

- Mennyi pénzt keresett a League of Legends? (Összesített statisztikák)
Mennyi pénzt keresett a League of Legends? (Összesített statisztikák)

A League of Legends a Riot Games online többjátékos játéka, amely 2009-ben indult. A játék egy ingyenesen játszható modell szerint működik, ahol bárki letöltheti és elkezdheti játszani anélkül, hogy előre költségeket kellene fizetnie. A játékosok minden hőst kibővíthetnek Kék Esszenciával, amely egy játékbeli valuta, amit a játékmenet során lehet megszerezni.
A Riot bevételt generál kozmetikai tárgyakból, amelyek nem befolyásolják a játékmenet mechanikáját. A cég hősök kinézetét megváltoztató hős bőröket árusít, amelyek megváltoztatják a hősök megjelenését és érzését a mérkőzések során. Ezeket a kozmetikai tárgyakat Riot Pontokkal (RP) vásárolják, ami egy prémium valuta, amelyet a játékosok valós pénzért vásárolnak.
A monetizációs stratégia az évek során hihetetlenül sikeresnek bizonyult. A League of Legends folyamatosan a legjobban kereső játékok között szerepel világszerte, milliárdokat generálva a megjelenése óta. Ebben a cikkben mindent megvizsgálunk, amit tudni érdemes a League of Legends monetizációs rendszeréről és az összesített bevételről az évek során.
Olvasd el még: League of Legends Játékosok Száma (Összesített Statisztikák)

League of Legends Éves Bevétel
A League of Legends bevételt generál közvetlen játékbeli vásárlásokból, beleértve a hős bőröket, csatapaszokat, eseménypaszokat, kromákat, ward bőröket és loot boxokat. A játékosok Riot Pontokat (RP) költenek ezekre a kozmetikai tárgyakra és prémium tartalomra.
Az alábbi bevételi adatok csak a játékbeli tranzakciókból származó globális bevételeket képviselik. Ezek a számok nem tartalmazzák a külső bevételi forrásokat, mint például az e-sport közvetítési jogokat, versenytámogatásokat, árucikkek értékesítését, licencszerződéseket és egyéb üzleti vállalkozásokat a játék kliensen kívül.
League of Legends Éves Bevétel (2009-2025):
Év | Bevétel (USD) | Jelentős Tényezők / Események |
|---|---|---|
2009 | 1,29 millió dollár | Indult 2009 októberében; minimális kezdeti bevétel, mivel a játékosbázis éppen csak formálódott. |
2010 | 17,25 millió dollár | Első teljes év; gyors növekedés a játékosbázisban és a mikrotranzakciókban. |
2011 | +85 millió dollár | Folyamatos globális terjeszkedés; a Tencent felvásárlása és a Kínában való megjelenés bevételi ugrást eredményezett. |
2012 | 200 millió dollár | Robbanásszerű növekedés a felhasználók számában világszerte; a játék vezető F2P címmé vált. |
2013 | 624 millió dollár | Hármasára nőtt a bevétel a hatalmas játékos elköteleződésnek köszönhetően; a 2–3. szezon esports hype-ja vonzotta a játékosokat (második legmagasabb F2P bevétel világszerte 2013-ban) |
2014 | 964 millió dollár | Majdnem elérte az 1 milliárd dollárt kizárólag mikrotranzakciókból; a folytatódó bajnokkiadások és skin eladások magas szinten tartották a növekedést. |
2015 | 1,6 milliárd dollár | Első alkalommal haladta meg az 1 milliárd dollárt. |
2016 | 1,7 milliárd dollár | A loot boxok („Hextech crafting”) bevezetése 2016-ban növelte a költést a véletlenszerű kozmetikai elemekre |
2017 | 2,1 milliárd dollár | Minden idők legmagasabb bevétele. |
2018 | 1,4 milliárd dollár | Csökkenés a 2017-es csúcsról – versennyel nézett szembe |
2019 | 1,5 milliárd dollár | Mérsékelt fellendülés. Új tartalom (pl. presztízs skinek) és módok (Teamfight Tactics indítása) segítettek stabilizálni a költést |
2020 | 1,75 milliárd dollár | A COVID-19 lezárások alatt a játékidő és a mikrotranzakciós eladások növekedése |
2021 | 1,63 milliárd dollár | Kis csökkenés a pandémia után. |
2022 | 1,8 milliárd dollár | A legmagasabb 2017 óta. |
2023 | ~1,7-1,8 milliárd dollár | Nem hivatalosan jelentették. |
2024 | ~1,8 milliárd dollár (becsült) | A Riot folytatta az agresszív in-game monetizációt (pl. 200–400 dolláros prémium skinek) |
2025 | Adatok még nem állnak rendelkezésre | Folyamatban lévő év. |
Forrás: Gamedeveloper, Chinadailyhk, Prioridata, Digitaltrends, Criticalhit, és Washingtonpost
A bevételnövekedés egyértelmű szakaszokat mutat a League of Legends monetizációs történetében. A játék 2009-ben minimális bevételekkel indult, de az első öt évében robbanásszerű növekedést tapasztalt, ahogy a játékosbázis gyorsan bővült.
A League of Legends 2017-ben érte el a bevételi csúcsát, körülbelül 2,1 milliárd dolláros globális bevétellel. Ez a rekordév hatalmas aktív játékosbázist és optimalizált monetizációs stratégiákat tükrözött, amelyek milliókat konvertáltak a free-to-play felhasználók közül fizető vásárlókká.
A bevétel a következő években stabilizálódott a piaci telítettség és a többi játékból származó fokozott verseny miatt. Ezek ellenére a League of Legends megőrizte helyét a legmagasabb bevételt termelő játékok között világszerte.
Olvasd el ezt is: League of Legends Clash Ütemterv (2025)
Összesített Élettartam Bevétel

