


Ride A Pet: Statistike brzine i prihoda svakog ljubimca rangirane

Jahajanje s ljubimcem spušta igrače na zajedničku kartu kako bi tražili jaja, a zatim ih šalje kući da izlegnu ono što izađe iz ljuske. Svaki ljubimac koji se pojavi nosi dva ključna broja: osnovna brzina i osnovni prihod. Brzina odlučuje koliko brzo igrač prelazi kartu kako bi došao do rjeđih jaja, a prihod odlučuje koliko novca postavljeni ljubimac zarađuje svom vlasniku dok istražuje negdje drugdje.
Razlika između najslabijeg i najjačeg ljubimca u rosteru je velika. Puž se kreće brzinom od 15 osnovne brzine i vraća 3% prihoda. Kitsune se kreće brzinom od 1 milijarde osnovne brzine, a Zmaj zarađuje 300 milijuna osnovnog prihoda na istom tipu karte. Skakanje također igra ulogu, jer ljubimac s višim skokom doseže platforme i rubove koje brži ljubimac možda mora potpuno zaobići.
Slijedi popis svakog ljubimca prema njegovoj osnovnoj brzini, osnovnom skoku i prihodima, rangiranih od najbržih do najsporijih, zajedno s brzim odabirom za najbrže jahače i najjače rane izleglice, plus kako mutacije pomiču te brojeve daleko iznad onoga što karta sa statistikama pokazuje sama.
Sažetak brzine i prihoda u Jahajanje s ljubimcem

Kitsune ima najvišu osnovnu brzinu u rosteru: kreće se brzinom od 1 milijarde, više od tri puta brže od Zmaja na drugom mjestu.
Zmaj ima najviši osnovni prihod od svih ljubimaca: njegovih 300 milijuna nadmašuje prihod Kitsunea više od 3 prema 1.
Osnovni skok ne prati osnovnu brzinu: Pauk skače više od nekoliko rjeđih ljubimaca, a Žirafa ima jedan od najslabijih rezultata skakanja blizu vrha rostersa unatoč snažnoj brzini.
Brzina i prihod se zajedno povećavaju, ali ne ravnomjerno: ljubimac tri ranga više može imati deset puta veći prihod od ljubimca odmah ispod njega.
Pet mutacija preoblikuje svaku statistiku na kartici ljubimca: Šokiran, Voltiran, Bijes, Praznina i Vječni primjenjuju multiplikatore od 2x do 100x na brzinu, prihod i vrijednost prodaje.
Šansa za izleganje i vrijednost statistike rijetko se kreću zajedno: nekoliko ljubimaca sjedi dobro iznad svoje navedene rijetkosti u praktičnoj vrijednosti, a nekoliko sjedi daleko ispod nje.
Što brzina i prihod kontroliraju u Jahajanje s ljubimcem
Osnovna brzina kontrolira koliko brzo montirani ljubimac prelazi kartu, a ta brzina odlučuje koliko jaja igrač može doseći prije nego što događaj završi. Brži jahač smanjuje svako putovanje između točke pojavljivanja i ranča. Nošenje jajeta pokreće odbrojavanje u trenutku kada napusti tlo, pa spor ljubimac riskira gubitak tog jajeta negdje na dugom putu natrag.
Osnovni prihod radi na odvojenoj stazi od brzine. Ljubimac postavljen na ranč automatski zarađuje novac, bez potrebe da njegov vlasnik ostane u blizini, a broj prihoda na kartici statistike tog ljubimca postavlja koliko zarađuje po prikupljanju. Ljubimci rangirani ispod Lisice prikazuju taj broj kao postotak bonusa, a ljubimci od Lisice naviše navode fiksni iznos novca umjesto.Jahanje za brzinu i postavljanje za prihod zahtijevaju različite ljubimce, i najbrži mount na popisu rijetko je najjači zarađivač na istoj kartici.
Cjeloviti popis ljubimaca prema brzini i zaradi

Postoji 30 ljubimaca u vožnji ljubimca i svaki ljubimac u igri nosi iste četiri vrijednosti na svojoj kartici sa statistikama, šansa za izleganje, osnovna brzina, osnovni skok i osnovna zarada. Poredavanje svih njih prema brzini pretvara popis u jednu ljestvicu umjesto skupa nepovezanih imena, što olakšava uočavanje koliko zapravo izleganje donosi igraču u odnosu na ono što već ima montirano.
