Background
Background
Image
Image
Are you ready for NOV 19?
Find out
Banner

Control Resonant teszt: brutális kezdet, zseniális folytatás

EllenőrizteKristina Horvat
Control Resonant teszt: brutális kezdet, zseniális folytatás

Ez a Control Resonant teszt olyasvalakitől származik, aki imádta a Legidősebb Házat, és aggódott a Remedy a Szolgálati Fegyvert egy közelharci pengére cserélve. Control Resonant bőrébe bújtat, aki nem más, mint Dylan Faden, Jesse testvére, és egy olyan Manhattanbe hajítja, amelyet a Hiss valami egészen újjá formált. A Remedy 2026. szeptember 24-én jelentette meg PS5-re, Xbox Series X|S-re és PC-re. Még aznap elkezdtem, és azóta a legtöbb estét azzal töltöttem, hogy az Aberranttal csapkodtam a városban.

A kockázat kifizetődött. A harcrendszer a Remedy eddigi legjobbja, Dylan pedig várakozásaimat felülmúlva remek főszereplőnek bizonyul. Az első néhány óra PS5-ön döcögős, a melléktartalmak pedig egyenetlenek, így nem aratott teljes győzelmet.

Alább olvashatod a történetről, a harcrendszerről, a buildekről, a világról, a nehézségről és a teljesítményről alkotott véleményemet, valamint azt, hogy kinek érdemes most megvennie a játékot.


Control Resonant – tesztösszefoglaló

Control Resonant – az értékelések összefoglalója
  • A Control Resonant magabiztos folytatás, amely a lövöldözést gyors, kombókra épülő közelharcra cseréli, és ez a váltás beválik

  • Dylan Faden esetlen, zárkózott hangvételével viszi a hátán a történetet, Zoe de Vera irányítóval folytatott rádiós párbeszédei pedig érzelmi gerincet adnak a játéknak

  • Abnormális formák töltik be az elsődleges, másodlagos és kombózáró helyeket, így két játékos ritkán építi fel ugyanúgy Dylant

  • Minden Resonant főnök egy rövid listáról választat veled egy képességet, így egyetlen végigjátszás alatt sosem gyűjtöd össze mindet

  • Manhattan egy FBC-központ körül nagy, jól elkülönülő zónákra oszlik, a gyorsutazás pedig fájdalommentessé teszi a visszajárást

  • A Control Resonant nehézsége már korán megugrik, még a megjelenéskori gyorsjavítás után is, de ha szükséged van rá, ott az Assist Mode

  • A fő történet a Remedy becslése szerint 25–35 órát vesz igénybe


Dylan Faden a megfelelő főszereplő

Dylan az első játékban egy elzárt mellékszereplő volt, a Remedy pedig okosan döntött, amikor megőrizte a nyers éleit. Az FBC éveken át fogva tartotta az Oldest House-ban, és mereven, gyanakvóan kerül ki onnan. A nővére, Jesse eltűnt, a Hiss pedig kiszabadult Manhattanben. Az Irodának szüksége van valakire, aki fel tudja venni vele a harcot, Dylan pedig főként azért vállalja, mert nincs más választása. Már az első órán belül megkedveltem, ami engem is meglepett.

A történetmesélés nagy része Zoe de Verán keresztül zajlik, aki az FBC ügynökeként rádión tartja a kapcsolatot Dylannel. A beszélgetéseik kitöltik a harcok közötti sétákat, a párbeszédválasztásokkal pedig Dylant mogorvának vagy barátságosabbnak alakíthatom. A második estére a barátságosabb irányt választottam, Zoe válaszai pedig úgy változtak, hogy a kapcsolatuk fejlődése kiérdemeltnek érződött. A rádiós forma a hosszú NPC-s magyarázó jeleneteket is visszafogja, amelyek lelassították az eredeti játékot. Örömmel látnám, ha a Remedy továbbra is ezt a könnyedebb módját választaná a háttértörténet átadásának.

A cselekmény az utolsó szakaszban kuszábbá válik. A Remedy erősen támaszkodik a közös univerzumára, és néhány késői fordulat az Alan Wake történetéből merít, amit az új játékosoknak maguknak kell összerakniuk. A gyűjthető dokumentumok segítenek, de a játék sokat közülük harci területek közepére helyez, és ha harc közben megállsz elolvasni egyet, megtörik a ritmus. Végül összeszedtem őket, és akkor olvastam el egy egész adagot, amikor már megtisztítottam a helyiséget. A történet testvérdrámaként a legerősebb, és akkor inog meg, amikor franchise-térképpé próbál válni.