A League of Legends körülbelül 18,92 milliárd dollár összesített bevételt generált 2009 és 2024 között.Ez a szám csak a közvetlen in-game vásárlásokat jelenti. A játék a legnagyobb bevételt hozó videojátékok között szerepel, élettartamának bevételei meghaladják a 20 milliárd dollárt a legfrissebb becslések figyelembevételével. Ez a League of Legends-t egy elit csoportba helyezi, amely ilyen hatalmas pénzügyi sikert ért el elsősorban kozmetikai monetizációval.
Más játékóriásokhoz viszonyítva a League of Legends olyan címek mellett helyezkedik el, mint a Dungeon Fighter Online (22 milliárd dollár) és az inflációval kiigazított klasszikusok, mint a Space Invaders (30 milliárd dollár inflációval kiigazítva). Azonban a League bevételeinek többsége egyetlen játékból származik, nem pedig több iterációból vagy platformkiadásból.
Ezek a bevételek a League of Legends-t a valaha létrehozott leg sikeresebb free-to-play játékok közé helyezik, bizonyítva, hogy a kozmetikai monetizáció hatalmas hosszú távú bevételt generálhat anélkül, hogy befolyásolná a játék alapmechanikáját.
Olvasd el ezt is: Hogyan szerezz ősi szikrákat a League of Legends-ben
Záró Szavak
A League of Legends közel 19 milliárd dollár élettartam bevételt generált, bizonyítva, hogy a free-to-play játékok hatalmas pénzügyi sikert érhetnek el kozmetikai monetizációval. A játék 2017-ben 2,1 milliárd dolláros csúcsot ért el, és az évi 1,4 milliárd dollár feletti állandó bevételeit megőrizte a fokozódó verseny ellenére.
Ez a siker megváltoztatta, hogyan közelíti meg a játékipar a monetizációt. A League megmutatta, hogy a játékosok hajlandóak jelentős összegeket költeni olyan kozmetikai tárgyakra, amelyek nem befolyásolják a játékmenetet, létrehozva egy mintát, amelyet számtalan más játék követ.
League of Legends & GameBoost Termékek
Vásárolj LoL Skineket
Vásárolj Riot Pontokat
League of Legends Boosting Szolgáltatás
League of Legends Fiókok Eladó
Nézd meg az összes GameBoost Fiókot
Nézd meg az összes GameBoost Boosting Szolgáltatást
Nézd meg az összes GameBoost Pénznemet
Nézd meg az összes GameBoost Játék Kulcsot
Nézd meg az összes GameBoost Ajándékkártyát
Nézd meg az összes GameBoost Feltöltést
Nézd meg az összes GameBoost Tárgyat
Counter-Strike 2 Skinek
“ Mustafa Atteya has been writing about gaming and esports since 2023, specializing in competitive game content and player improvement guides. At 24, he brings both hands-on gaming experience and professional SEO writing expertise to the GameBoost team.”


