


- Onimusha Veien av Sverd Kart Forklart, Kyoto og Beyond
Onimusha Veien av Sverd Kart Forklart, Kyoto og Beyond

Kartet Onimusha: Way of the Sword ligger et sted mellom en korridor og en åpen verden. Onimusha: Way of the Sword er et stort sett lineært actionspill, bygget fra håndlagde historienivåer, med én åpen Kyoto-sone som binder dem sammen. Nesten alt sideinnhold finnes i den huben, så den bestemmer hvor lang tid løpet ditt tar.
Det er også den delen som kostet spillet mest i vår Onimusha: Way of the Sword-anmeldelse. De duellene og bossene bærer kampanjen, og den åpne byen bremser det mellom dem.
Denne siden forklarer oppsettet, den åpne Kyoto-sonen, Spirit Mirror hurtigreise, og hvilke aktiviteter som gir deg tid.
Sammendrag av Onimusha: Way of the Sword-kartet

Spillet spenner over ni hovedområder og 23 historiekapitler, med Øst-Kyoto som den åpne huben.
Den åpne Kyoto-sonen åpner i Kapittel 3, Kyoto, Korrumpert, rett etter Daidara-kampen.
Byen starter i gråtoner og gjenvinner farge når du forsegler Rift og fjerner korrupsjon.
Sideinnhold inkluderer 8 Mysteries of Kyoto, 36 Løvehunder, 18 Tilfeldige Møter og 23 Genma Notater.
21 av de 36 Løvehund-lokasjonene ligger i Øst-Kyoto, og å redde dem gir nye sverdutseender.
Vår dom: mysteriene er verdt det for folketroen, og resten bør best gjøres når du trenger materialer.
Hvordan er Onimusha Way of the Sword-kartet strukturert?
Det Onimusha Way of the Sword-kartet er delt inn i ni hovedområder, med Øst-Kyoto som det åpne navet og resten som historienivåer nådd gjennom de 23 kapitlene. Den offisielle Onimusha: Way of the Sword-nettsiden plasserer historien i Kyoto, og Capcom konsulterte ekte tempelansatte for lokasjoner som Kiyomizu-dera.
Fellesskaps-trackerne lister disse områdene som Kiyomizu-dera Tempel, Oni Tilflukt, Kyoto (Korrumpert), Nijo-jo Slott, Kyoto Keiserpalass, Underjordisk Laboratorium, Arashiyama, Mount Oe og Shanaoh Slott.
Område | Hva det er | Løvehunder |
|---|---|---|
Øst-Kyoto | Åpent nav, flest Åndespeil | 21 |
Mount Oe | Fire nivåer, ni Åndespeil | 6 |
Kiyomizu-dera Tempel | En av de lengste turene, tre Åndespeil | 3 |
Nijo-jo Slott | Historienivå | 3 |
Arashiyama | Historienivå | 3 |
Historienivåene er stramme, skripterte løp mot en boss. Kyoto er det ene stedet hvor du velger din egen rute.
Hvordan Kyoto Åpen Sone Fungerer

Den Onimusha Sverdets Vei Kyoto hub åpner i Kapittel 3, Kyoto, Korrumpert. Tilgang er automatisk når du kommer tilbake etter å ha beseiret Daidara, og kapittelet gir deg Amuletter, Johari Fragmentet for å avdekke ruter og antrekksalternativer ved Åndespeilet.
Korrupsjon er den sentrale ideen. Byen begynner å være drenert til gråtoner, og farge kommer tilbake når du rydder den. Rifter er hovedverktøyet, magiske segl du lukker for å presse korrupsjonen tilbake, og hver av dem i det kapittelet gir Malicite x2.
Vi likte de første blokkene med farge som kom tilbake. Effekten mister sin tiltrekning over tid, og gatene begynner å føles som en sjekkliste.
Tidlige mål er enkle: finn fire skatter i Øst-Kyoto, forsegle de nordlige og vestlige Riftene, og rapporter til Takamura for å avslutte kapittelet.
Hvilket Sideinnhold Er På Kartet?
Kyoto har fire hovedtyper av sideinnhold, pluss skatter og spredte håndverksmaterialer.
Aktivitet | Antall | Hva du får |
|---|---|---|
Mysterier i Kyoto | 8 | Folklore-oppdrag for Lady Murasaki |
Løvehunder | 36 | Sverdutseender, et trofé for alle 36 |
Tilfeldige møter | 18 | Valgfrie kamper og hendelser |
Genma-notater | 23 | Lore, funnet gjennom Oni-glyphs |
Løvehund-lokasjoner vises etter at du har fullført Hva som lurer i skyggene. De dukker opp som poteavtrykk-ikoner på kartet, og menyen for Nysgjerrige saker sporer totalen din. Du kan samle dem i fri utforskning når som helst før den siste oppdraget.
Mysteriene var den eneste aktiviteten vi ville kalle verdt kvelden din. De bygger på lokal mytologi, som i Nattparaden.Kampmøter gir for det meste oppgraderingsmaterialer, og passiv fiendedesign gjør dem trege.
Åndespeil og Pacing av løpet ditt
Åndespeil er hurtigreisepunktene. De håndterer også utstyrsoppgraderinger og antrekksendringer, så de fungerer også som basen din. Øst-Kyoto har flest av dem, noe som gjør det raskt å hoppe mellom distriktene.
Kyoto er tungt på veiledning. NPC-er peker deg mot hver markør, og en åndefølge forklarer stadig mekanikker du allerede kjenner.
Vår tilnærming ved midt-spillet var å haste gjennom knutepunktet mot neste historiekapittel. Vi kom bare tilbake for sideinnhold når en spesifikk oppgradering trengte materialer, og tempoet holdt seg mye bedre enn å jage hvert ikon.
FAQs om Onimusha: Way of the Sword-kartet

Avsluttende Ord
Kyoto er en omvei fra hva spillet gjør best. Issen-duellene og bosskampene finner sted i historienivåene, og den åpne sonen gir dem hovedsakelig materialer. Mount Oe blir komplisert, med ni Åndespeil fordelt på fire nivåer, så merk deg hvor du sist lagret.
En 100% gjennomføring legger til reelle timer på toppen av de omtrent 20 timene med historie. Hvis folklore er din greie, gjør de åtte Mysteries og la resten vente til en spesifikk oppgradering ber om det.
GameBoost Produkter
Onimusha: Way of the Sword Spillnøkkel
Vis alle GameBoost Spillnøkler
Vis alle GameBoost Kontoer
Vis alle GameBoost Boosting Tjenester
Vis alle GameBoost Valutaer
Vis alle GameBoost Gavekort
Vis alle GameBoost Påfyll
Vis alle GameBoost Gjenstander
“ Den alt-i-ett plattformen for gamingtjenester med et oppdrag om å virkelig forandre hverdagsgamernes liv. Enten du er på utkikk etter valuta, items, høy-kvalitets kontoer eller Boosting, har vi deg dekket!”






