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Quanto denaro ha guadagnato League of Legends? (Statistiche di sempre)

Verified By Muhammad Nagi
Quanto denaro ha guadagnato League of Legends? (Statistiche di sempre)

League of Legends è il gioco multiplayer online di Riot Games lanciato nel 2009. Il gioco segue un modello free-to-play dove chiunque può scaricare e iniziare a giocare senza costi iniziali. I giocatori possono sbloccare tutti i campioni utilizzando l'Essenza Blu, una valuta di gioco guadagnata attraverso il gameplay.

Riot genera entrate attraverso oggetti cosmetici che non influenzano le meccaniche di gioco. L'azienda vende skin per i campioni, che cambiano l'aspetto e la sensazione dei campioni durante le partite. Questi cosmetici vengono acquistati utilizzando i Riot Points (RP), una valuta premium che i giocatori comprano con denaro reale.

La strategia di monetizzazione si è rivelata incredibilmente efficace nel corso degli anni. League of Legends si posiziona costantemente tra i giochi con il maggior guadagno a livello mondiale, generando miliardi di entrate dalla sua uscita. In questo articolo, esploreremo tutto ciò che devi sapere sul sistema di monetizzazione di League of Legends e sul totale delle entrate nel corso degli anni.

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Entrate annuali di League of Legends

League of Legends genera entrate attraverso acquisti diretti in-game, inclusi skin per campioni, battle pass, event pass, chromas, skin per ward e loot box. I giocatori spendono Riot Points (RP) per questi oggetti cosmetici e contenuti premium.

Le cifre di entrate qui sotto rappresentano i guadagni globali solo da transazioni in-game. Questi numeri escludono flussi di entrate esterni come diritti di trasmissione esports, sponsorizzazioni di tornei, vendite di merchandise, accordi di licenza e altre iniziative commerciali al di fuori del client di gioco.

Entrate annuali di League of Legends (2009-2025):

Anno

Entrate (USD)

Fattori / Eventi notevoli

2009

$1.29 milioni

Lanciato nell'ottobre 2009; entrate iniziali minime poiché la base di giocatori si stava appena formando.

2010

$17.25 milioni

Primo anno completo; rapida crescita della base di giocatori e delle microtransazioni.

2011

+$85 milioni

Espansione globale continua; l'acquisizione da parte di Tencent e il lancio in Cina hanno alimentato un aumento delle entrate.

2012

$200 milioni

Crescita esplosiva nel numero di utenti a livello globale; il gioco è diventato un titolo F2P di punta.

2013

$624 milioni

Entrate triplicate con un enorme coinvolgimento dei giocatori; l'hype degli esports delle Stagioni 2-3 ha attirato giocatori (secondo fatturato F2P a livello globale nel 2013)

2014

$964 milioni

Quasi raggiunto $1 miliardo solo dalle microtransazioni; il continuo rilascio di campioni e le vendite di skin hanno mantenuto alta la crescita.

2015

$1.6 miliardi

Superato $1 miliardo per la prima volta.

2016

$1.7 miliardi

Le loot box (“Hextech crafting”) introdotte nel 2016 hanno aumentato la spesa per cosmetici casuali.

2017

$2.1 miliardi

Entrate massime di sempre.

2018

$1.4 miliardi

Declino rispetto al picco del 2017 – affrontato dalla concorrenza.

2019

$1.5 miliardi

Rimbalzo modesto. Nuovi contenuti (ad es., skin prestigiose) e modalità (lancio di Teamfight Tactics) hanno aiutato a stabilizzare la spesa.

2020

$1.75 miliardi

L'aumento durante i lockdown COVID-19 ha portato a un maggiore tempo di gioco e vendite di microtransazioni.

2021

$1.63 miliardi

Leggera flessione post-pandemia.

2022

$1.8 miliardi

Massimo dal 2017.

2023

~$1.7-1.8 miliardi

Non riportato ufficialmente.

2024

~$1.8 miliardi (stimato)

Riot ha continuato la monetizzazione aggressiva in-game (es. skin premium da $200–$400)

2025

Dati non ancora disponibili

Anno in corso.


Fonte: Gamedeveloper, Chinadailyhk, Prioridata, Digitaltrends, Criticalhit, e Washingtonpost

La crescita dei ricavi mostra fasi distinte nella storia della monetizzazione di League of Legends. Il gioco ha iniziato con guadagni minimi nel 2009, ma ha vissuto una crescita esplosiva durante i suoi primi cinque anni mentre la base di giocatori si espandeva rapidamente.

League of Legends ha raggiunto il suo picco di ricavi nel 2017 con circa $2.1 miliardi di guadagni globali. Questo anno record ha riflesso una base di giocatori attivi massiccia e strategie di monetizzazione ottimizzate che hanno convertito milioni di utenti free-to-play in clienti paganti.

I ricavi si sono stabilizzati negli anni successivi a causa della saturazione del mercato e dell'aumento della concorrenza da altri giochi. Nonostante questi cambiamenti, League of Legends ha mantenuto la sua posizione tra i giochi con i maggiori guadagni a livello globale.

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Entrate Totali nel Corso della Vita

un'immagine di Gragas fan della musica splash art

League of Legends ha generato circa 18,92 miliardi di dollari in entrate totali dal 2009 al 2024.Questa cifra rappresenta solo gli acquisti diretti in-game. Il gioco si colloca tra i videogiochi con il maggior incasso di sempre, con guadagni totali che superano i 20 miliardi di dollari se si considerano le stime recenti. Questo pone League of Legends in un gruppo elitario di giochi che hanno raggiunto un tale successo finanziario principalmente attraverso la monetizzazione cosmetica.

Rispetto ad altri titani del gaming, League of Legends si trova accanto a titoli come Dungeon Fighter Online (22 miliardi di dollari) e sotto classici aggiustati per l'inflazione come Space Invaders (30 miliardi di dollari aggiustati per l'inflazione). Tuttavia, la maggior parte delle entrate di League proviene da un singolo gioco piuttosto che da più iterazioni o rilasci su piattaforme.

Questi guadagni posizionano League of Legends come uno dei giochi free-to-play più di successo mai creati, dimostrando che la monetizzazione cosmetica può generare enormi entrate a lungo termine senza influenzare il gameplay principale.

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Parole Finali

League of Legends ha generato quasi 19 miliardi di dollari in entrate nel corso della vita, dimostrando che i giochi free-to-play possono raggiungere un enorme successo finanziario attraverso la monetizzazione cosmetica. Il gioco ha raggiunto un picco di 2,1 miliardi di dollari nel 2017 e ha mantenuto guadagni annuali costanti superiori a 1,4 miliardi di dollari nonostante la crescente concorrenza.

Questo successo ha cambiato il modo in cui l'industria del gaming affronta la monetizzazione. League ha dimostrato che i giocatori sarebbero disposti a spendere somme significative per oggetti cosmetici che non influenzano il gameplay, creando un modello che innumerevoli altri giochi seguono ora.


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“ Mustafa Atteya has been writing about gaming and esports since 2023, specializing in competitive game content and player improvement guides. At 24, he brings both hands-on gaming experience and professional SEO writing expertise to the GameBoost team.”