Stupac Stupanj grupira ljubimce labavo prema tome gdje se obično pojavljuju u igri, od ranih izleganja koja novi igrač brzo zamjenjuje do ljubimaca krajnje igre prema kojima većina igrača gradi. Osnovna brzina, skok, zarada i šanse za izleganje za cjeloviti popis poredane su redom ispod.
Slika | Ime ljubimca | Stupanj | Osnovna brzina | Osnovni skok | Zarada | Šansa za izleganje |
|---|---|---|---|---|---|---|
![]() | Zmaj | Krajnja igra | 300M | 150 | 300,000,000 | 1 u 5Qi |
![]() | Kitsune | Krajnja igra | 1B | 170 | 90,000,000 | 1 u 1Qi |
![]() | Cerberus | Krajnja igra | 100M | 143 | 30.000.000 | 1 u 70Qa |
![]() | Feniks | Kraj igre | 1M | 146 | 100.000 | 1 u 30T |
![]() | T-Rex | Kraj igre | 266K | 100 | 50.000 | 1 u 10T |
![]() | Jednorog | Kraj igre | 137K | 135 | 30.000 | 1 u 1T |
![]() | Cheetah | Kraj igre | 38.4K | 117 | 3.500 | 1 u 7B |
![]() | Žirafa | Kraj igre | 27.4K | 83 | 2,200 | 1 od 300M |
![]() | Lisica | Kraj igre | 19.5K | 105 | 1,200 | 1 od 21M |
![]() | Noj | Kraj igre | 6.96K | 86 | 750 | 1 od 1.5M |
![]() | Lav | Kraj igre | 6.52K | 120 | 510 | 1 od 1.2M |
![]() | Tigar | Sredina | 6.10K | 114 | 400 | 1 od 1M |
![]() | Vuk | Sredina | 5.71K | 102 | 375 | 1 u 700K |
![]() | Konj | Sredina | 5.34K | 108 | 350 | 1 u 500K |
![]() | Zmija | Sredina | 4.78K | 93 | 240 | 1 u 180K |
![]() | Gorila | Sredina | 4.48K | 99 | 200 | 1 u 150K |
![]() | Krokodil | Sredina | 3.94K | 98 | 170 | 1 u 75K |
![]() | Pauk | Sredina | 3.69K | 129 | 160% | 1 u 25K |
![]() | Jelen | Sredina | 3.25K | 111 | 150 | 1 u 9K |
![]() | Kengur | Sredina | 3.05K | 125 | 120 | 1 u 3K |
![]() | Panda | Rano | 1.38K | 87 | 50 | 1 u 1K |
![]() | Slon | Rano | 1.02K | 75 | 35 | 1 od 300 |
![]() | Svinja | Rano | 750 | 90 | 30 | 1 od 200 |
![]() | Piletina | Rano | 553 | 92 | 25 | 1 od 150 |
![]() | Kapibara | Rano | 407 | 89 | 20 | 1 od 100 |
![]() | Koala | Početnik | 300 | 95 | 5 | 1 od 50 |
![]() | Aksolotl | Početnik | 165 | 81 | 9 | 1 od 30 |
![]() | Lenjivac | Početnik | 90 | 77 | 7 | 1 od 20 |
![]() | Kornjača | Početnik | 50 | 80 | 5 | 1 od 5 |
![]() | Puž | Početnik | 15 | 78 | 3 | 1 od 2 |
Kitsune predvodi cijeli roster u dvije statistike odjednom, držeći i najveću osnovnu brzinu i najviši skok u igri. Zmaj zaostaje u brzini više od tri puta, ali i dalje ostvaruje najveći prihod na bilo kojoj kartici, vraćajući više od tri puta ono što Kitsune ostvaruje u istoj kategoriji. Prihod raste u oštrim skokovima umjesto glatke krivulje, budući da Cerberus zarađuje trideset puta više od Feniksa unatoč tome što se nalazi samo jedan red iznad njega.
Skakanje prekida redoslijed brzine na nekoliko mjesta, i isplati se provjeriti skakanje ljubimca prije nego što se izlegne zamjena. Pauk preskoči ljubimce nekoliko redova iznad njega, iSlon ima najslabije skakanje na cijeloj tablici unatoč tome što je prvi ljubimac koji je prešao 1.000 osnovne brzine.Provjera novog izleganja u odnosu na red izravno iznad i ispod njega je najbrži način da se potvrdi da je to stvarno poboljšanje, a ne bočno pomicanje.
