játékon belüli vásárlások révén, beleértve a bajnok skineket, battle passokat, esemény passokat, kromákat, ward skineket és loot boxokat. A játékosok Riot Pointokat (RP) költenek ezekre a kozmetikai tárgyakra és prémium tartalmakra.
Az alábbi bevételi adatok kizárólag a mikrotranzakciókból származó globális jövedelmet mutatják. Ezek a számok nem tartalmazzák a külső bevételi forrásokat, mint például az esports közvetítési jogokat, versenyszponzorációkat, merchandise értékesítést, licencszerződéseket és egyéb, a játék kliensén kívüli üzleti tevékenységeket.
League of Legends éves bevétele (2009-2025):
Év | Bevétel (USD) | Figyelemre méltó pilóták / események |
---|---|---|
2009 | $1,29 millió | Indult 2009 októberében; kezdeti bevétel minimális volt, mivel a játékosbázis még csak formálódott. |
2010 | 17,25 millió $ | Első teljes év; gyors növekedés a játékosbázisban és a mikrofizetésekben. |
2011 | +$85 millió | Folytatódó globális terjeszkedés; a Tencent felvásárlása és kínai indítása bevételnövekedést eredményezett. |
2012 | $200 millió | Robbanásszerű növekedés a globális felhasználószámban; a játék vezető F2P címmé vált. |
2013 | $624 millió | A bevétel megháromszorozódott a hatalmas játékosi elköteleződésnek köszönhetően; a 2–3. szezon esports hype-ja sok játékost vonzott be (2013-ban a világ második legmagasabb F2P bevételével) |
2014 | $964 millió | Majdnem elérte az 1 milliárd dollárt pusztán a mikrofizetésekből; az új bajnokok folyamatos kiadása és a skin eladások magasan tartották a növekedést. |
2015 | $1,6 milliárd | Első alkalommal lépte túl az 1 milliárd dollárt. |
2016 | $1.7 milliárd | Loot dobozok („Hextech crafting”) bevezetése 2016-ban növelte a véletlenszerű kozmetikai tárgyakra fordított kiadásokat |
2017 | $2,1 milliárd | Minden idők legmagasabb bevétele. |
2018 | $1,4 milliárd | Visszaesés a 2017-es csúcshoz képest – versennyel szembesülve |
2019 | 1,5 milliárd dollár | Mérsékelt talpra állás. Az új tartalmak (pl. presztízs skinek) és módok (a Teamfight Tactics indítása) hozzájárultak a kiadások stabilizálásához |
2020 | 1,75 milliárd USD | Ugrásszerű növekedés a játékidőben és a mikrofizetésekben a COVID-19 lezárások alatt |
2021 | $1,63 milliárd | Enyhe visszaesés a pandémia után. |
2022 | $1.8 milliárd | 2017 óta a legmagasabb. |
2023 | ~1,7-1,8 milliárd $ | Nem hivatalosan jelentett. |
2024 | ~1,8 milliárd dollár (becsült) | Riot folytatta az agresszív játékon belüli pénzkeresést (pl. 200–400 dolláros prémium skinek) |
2025 | Még nincs elérhető adat | Year in progress. |
Forrás: Gamedeveloper, Chinadailyhk, Prioridata, Digitaltrends, Criticalhit, és Washingtonpost
A bevételnövekedés egyértelmű szakaszokat mutat a League of Legends monetizációs történetében. A játék 2009-ben minimális bevétellel indult, de az első öt év alatt robbanásszerű növekedést ért el, miközben a játékosbázis gyorsan bővült.
A League of Legends 2017-ben érte el bevételeinek csúcsát, körülbelül 2,1 milliárd dollár globális bevétellel. Ez a rekordév egy hatalmas aktív játékosbázist és optimalizált monetizációs stratégiákat tükrözött, amelyek milliónyi ingyen játszó felhasználót konvertáltak fizető ügyféllé.
A bevétel a következő években stabilizálódott a piaci telítettség és más játékok növekvő versenye miatt. Ezek ellenére a League of Legends megőrizte helyét a világ legnagyobb bevételt termelő játékai között.
Olvassa el ezt is: League of Legends Clash menetrend (2025)
Teljes élettartam alatt elért bevétel

A League of Legends körülbelül 18,92 milliárd dollár bevételt termelt 2009 és 2024 között. Ez az összeg kizárólag a játékban történő közvetlen vásárlásokat tartalmazza. A játék az egyik legjövedelmezőbb videojátékok közé tartozik minden időkben, az összbevétel pedig a legfrissebb becslésekkel együtt meghaladja a 20 milliárd dollárt. Ez a League of Legends-t azon elit játékok közé helyezi, amelyek elsősorban kozmetikai monetizáció révén értek el ilyen hatalmas pénzügyi sikert.
Más játékipari óriásokkal összehasonlítva a League of Legends olyan címek mellett áll, mint például a Dungeon Fighter Online (22 milliárd dollár), és alatta marad az inflációval kiigazított klasszikusoknak, mint a Space Invaders (30 milliárd dollár inflációval kiigazítva). Azonban a League bevételeinek túlnyomó része egyetlen játékból származik, nem több iterációból vagy platform megjelenésből.
Ezek a bevételek a League of Legends-t az egyik legsikeresebb ingyenesen játszható játékká emelik, bizonyítva, hogy a kozmetikai monetizáció hatalmas hosszú távú bevételt képes generálni anélkül, hogy a játék alapvető élményét befolyásolná.
Olvassa el még: Hogyan szerezzünk Ancient Sparks-et a League of Legends-ben
Végszó
A League of Legends élete során közel 19 milliárd dollár bevételt termelt, bizonyítva, hogy a free-to-play játékok a kozmetikai tárgyak értékesítésével óriási pénzügyi sikert érhetnek el. A játék 2017-ben érte el a csúcspontját 2,1 milliárd dollárral, és azóta is következetesen évente több mint 1,4 milliárd dolláros bevételt produkál a megnövekedett verseny ellenére.
Ez a siker megváltoztatta, hogyan közelíti meg a játékipar a monetizációt. A League bebizonyította, hogy a játékosok jelentős összeget költenek olyan kozmetikai tárgyakra, amelyek nem befolyásolják a játékmenetet, létrehozva ezzel egy olyan mintát, amelyet számtalan más játék követ ma már.
“ GameBoost - Az All-In-One Gaming Services Platform küldetése, hogy valós változást hozzon az átlagos játékosok életébe. Akár valutákat, tárgyakat, magas minőségű fiókokat vagy Boostot keresel, mi mindent biztosítunk számodra! ”