Az Aberranttal összeáll a közelharc

Az Aberrant élvezetessé teszi a közelharcot

A Control Resonant harcrendszere az Aberrant köré épül, egy fegyver köré, amely kombó közben alakot vált. Az alapvető támadásokhoz elsődleges formát, a speciális és feltöltött támadásokhoz másodlagos formát, a befejező mozdulatokhoz pedig kombózáró formát választasz. Az elsődleges lehetőségek a Cleave (bárdszerű penge), a Strike (két tőr) és a Glaive (kasza). A Crush (hatalmas kalapács), az Extend (nagyobb hatótávolságú, láncos fegyver) és a Drill (folyamatos sebzésre tervezett lándzsa) tölti be a másodlagos helyet. A két oszlop elemeinek párosítása adja a rendszer mélységét.

A Glaive és a Crush párosítással kezdtem, és ez megtanított a Falter működésére. Minden találat feltölti az ellenfél megtántorodási sávját, és amikor egy átlagos ellenfél megtörik, végrehajthatok rajta egy kivégzést, ami rövid közelharci sebzésbónuszt is ad. A Crush lassú, de gyorsan tölti a sávot, így a kombóim elhúzódó adok-kapok helyett kivégzésekkel végződtek. A közelharci találatok a Powert is visszatöltik, ezt az erőforrást költi Dylan a paranaturális képességeire. Ez a körforgás agresszív játékra ösztönzött, és már az első játékmenetem során felhagytam a távolságtartással.

A mozgás legalább annyira fontos, mint a csapások. A tökéletes kitérés időzítése bőkezű, ha egyszer ráérzel, és egyből támadásokba vezet át. Dylan duplán tud ugrani, és át tud lebegni a szakadékok fölött; egyes harcok olyan zónákban zajlanak, ahol a gravitáció eltolódik alattad. Az ellenfelek platformok között ugrálnak, és paranaturális támadásokkal vágnak vissza, így leggyakrabban akkor haltam meg, amikor egy helyben álltam. A Remedy a Devil May Cryt és a PlatinumGamest nevezte meg hatásként, és ez minden jól sikerült kombón érződik.


A képességek és a tehetségek kísérletezésre ösztönöznek

Dylan képességei jobban megváltoztatják a felépítést, mint bármelyik fegyvercsere. Az első Resonant, az Artist, három lehetőség közül választat: a Barrage lövedékeket lő ki, a Shield törmelékből álló védőburkot von Dylan köré, a Volatile Anomaly pedig egy toronyszerű szövetségest idéz meg, amelyet eldobhatsz és felrobbanthatsz. PS5-ön mindegyik képesség saját ellenállással hat vissza az adaptív ravaszokon keresztül; apró részlet, amit minden alkalommal észrevettem. A Volatile Anomalyt választottam, és a történet nagy részében azt használtam. Ha egy tömeg mögé helyeztem, nyertem egy kis időt a kivégzések előkészítésére.

Minden Resonant főnök ugyanezen az elven működik. Ezek az eltorzult főnökalakok a történet útvonalán helyezkednek el, és ha legyőzöd őket, egy rövid képességlistából választhatsz, amelyből csak egyet tarthatsz meg. A Remedy egy Xbox Wire harci előzetes hogy egyetlen végigjátszás alatt nem gyűjthetsz össze minden lehetőséget. Az Artist, a Dancer és a Deserter adták néhány kedvenc harcomat, mindegyik olyan mintákkal, amelyeket felismertem és megbüntethettem. A tehetségfákon is vannak kizárólagos választási lehetőségek, így egyetlen végigjátszás alatt nem lehet mindent feloldani.