Top 10 Najbržih Ljubimaca u Ride A Pet
Deset ljubimaca odvaja se od ostatka popisa po sirovoj skali, a razlika između najsporijeg ljubimca na ovom popisu i najbržeg proteže se na šest redoslijeda veličine. Svaki ljubimac na ovom popisu također prikazuje prihod kao fiksni novčani iznos umjesto postotnog bonusa, što nije slučaj s bilo čim rangiranim ispod njega.
Rangirani od najbržeg do najsporijeg, prvih deset trenutno stoji ovako.
Kitsune – 1B osnovne brzine
Zmaj – 300M osnovne brzine
Cerber – 100M osnovne brzine
Feniks – 1M osnovne brzine
T-Rex – 266K osnovne brzine
Jednorog – 137K osnovne brzine
Gepard – 38.4K osnovne brzine
Žirafa – 27.4K osnovne brzine
Lisica – 19.5K osnovne brzine
Noj – 6.96K osnovne brzine
Šansa za izleganje zmaja zapravo traje duže od Kitsuneove unatoč tome što je jedan puni rang ispod njega u brzini, što čini zmaja težim za dobiti od ta dva iako Kitsune pobjeđuje u utrci brzine. Feniks označava korisnu sredinu za igrača koji još nema ljubimca S-tipa, budući da prelazi milijun osnovne brzine i još uvijek se izlegne s šansama daleko kraćim od Cerbera ili bilo čega iznad njega.
Za većinu igrača,Cheetah ili Unicorn završavaju kao realistični plafon za dugo razdoblje igranjai tri kućna ljubimca iznad njih funkcioniraju više kao dugoročni ciljevi nego kao ljubimci oko kojih se planira cijela sesija. Jahanje bilo kojeg ljubimca koji je najviši na ovoj listi i dalje je bolje od jahanja ljubimca srednje klase za pokrivanje terena, čak i kada taj najbolji ljubimac nema prihod koji bi odgovarao.
Najbolji ljubimci za početak koje treba izlegnuti rano
Novi igrač izlegne većinu najslabijih ljubimaca u igri prije nego što ikada vidi jaje srednje klase, i ne zaslužuje svako rano izleganje jednaku količinu pažnje. Neki od ljubimaca za početak i rane klase imaju stvarnu prednost nad ostalima u svojoj grupi, bilo kroz jači prihod ili rezultat skakanja koji nadmašuje koliko rano se ljubimac zapravo izlegne.
Nekoliko izbora iz donje polovice popisa se ističe i vrijedi ih zadržati umjesto alternative u istoj klasi.
Panda ima najviši prihod u ranoj klasi od 50% daleko ispred Slona na drugom mjestu, i čini solidno mjesto na ranču prije nego što igrač dosegne bilo što u srednjoj klasi.
Slon je prvi ljubimac na cijeloj ljestvici koji prelazi 1.000 osnovne brzine što je stvaran skok u odnosu na Pandu unatoč slabijem prihodu i najnižem skoku u svojoj klasi.
Koala ima skok od 95 koji nadmašuje svakog drugog ljubimca za početak širokom marginom, što ga čini vrijednim za jahanje na rutama koje trebaju visinu iako mu prihod sjedi na dnu tablice.
Axolotl ima najviši prihod među pravim ljubimcima za početak od 9%, mala prednost nad Lenjivcem i Kornjačom koja se i dalje zbraja tijekom dugih sesija na ranču.
Nijedan od ova četiri ljubimca ne pripada dugoročnom planu, i igrač bi trebao zamijeniti svakog od njih u trenutku kada jaje srednje klase otvori pravu alternativu. Biranje najjače opcije unutar slabe klase samo skraćuje vrijeme provedeno čekajući tu zamjenu, budući da malo bolji ljubimac za početak i dalje brže dosegne sljedeće jaje ili zaradi sljedeći dolar od najslabijeg u istoj grupi.
Kako mutacije mijenjaju brzinu i prihod ljubimca

Dva odvojena sustava primjenjuju mutacije, i ne dodiruju iste statistike. Vrijeme Vrijeme dolazi iz oluje i množi samo brzinu. Izlegnuta mutacija ima malu šansu da se pojavi u trenutku kada se jaje otvori i množi novac i brzinu zajedno.
Vrijeme i njihovi multiplikatori brzine rade u redoslijedu ispod.
