

- Mennyi Pénzt Keresett a League of Legends? (Összes Idő Statok)
Mennyi Pénzt Keresett a League of Legends? (Összes Idő Statok)

League of Legends a Riot Games online többjátékos játéka, amely 2009-ben indult. A játék egy free-to-play modell alapján működik, ahol bárki letöltheti és elkezdheti játszani anélkül, hogy előre fizetnie kellene. A játékosok minden bajnokot kinyithatnak Blue Essence segítségével, ami egy játékon belüli valuta, amelyet a játék révén szerezhetnek meg.
A Riot bevételt szerez olyan kozmetikai tárgyakból, amelyek nem befolyásolják a játékmenet mechanikáit. A cég bajnok skin-eket árul, amelyek megváltoztatják a bajnokok megjelenését és érzetét a meccsek során. Ezeket a kozmetikai tárgyakat Riot Point-okkal (RP), egy prémium valutával vásárolják meg a játékosok, amelyet valódi pénzért vesznek.
Az értékesítési stratégia az évek során hihetetlenül sikeresnek bizonyult. A League of Legends folyamatosan a legmagasabb bevételt termelő játékok között szerepel világszerte, az indulása óta több milliárd dollár bevételt generálva. Ebben a cikkben mindent megvizsgálunk, amit a League of Legends monetizációs rendszeréről és az évek során összesített bevételeiről tudni érdemes.
Olvassa el ezt is: League of Legends játékosszám (összes idők statisztikái)

League of Legends Éves Bevétele
A League of Legends bevételt generál közvetlen játékon belüli vásárlások révén, ideértve a bajnok skinjeit, battle passokat, esemény passokat, kromákat, ward skineket és loot boxokat. A játékosok Riot Pointokat (RP) költenek ezeken a kozmetikai tárgyakon és prémium tartalmakon.
Az alábbi bevételi adatok kizárólag a játékon belüli tranzakciókból származó globális keresetet mutatják. Ezek a számok nem tartalmazzák a külső bevételi forrásokat, mint az e-sport közvetítési jogok, versenyszponzorációk, árusított merchandise-ok, licencmegállapodások és egyéb, a játékon kívüli üzleti tevékenységek.
League of Legends éves bevétele (2009-2025):
Év | Bevétel (USD) | Kiemelkedő vezetők / események |
|---|---|---|
2009 | $1,29 millió | Indítva 2009 októberében; kezdeti bevétel minimális volt, mivel a játékosbázis még csak formálódott. |
2010 | $17,25 millió | Első teljes év; gyors növekedés a játékosbázisban és a mikrotranzakciókban. |
2011 | +$85 millió | Folytatódó globális terjeszkedés; a Tencent felvásárlása és Kínában indítása bevételnövekedést generált. |
2012 | $200 millió | Felhasználószám robbanásszerű növekedése világszerte; a játék élvonalbeli F2P címmé vált. |
2013 | $624 millió | Tripla bevétel masszív játékosi elkötelezettséggel; a 2–3. évad esports láza vonzotta a játékosokat (2013-ban a második legnagyobb F2P bevétel világszerte) |
2014 | $964 millió | Majdnem elérte az 1 milliárd dollárt kizárólag mikrotranzakciókból; a folyamatosan megjelenő bajnokok és bőrszettek értékesítése magas növekedést biztosított. |
2015 | $1,6 milliárd | Első alkalommal lépte túl az 1 milliárd dollárt. |
2016 | 1,7 milliárd USD | Loot boxok („Hextech crafting”), amelyeket 2016-ban vezettek be, növelték a random kozmetikai elemekre fordított költést |
2017 | $2,1 milliárd | Egész idők csúcs bevétele. |
2018 | $1,4 milliárd | Visszaesés a 2017-es csúcsról – versennyel szembesülve |
2019 | $1,5 milliárd | Modest rebound. New content (e.g., prestige skins) and modes (Teamfight Tactics launch) helped stabilize spending |
2020 | Mérsékelt fellendülés. Új tartalmak (pl. prestige skin-ek) és módok (Teamfight Tactics megjelenése) segítettek a költések stabilizálásában 1,75 milliárd USD | Ugrásszerű növekedés a játékidő és a mikrotranzakciós eladások terén a COVID-19 zárlatok alatt |
2021 | $1,63 milliárd | Enyhe visszaesés a járvány után. |
2022 | 1,8 milliárd $ | Legmagasabb 2017 óta. |
2023 | ~1,7-1,8 milliárd $ | Hivatalosan nem jelentették. |
2024 | ~1,8 milliárd USD (becsült) | Riot folytatta az agresszív játékon belüli monetizációt (pl. 200–400 dolláros prémium skinek) |
2025 | Az adatok még nem érhetők el | Year in progress. |
Forrás: Gamedeveloper, Chinadailyhk, Prioridata, Digitaltrends, Criticalhit és Washingtonpost
A bevételnövekedés a League of Legends monetizációs történetében jól elkülöníthető szakaszokat mutat. A játék 2009-ben minimális bevételekkel indult, de az első öt évében robbanásszerű növekedést ért el, ahogy a játékosbázis gyorsan bővült.
A League of Legends 2017-ben érte el bevételi csúcsát, amikor körülbelül 2,1 milliárd dolláros globális bevételt könyvelhetett el. Ez a rekordév egy hatalmas aktív játékosbázist és optimalizált monetizációs stratégiákat tükrözött, amelyek segítségével milliók váltak ingyenes felhasználókból fizető ügyfelekké.
A bevétel a későbbi években stabilizálódott a piaci telítettség és más játékok növekvő versenye miatt. Ezek ellenére a League of Legends megőrizte pozícióját a legmagasabb bevételt elérő játékok között világszerte.
Olvassa el még: League of Legends Clash Ütemterv (2025)
Teljes Élettartam Bevétel