Mindezt a Gapben intézheted, egy elmepalotára emlékeztető térben, ahol Dylan fejlesztéseket alkalmaz, buildeket tesztel és ereklyéket készít. Az ereklyék passzív módosítókat adnak, a tűz és a Mold-alapú állapothatások pedig lehetővé teszik, hogy az idővel okozott sebzésre építs. A képességek újraosztása Reset Itemeket igényel, a megjelenéskori gyorsjavítás pedig csökkentette az újraosztás költségét, és több Reset Itemet tett elérhetővé az árusoknál. A stáblista előtt kétszer is újraépítettem Dylan buildjét, és sosem éreztem úgy, hogy ezért büntetést kapnék.


Az eltorzult Manhattan ellopja a show-t

Az eltorzult Manhattan ellopja a show-t

Manhattanben mutatja meg igazán a játék, mire képes. A város nagy, látványosan különböző zónákra oszlik, amelyek a Bureau manhattani központjából ágaznak ki, és mindegyik a maga módján rúgja fel a fizika törvényeit. Az utcák az ég felé hajlanak, a felhőkarcolók ferdén lógnak, a Hiss által elárasztott romok fölött pedig testek lebegnek. Az eredeti szürke brutalizmusa sokkal színesebb látványvilágnak adja át a helyét, amelyből jellegzetesen kiemelkedik a vörös. Folyton megálltam képernyőképeket készíteni.

A Remedy nagy, egymástól jól elkülönülő zónákként írja le ezeket, és a megnevezés illik a tapasztalataimra. Minden zónában történetküldetések, melléktörténetek, rejtett találkozások és árusok várnak, a szinte azonnali gyorsutazásnak köszönhetően pedig sosem kellett visszagyalogolnom egy már megtisztított pályán. A történet előrehaladtával a közlekedési képességek új tetőket és peremeket tesznek elérhetővé, így a régebbi zónákban később új útvonalak nyílnak meg. Olyan, mintha az Oldest House kulcsra és zárra épülő felépítése egy egész városra terjedne ki. Az egyik kedvenc játékmenet-köröm volt, amikor egy új mozgásképességgel tértem vissza egy zónába.

A legelborultabb területeken nehéz eligazodni, és többször is percekig tartott rájönnöm, melyik felület a padló. A céljelölők segítenek, de néhány útvonal csak akkor tárul fel, ha alaposan megvizsgálod a geometriát. Ez illik a hangulathoz, de egy hosszú játékmenet után fárasztóvá válik. Megtanultam, hogy ezeken a zónákon lassan haladjak át.


A mellékküldetések a furcsától a töltelékig terjednek

A legjobb melléktartalmak ugyanolyan különösek, mint a fő történet bármelyik része. Az egyik küldetésben egy rosszindulatú karaokeautomatával kellett együtt énekelnem, egy másik pedig egy taxikkal teli zsebdimenzióba dobott, ahol különbségkereső feladvány várt. A melléktörténetek saját kisebb történetszálakat, háttérinformációkat és öltözeti jutalmakat kínálnak. Ezekre a küldetésekre fogok emlékezni, és miattuk érdemes rendesen megtisztítani egy zónát.

Közvetlenül mellettük viszont ott a töltelék. A térképen mindenfelé felbukkannak kísérős feladatok és hullámokban támadó ellenfelek elleni küldetések, amelyekben ritkán van bármi csavar. A hullámharcok a legrosszabbak, mivel a kisebb ellenfelek újra és újra megjelennek, amíg le nem győzöd az őket irányító nagyobb ellenfelet. Túl sok ilyen harcban kellett olyan kisebb ellenfeleket irtanom, amelyek folyton visszatértek. Kötelező feladatoknak érződnek, és a legtöbbet félbehagytam, amint a melléktörténetek eléggé megerősítették Dylant.

A melléktartalmak a fejlődéshez is hozzájárulnak. Ha túl sokat kihagysz, Dylan gyenge lesz a későbbi történetbeli harcokhoz, a játék pedig elvárja, hogy tisztességes mennyiséget teljesíts belőlük. A melléktörténeteket követve, az ismételhető feladatokat pedig figyelmen kívül hagyva sikerült tartanom a tempót. Ha csak a fő történetet akarod végigvinni, számíts rá, hogy egy-két akadályba ütközöl.