Vrijeme | Multiplikator brzine |
|---|---|
Šokiran | x2 |
Voltiran | x3 |
Bijes | x4 |
Praznina | x10 |
Vječni | x100 |
Ljubimac može imati samo jednu Vremensku Osobinu u isto vrijeme, a jača oluja uvijek zamjenjuje slabiju osobinu koja je već na snazi.Slabija osobina nikada ne može zamijeniti jaču.
Izvaljene Mutacije su uz taj sustav, a ne unutar njega, budući da igrač dobiva jednu u trenutku izvaljivanja umjesto da je traži kroz vrijeme.
Izvaljena Mutacija | Šansa za Izvaljivanje | Množitelj Novca | Množitelj Brzine |
|---|---|---|---|
Zlato | 10% | x2 | x2 |
Dijamant | 1% | x3 | x3 |
Duga | 0.1% | x10 | x10 |
Ljubimac može nositi jednu Vremensku Osobinu i jednu Izvaljenu Mutaciju u isto vrijeme, tako da Vječni ljubimac koji je također izvaljen s Dugom kombinira oba bonusa brzine na istoj kartici. Duga ima šansu za izvaljivanje od 0.1%, što je čini težom od dva sustava za dobiti, iako je njezin množitelj daleko ispod Vječnog x100 samo na brzini.
Odabir ljubimca za brzinu ili za prihod
Jedan ljubimac rijetko pobjeđuje na oba fronta. Najbrži ljubimci na popisu, od Cheetah do Kitsune, ostvaruju prihode znatno ispod onoga što Dragon ili Cerberus donose, a najjači zarađivači nakon Cerberusa gube stvarnu prednost u brzini.Većina igrača na kraju gradi prema dva odvojena ljubimca, jedan za putovanje i jedan parkiran na ranču za novac.Skakanje također pripada ovoj odluci, budući da mount s jakom brzinom, ali slabim skakanjem može izgubiti vrijeme pokušavajući se kretati kroz teren koji kraći, bolje skakački ljubimac lako prelazi.
Noj je najjasniji primjer ove razmjene među ljubimcima na kraju igre, postižući najbržu brzinu na tom popisu i noseći jedan od najslabijih rezultata skakanja u istoj grupi. Postavljanje ljubimaca slijedi jednostavnije pravilo od jahanja, budući da ranč slot samo brine o prihodu na kartici i ništa drugo. Opcija postavljanja najjačih zarađivača na ekranu ranča automatski sortira to, što uklanja bilo kakav stvarni razlog za ručno postavljanje zarađivača kada igrač ima više od nekoliko ljubimaca.
Česta pitanja o brzini i prihodu ljubimca

Završne misli
Odabir ljubimca u Ride A Pet svodi se na usklađivanje broja s ciljem umjesto jurnjave za onim što izgleda najjače na ekranu za izleganje. Igrač s malo novca dobiva više vrijednosti od ljubimca koji donosi prihod parkiranog na ranču nego od bržeg mounta koji provodi vrijeme sjedeći bez posla, a igrač zaglavljen na sporoj ruti jajeta dobiva više od brzine nego od malog povećanja prihoda.
Mutacije nagrađuju planiranje umjesto da se prepuštaju slučaju.Parkiranje jakog ljubimca unutar ranča prije vremenskog događaja ne košta ništa i može pretvoriti ljubimca srednje klase u stvarno poboljšanje u odnosu na nemutiranog rijetkog. Graditi prema Kitsune ili Zmaju još uvijek ima smisla kao dugoročni cilj, ali ljubimci koji sjede između njih su ono što zapravo nosi većinu igranja.
Ride a Pet & GameBoost Proizvodi
Pogledaj sve GameBoost Usluge Boostanja
Pogledaj sve GameBoost Ključeve za Igre
Pogledaj sve GameBoost Poklon Kartice
“ Hamza je prosječan entuzijast video igara koji uvijek traži svoju sljedeću igru za igranje. Bilo da se upušta u natjecateljsku multiplayer utakmicu, istražuje ogroman otvoreni svijet ili se potpuno zaljubi u novo izdanje, igranje igara oduvijek je bio jedan od njegovih omiljenih načina provođenja vremena. Tijekom godina, njegova ljubav prema igrama prerasla je u strast za razumijevanjem i dijeljenjem svega o njima. Kroz svoje članke, Hamza ima za cilj pomoći igračima da otkriju nove igre, poboljšaju svoje vještine, budu u toku s najnovijim vijestima iz svijeta igara i maksimalno iskoriste svoje omiljene naslove.”




