A League of Legends körülbelül 18,92 milliárd dollárnyi összbevételt termelt 2009 és 2024 között. Ez az összeg kizárólag a közvetlen, játékbeli vásárlásokat jelenti. A játék a minden idők egyik legnagyobb bevételt hozó videojátékai közé tartozik, mivel az élettartam alatti bevétele meghaladja a 20 milliárd dollárt a legfrissebb becslésekkel együtt. Ez a League of Legends-t azon elit játékok közé sorolja, amelyek elsősorban kozmetikai jellegű monetizáció által érték el ezt a hatalmas pénzügyi sikert.
Más gaming óriásokhoz képest a League of Legends olyan címek mellett áll, mint a Dungeon Fighter Online (22 milliárd dollár), de elmarad az inflációval kiigazított klasszikusoktól, mint például a Space Invaders (inflációval kiigazítva 30 milliárd dollár). Azonban a League bevételeinek többsége egyetlen játékból származik, nem pedig több iterációból vagy platformkiadásból.
Ezek a bevételek a League of Legends-t az egyik legsikeresebb ingyen játszható játékká pozícionálják valaha, bizonyítva, hogy a kozmetikai monetizáció hatalmas hosszú távú bevételt termelhet anélkül, hogy befolyásolná a játék alapvető mechanikáit.
Olvasd el még: Hogyan szerezhetők ősi szikrák a League of Legends-ben
Végszó
A League of Legends közel 19 milliárd dollárnyi élettartam bevételt termelt, bizonyítva, hogy az ingyenes játékok is hatalmas pénzügyi sikereket érhetnek el a kozmetikai tárgyak értékesítésén keresztül. A játék bevétele 2017-ben érte el a csúcsát, amikor 2,1 milliárd dollárt hozott, és azóta is évről évre következetesen meghaladja az 1,4 milliárd dollárt, annak ellenére, hogy nőtt a verseny.
Ez a siker megváltoztatta a játékipar hozzáállását a monetizációhoz. A League bebizonyította, hogy a játékosok jelentős összegeket költenek olyan kozmetikai tárgyakra, amelyek nem befolyásolják a játékmenetet, ezzel egy olyan modellt alkotva, amelyet mára számtalan más játék is követ.
“ Mustafa Atteya has been writing about gaming and esports since 2023, specializing in competitive game content and player improvement guides. At 24, he brings both hands-on gaming experience and professional SEO writing expertise to the GameBoost team.”


