


ボーダーランズ4の銃撃はシリーズ最高です

ボーダーランズ4の銃撃はほとんど全員が同意する唯一の要素です。スタッターやクラッシュでゲームを評価を下げたレビュアーも、シューティングはシリーズで最も強力だと評価しました。ボーダーランズ4の武器は、フレームレートが協力しなくなった後もプレイヤーをカイロスに留まらせました。
私たちのレビューでも同じ結論に至りこのゲームに8点を付け、シリーズの中で最もプレイしやすい作品だと称賛しました。銃がそれを支えています。
何が変わったのか、批評家やプレイヤーが1年後に何を言ったのか、そしてシューティングが本当にそれほど良いのかを詳しく見ていきましょう。
ボーダーランズ4 銃撃の要約

ボーダーランズ4の銃撃は、批評家のレビューとプレイヤーのレビューの両方で最も称賛されている部分です。
8つのメーカーがゲームに搭載されており、5つは復帰し、3つは新しいものです:オーダー、リッパー、そしてデダロス
ライセンスパーツ複数のメーカーの挙動を1つの武器に組み込むので、銃の名前ではなくパーツの組み合わせを追い求めます
このオードナンススロットは重火器と手榴弾にクールダウンをかけるので、大きな武器がすべての戦闘で発射されます
批評家の平均はオープンクリティックで82で、88パーセントが推奨しています、そしてSteamのレビューはパフォーマンスの不満を受けて発売時に混合評価になりました
ボーダーランズ4の銃撃が異なる理由

ここでの反動パターンは、1、2マガジンの中で学ぶことができます。銃は予想通りに落ち着き、ジャコブスのリボルバーとヴラドフのライフルの違いは、ステータスカードではなく手の中に現れます。照準を合わせると散布が引き締まり、近距離での腰撃ちは正直です。音もその役割を果たしており、トルグのショットガンは爆薬のように聞こえ、リッパーのスピンアップは警告のように聞こえます。
8つのメーカーがゲームと共に出荷されます。ジャコブスはヘッドショットに報酬を支払い、マリワンは元素を支配し、ヴラドフは精度を火力と交換し、テディオアはリロード時に銃を投げつけ、トーグは爆発します。新たに3つの新参者が加わりました:チャージ&リリースの爆発を持つオーダー、フルオート用に作られたリッパー、信頼性とマルチ弾薬サポートに重点を置いたデイダラスです。
元素はダメージ数値よりも多くの戦闘を決定します。ショックはシールドを剥がし、腐食性はアーマーを食い、炎上は肉を溶かし、戦闘中に正しいバレルに切り替えることは、間違ったものを超えるダメージを与えようとするよりも優れています。敵のヘルスバーはその理由で色分けされており、それを読むことが10秒のキルと10分のキルの違いを生み出します。
クライオと放射線は雑用をカバーします。クライオはターゲットを遅くし、十分に積み重ねると固まって凍ります。これにより、突進してくるリッパーサイコに対して必要な一瞬を稼げます。放射線は死亡時に広がるため、適切な敵を最初に倒すと、詰まった部屋が連鎖反応に変わります。運動エネルギーの銃は全く元素を持たず、それでもスロットを得ます。なぜなら、ペナルティなしで肉とアーマーにヒットするからです。
ライセンス部品が狩る対象を変えました
ライセンス部品一つの武器が複数のメーカーの特性を同時に持つことができます。VladofのボディはTorgueのマガジンとMaliwanのエレメントスイッチを持つことができるので、部品の組み合わせを狙うことになり、名前を狙うことはありません。
レアリティは、どれだけの部品が出現するかを制御します。高レアリティの武器はより多くの部品を出現させるため、同じレジェンダリーの2つのコピーが全く異なる性能を持つことがあります。完璧なロールは、最初のドロップでチェックする項目ではなく、長期的な目標になります。
ヘビーウェポンとグレネードは1つのオードナンススロットを共有し、クールダウンで動作します。もはや限られた弾薬ではなく、ボス戦のためにロケットを貯め込む古い習慣は廃れました。どちらか一方を選ぶ必要があるため、敵を一掃するグレネードと強敵を排除するランチャーの選択は本当のビルドの決定になります。オードナンスは「Fight for Your Life」中はロックされたままで、多くのセカンドウィンドがこのルールで命を落としました。
これらすべてのコストは可読性に影響します。これだけ多くの部品の組み合わせが流通しているため、新しいドロップを判断するのにBorderlands 3よりも時間がかかります。レビュアーはそのためにローンチメニューを厳しく批評しました。MonsterVineは、シューティングに対する称賛と再設計されたUIに対する不満を組み合わせており、プレイヤーがまだ修正を求めているのはルートソートの部分です。Gearboxに修正を求めています。しかし、それでも価値があります。
動きは銃撃の半分

射撃は、トラバーサルキットが付いているときだけ意味があります。2Kは、ダブルジャンプ、グライディング、回避、グラップリングをすべてのボールトハンターの標準として挙げており、どれも戦闘中に使用可能です。
アリーナはそのアイデアを基に垂直に積み重なっています。見える ledge は到達可能な ledge であり、廊下での戦闘は三層の戦いになり、滑空して敵を叩きつけ、その後ショットガンの一撃に滑り込むことができます。高さは安全性よりも視線の確保として機能し、騒がしい戦闘の中で最も静かな場所は、しばしばその上10メートルの中間滑空地点であり、ほとんどの敵の追跡が諦める場所です。
アリーナの外では、ホバーバイクが移動を担います。2Kはこれをカイロスを横断する方法として販売しており、オープンゾーンでは目的地間を移動していることが前提とされています。そのペースは射撃にも影響し、トラバーサルのクールダウンが満タンの状態で上からのルートを選んでキャンプに到着します。
すべての批評家がこのキットに納得したわけではありません。VGCはグラップルが不器用で忘れやすいと感じており、その批判は狭い部屋では当てはまります。狭い部屋ではフックする価値のあるものがありません。
ボーダーランズ4の銃撃に関するFAQ

最後の言葉
ボーダーランズ4の銃撃は、何かを望むこととそれを実行することの間にほとんど摩擦がないため、これほどの評価を得ています。 ledgeを見れば、そこに到達します。 シールドを持つ敵を見れば、ショックに切り替えます。
ライセンスパーツは、すべてのドロップを興味深いものにし、同時にすべてのドロップを数学の問題にしました。完璧なロールを探すのは以前よりもはるかに長い道のりです。神ロールはまだ現実的な目標ですか?ほとんどのプレイヤーにとっては、いいえ。
それがカイロスを2年目のコンテンツで賑わわせるのに十分かどうかは、オープンな質問です。次のストーリーパックが敵のバリエーションにどのように影響するかを見てください。銃はすでに役割を果たしました。
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