A játék első órái túl kemények

A Control Resonant nehézségi szint az első dolog, amire figyelmeztetnék egy barátot. A korai ellenfelek sok sebzést bírnak, Dylan gyorsan meghal, a képességei pedig elég gyengék, amíg meg nem szerzi az első néhány talentet. A Remedy kiadott egy induláskori hotfixet amely csökkentette az ellenfelek alap-életerejét és a Falter küszöbértékeit, könnyített a Dancer és a Deserter elleni harcon, valamint növelte Dylan maximális Aberrant Strength és Ability Strength értékét. Már a kezdetektől ezzel a hotfixszel játszottam, de a játék eleje így is megbüntetett. Akkor kezdett összeállni a kép, amikor megszereztem a második képességemet és egy rendes kombólezárót.

Az ellenfelek életerősávjai a játék késői szakaszában egyre hosszabbak lesznek, és néhány végső főellenfél hosszú állóképességi próbává vált. Gyógyulni felvehető tárgyakból és az ellenfelek által hátrahagyott zsákmányból lehet, a legnehezebb harcokban pedig gyorsabban érkezett a sebzés, mint ahogy vissza tudtam gyógyulni. Az ellenfelek változatossága nagyjából ugyanekkor kezd csökkenni. Az utolsó néhány órában a kelleténél gyakrabban kerültem ugyanazokkal az ellenféltípusokkal szembe.

Assist Mode a feszültség levezetésére szolgál, és az egyik legrugalmasabb, amit valaha használtam. A Remedy Assist Mode-ról szóló áttekintéseaz ellenségek agresszivitását, a tökéletes kitérés időablakát, a lövedékek sebességét, a bejövő és kimenő sebzést, a Falter és a Power regenerálódását, valamint a halhatatlanságot és az együtéses öléseket szabályozza. A csúszkák mindkét irányba állíthatók, így azok a játékosok is növelhetik az értékeket, akik nagyobb kihívásra vágynak. A Remedy szerint egyik beállítás sem zár el trófeákat vagy achievementeket. Egy főellenfélnél megnöveltem a kitérés időablakát, és egyáltalán nem éreztem miatta bűntudatot.


A Control Resonant mozgás közben lenyűgözően fest

PS5 Pro konzolon, Performance módban játszottam, amelyet a hivatalos PS5-funkciókat bemutató bejegyzés 60 fps-sel, 2160p felbontással tüntet fel, és a legmozgalmasabb harcokban is folyamatos maradt a játék. Az alap PS5-ön 1440p-s, 60 fps-es Performance mód és 2160p-s, 30 fps-es Quality mód érhető el. A Pro egy 30 fps-es, ray tracinget használó Quality móddal, valamint egy 40 fps-es Balanced móddal egészíti ki a kínálatot 120 Hz-es kijelzőkhöz. A DualSense visszajelzései kiválóak, a fejhallgatómon megszólaló 3D hangzás pedig megkönnyítette, hogy észrevegyem, ha valami a hátam mögött repül.

PC-n a Remedy Northlight motorja támogatja a path tracinget és az Nvidia RTX Mega Geometry technológiáját, a Control Resonant pedig már a megjelenés napjától fut a GeForce NOW-on. A Remedy ütemtervében szerepel egy Mac-verzió is, amely a Steamen és az App Store-ban lesz elérhető. PS5 Pro konzolomon a nagy csaták részecskeviharai jelentették a leglátványosabb káoszt, amit valaha akciójátékban láttam.

A karakterek kidolgozottsága a gyenge pont. Az arcok átvezetőkben remekül néznek ki, a játékvilágban zajló hétköznapi beszélgetések során viszont észrevehetően romlik a minőségük. Ez egy olyan játékban számít, amely ennyire nagy hangsúlyt fektet a párbeszédekre. Nálam sosem rontotta el az élményt, de minden alkalommal feltűnt, amikor a kamera hosszabban időzött rajtuk. Íme a probléma teljes útmutatója.


Megéri most megvenni a Control Resonantet?

Igen, ha szereted a valódi buildmélységgel rendelkező közelharci akciójátékokat, és nem zavar a nehéz kezdés. A Control Resonant a Remedy eddigi mechanikailag legkielégítőbb játéka, Manhattan pedig olyan helyszínt ad neki, amely folyamatosan új meglepetéseket tartogat. Az eredeti játék rajongói megkapják a várt furcsaságokat és háttértörténetet, ezúttal fegyver helyett pengével.

