

- Quanto ha guadagnato League of Legends? (Statistiche di tutti i tempi)
Quanto ha guadagnato League of Legends? (Statistiche di tutti i tempi)

League of Legends è il gioco multiplayer online di Riot Games, lanciato nel 2009. Il gioco utilizza un modello free-to-play che permette a chiunque di scaricarlo e iniziare a giocare senza pagare in anticipo. I giocatori possono sbloccare tutti i champion usando la Blue Essence, una valuta di gioco guadagnata giocando.
Riot genera entrate grazie agli oggetti cosmetici che non influenzano la meccanica di gioco. L’azienda vende skin per i campioni, che modificano l’aspetto e la sensazione dei campioni durante le partite. Questi cosmetici si acquistano con i Riot Points (RP), una valuta premium che i giocatori comprano con denaro reale.
La strategia di monetizzazione si è dimostrata incredibilmente vincente nel corso degli anni. League of Legends è sempre tra i giochi che guadagnano di più nel mondo, generando miliardi di entrate dalla sua uscita. In questo articolo, scoprirai tutto quello che devi sapere sul sistema di monetizzazione di League of Legends e sul totale dei ricavi negli anni.
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Entrate Annuo di League of Legends
League of Legends genera entrate tramite acquisti diretti in game, inclusi skin dei campioni, battle pass, pass evento, chroma, skin per ward e casse premio. I giocatori spendono Riot Points (RP) per questi contenuti cosmetici e premium.
I dati sulle entrate indicati qui sotto rappresentano i guadagni globali derivanti esclusivamente dalle transazioni in-game. Questi numeri escludono le entrate esterne come diritti di trasmissione esports, sponsorizzazioni di tornei, vendita di merchandise, accordi di licenza e altre attività commerciali fuori dal client di gioco.
Entrate annuali di League of Legends (2009-2025):
Anno | Fatturato (USD) | Piloti ed eventi importanti | |
|---|---|---|---|
2009 | 1,29 milioni di dollari | Lanciato nell'ottobre 2009; ricavi iniziali minimi mentre la base di giocatori si stava formando. | |
2010 | 17,25 milioni di dollari | Primo anno completo; rapida crescita della base di giocatori e delle microtransazioni. | |
2011 | +$85 milioni | Espansione globale continua; l’acquisizione da parte di Tencent e il lancio in Cina hanno spinto una crescita del fatturato. 200 milioni di $ | Crescita esplosiva del numero di utenti a livello globale; il gioco è diventato uno dei principali titoli F2P. |
2013 | $624 milioni | Ricavi triplicati con un enorme coinvolgimento dei player; l’hype per la Stagione 2-3 degli esports ha attirato tantissimi giocatori (secondo miglior ricavo F2P al mondo nel 2013) | |
2014 | 964 milioni di dollari | Quasi 1 miliardo di dollari guadagnati solo con le microtransazioni; il continuo rilascio di campioni e la vendita di skin hanno mantenuto alta la crescita. | |
2015 | 1,6 miliardi di dollari | Superata la soglia di 1 miliardo di dollari per la prima volta. | |
2016 | 1,7 miliardi di dollari | Loot box ("Crafting Hextech") introdotte nel 2016 hanno aumentato la spesa per cosmetici casuali | |
2017 | 2,1 miliardi di dollari | Ricavi massimi di sempre. | |
2018 | 1,4 miliardi di dollari | Calo dal picco del 2017 – ha affrontato la concorrenza | |
2019 | $1,5 miliardi | Ripresa modesta. Nuovi contenuti (es. skin prestige) e modalità (lancio di Teamfight Tactics) hanno contribuito a stabilizzare la spesa | |
2020 | 1,75 miliardi di dollari | Il balzo durante i lockdown per il COVID-19 ha aumentato il tempo di gioco e le vendite di microtransazioni | |
2021 | 1,63 miliardi di dollari | Leggera diminuzione dopo la pandemia. | |
2022 | 1,8 miliardi di dollari | Il livello più alto dal 2017. | |
2023 | ~1,7-1,8 miliardi Non ufficialmente segnalato. | ||
2024 | ~1,8 miliardi di dollari (stima) | Riot ha continuato con una monetizzazione aggressiva nel gioco (ad es. skin premium da 200–400$) | |
2025 | Dati non ancora disponibili | Anno in corso. |
Fonte: Gamedeveloper, Chinadailyhk, Prioridata, Digitaltrends, Criticalhit, e Washingtonpost
La crescita del fatturato mostra fasi ben distinte nella storia della monetizzazione di League of Legends. Il gioco è partito con guadagni minimi nel 2009, ma ha avuto una crescita esplosiva nei primi cinque anni, mentre la base di giocatori aumentava rapidamente.
League of Legends ha raggiunto il suo picco di fatturato nel 2017 con circa 2,1 miliardi di dollari di guadagni a livello globale. Quest'anno da record rifletteva una base di giocatori attivi enorme e strategie di monetizzazione ottimizzate che hanno trasformato milioni di giocatori free-to-play in clienti paganti.
I ricavi si sono stabilizzati negli anni successivi a causa della saturazione del mercato e della crescente concorrenza di altri giochi. Nonostante questi cambiamenti, League of Legends ha mantenuto la sua posizione tra i giochi con i guadagni più alti a livello globale.
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Entrate Totali nel Tempo

League of Legends ha generato circa 18,92 miliardi di dollari di ricavi totali dal 2009 al 2024. Questa cifra riguarda solo gli acquisti diretti in-game. Il gioco è tra i videogiochi con i guadagni più alti di sempre, con un totale che supera i 20 miliardi di dollari includendo le stime recenti. Questo mette League of Legends in un gruppo d'élite di giochi che hanno raggiunto un enorme successo finanziario principalmente grazie alla monetizzazione cosmetica.
Rispetto ad altri colossi del gaming, League of Legends si colloca accanto a titoli come Dungeon Fighter Online (22 miliardi di dollari) e sotto a classici adeguati all'inflazione come Space Invaders (30 miliardi di dollari adeguati all'inflazione). Tuttavia, la maggior parte dei ricavi di League proviene da un singolo gioco, e non da varie versioni o uscite su diverse piattaforme.
Questi guadagni posizionano League of Legends come uno dei giochi free-to-play di maggior successo mai creati, dimostrando che la monetizzazione tramite cosmetici può generare entrate massive e durature senza influenzare il gameplay principale.
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Parole finali
League of Legends ha generato quasi 19 miliardi di dollari di ricavi totali, dimostrando che i giochi free-to-play possono ottenere un enorme successo finanziario grazie alla monetizzazione dei contenuti cosmetici. Il gioco ha raggiunto il picco di 2,1 miliardi di dollari nel 2017 e da allora mantiene guadagni annuali costanti sopra 1,4 miliardi, nonostante la concorrenza crescente.
Questo successo ha cambiato il modo in cui il settore gaming affronta la monetizzazione. League ha dimostrato che i giocatori sono disposti a spendere cifre importanti per gli oggetti cosmetici che non influenzano il gameplay, creando un modello seguito oggi da tantissimi altri giochi.
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