A játék jó állapotban jelent meg. Az első napi hotfix az ellenfelek kezdeti túlzott szívósságát célozta, és olcsóbbá tette a build újraosztását; nálam nem fordult elő összeomlás vagy a továbbhaladást ellehetetlenítő hiba. A kampány mindkét végén jól jönne még némi finomhangolás. A Remedy megmutatta, hogy odafigyel a játékosokra: ezt bizonyítja, milyen gyorsan érkezett az első hotfix.

Várj, ha az eredeti lassabb, nyomozós tempója vagy a lövöldözős játékmenet miatt érkeznél. Akkor is várj, ha hamar elfogy a türelmed az újraéledő ellenségek hullámaitól, mert a melléktartalmak erősen építenek rájuk. Ezek a játékosok egy-két egyensúlyfrissítés után többet kapnak majd a játékból, teljes áron pedig jobban fájnának a döccenők. Mindenki más már most belevághat.


GYIK a Control Resonanttel kapcsolatban

Gyakori kérdések a Control Resonant játékról

Milyen hosszú a Control Resonant?

A Remedy szerint a fő történet 25–35 órát vesz igénybe. Az összes zónában található melléktörténetek és opcionális tartalmak teljesítése jóval tovább tart. A történet sietős végigjátszása nehezebb, mint amilyennek hangzik, mivel a játék némi mellékes fejlődést is elvár.

Vannak nehézségi beállítások a Control Resonantben?

Van Segítő mód, amelyben módosíthatod az ellenségek agresszivitását, a kitérés időzítését, a sebzést, a Megtántorodás és az Erő visszatöltődését, valamint bekapcsolhatod a halhatatlanságot vagy az együtéses ölést. A csúszkákkal nehezebbé is teheted a játékot. A Remedy szerint egyetlen trófea vagy achievement megszerzését sem korlátozza a mód használata.

Nyílt világú játék a Control Resonant?

Nem. A Remedy nagy, jól elkülönülő zónákból építette fel, amelyek a központi Bureau-központból ágaznak ki, a gyorsutazás pedig szinte azonnal összeköti őket. Az új közlekedési képességek új útvonalakat nyitnak meg a korábbi zónákban.

Játszanom kell a Controllel a Control Resonant előtt?

Hasznos, és a háttértörténet, valamint Jesse történetszála miatt ajánlom is. Mikael Kasurinen rendező szerint a két játék önmagában is megállja a helyét, és mindkettő a Faden testvérek egyikének nézőpontját tükrözi. Az új játékosok a Control nélkül is követhetik Dylan történetét.

Milyen platformokon érhető el a Control Resonant?

A játék 2026. szeptember 24-én jelent meg PS5-re, Xbox Series X|S-re és PC-re, Steamen és az Epic Games Store-ban, GeForce NOW-támogatással. A Steamen és az App Store-ban elérhető Mac-verzió a tervek szerint később érkezik.


Zárszó

Számomra a Remedy játékai mindig elsősorban a történetről szóltak, a harc pedig olyasmi volt, amit elviseltem. A Control Resonant ezt a feje tetejére állítja. A lendületes támadások, a kitérések és a képességek kombinálása minden este visszacsábított, a történet pedig bónusszá vált. Furcsa ezt mondani egy Remedy-játékról.

A legfontosabb, hogy légy türelmes az első néhány órában. A játék későn adja a kezedbe a legjobb eszközeit, és azok fogják igazán szeretni, akik kitartanak a második képességig és egy valódi kombólezáró támadásig. Ha nem áll össze a játék, a Segítő mód apró módosítása semmibe sem kerül.

Az egyensúlyozás az, ami még nincs kész. A Remedy gyorsan reagált a játék elejére, a késői játékszakasz életerősávjai és a szűkös ellenségválaszték pedig a következő egyértelmű célpontok. Ha ezekre is ugyanilyen figyelmet fordítanak, egy nagyszerű akciójátékból a Remedy eddigi legjobb alkotása válhat.


GameBoost-termékek

Control Resonant játékkulcs
Az összes GameBoost-játékkulcs megtekintése
Az összes GameBoost-fiók megtekintése
Összes GameBoost Boost szolgáltatás megtekintése
Összes GameBoost valuta megtekintése
Összes GameBoost ajándékkártya megtekintése
Összes GameBoost feltöltés megtekintése
Összes GameBoost tárgy megtekintése