

- Recensione di Control Resonant: un inizio brutale, un sequel brillante
Recensione di Control Resonant: un inizio brutale, un sequel brillante

Questa recensione di Control Resonant arriva da qualcuno che ha amato la Oldest House e temeva che Remedy sostituisse la Service Weapon con una lama da mischia. Control Resonant ti mette nei panni di Dylan Faden, il fratello di Jesse, e lo catapulta in una Manhattan che il Hiss ha trasformato in qualcosa di nuovo. Remedy lo ha lanciato il 24 settembre 2026, su PS5, Xbox Series X|S e PC. Ho iniziato a giocare proprio quel giorno e da allora ho passato quasi tutte le sere a sferrare colpi con l'Aberrant per le strade della città.
La scommessa ha pagato. Il combat system è la cosa migliore che Remedy abbia mai realizzato, e Dylan si rivela un protagonista migliore di quanto mi aspettassi. Le prime ore su PS5 sono dure e i contenuti secondari sono altalenanti, quindi non è un successo su tutti i fronti.
Qui sotto trovi la mia opinione sulla storia, il combat system, le build, il mondo di gioco, la difficoltà e le prestazioni, oltre a un consiglio su chi dovrebbe acquistarlo subito.
Riepilogo della recensione di Control Resonant

Control Resonant è un sequel sicuro di sé che sostituisce gli scontri a fuoco con combattimenti corpo a corpo veloci e basati sulle combo, e la scelta funziona
Dylan Faden regge la storia con una voce impacciata e guardinga, mentre i suoi scambi via radio con la responsabile Zoe de Vera ne sono il fulcro emotivo
Forme aberranti riempiono gli slot per gli attacchi primari, secondari e per il colpo finale della combo, così è raro che due giocatori creino lo stesso Dylan
Ogni Resonant boss ti fa scegliere un'abilità da una lista breve, quindi in una singola run non le ottieni tutte
Manhattan è divisa in grandi zone ben distinte attorno a un hub del Bureau, con viaggi rapidi che rendono gli spostamenti a ritroso una passeggiata
La difficoltà Control Resonant aumenta presto, anche con l'hotfix di lancio installata, e puoi attivare la Modalità assistita se ne hai bisogno
La storia principale dura 25–35 ore secondo le stime di Remedy
Dylan Faden è il protagonista giusto
Nel primo gioco Dylan era un personaggio secondario rinchiuso, e Remedy ha fatto la scelta giusta lasciandogli i suoi spigoli. Il FBC lo ha tenuto per anni nella Oldest House, e ne è uscito rigido e diffidente. Sua sorella Jesse è scomparsa e l'Hiss si è diffuso a Manhattan. Il Bureau ha bisogno di qualcuno che sappia tenergli testa, e Dylan si unisce soprattutto perché non ha altre opzioni. Mi è piaciuto già nella prima ora, cosa che mi ha colto di sorpresa.
Gran parte della narrazione passa da Zoe de Vera, l'agente del FBC che segue Dylan via radio. Le loro conversazioni riempiono le camminate tra uno scontro e l'altro, e le scelte nei dialoghi mi permettono di interpretare Dylan come scontroso o più cordiale. Già dalla seconda sera ho scelto un approccio amichevole, e le risposte di Zoe sono cambiate in modo da rendere credibile il rapporto. Il formato radio evita anche le lunghe scene di spiegazioni degli NPC che rallentavano il gioco originale. Mi piacerebbe che Remedy continuasse a raccontare la lore in questo modo più leggero.
Nell'ultima parte la trama si fa più intricata. Remedy punta molto sul suo universo condiviso, e alcune rivelazioni verso la fine si basano sulla lore di Alan Wake, che chi è alle prime armi dovrà ricostruire. I documenti collezionabili aiutano, ma il gioco ne dissemina molti nelle aree di combattimento, e fermarsi a leggere nel bel mezzo di uno scontro spezza il ritmo. Alla fine li raccoglievo e ne leggevo un po' una volta liberata la stanza. La storia dà il meglio di sé come dramma tra fratelli, ma perde colpi quando cerca di fare da mappa del franchise.
L'Aberrant fa funzionare il combattimento corpo a corpo

Il combattimento di Control Resonant ruota attorno all'Aberrant, un'arma che cambia forma durante le combo. Scegli una forma primaria per gli attacchi base, una secondaria per gli attacchi speciali e caricati, e un colpo finale per chiudere le combo. Le opzioni primarie sono Cleave (una lama simile a un'ascia), Strike (due pugnali) e Glaive (una falce). Crush (un enorme martello), Extend (un'arma a catena dalla portata maggiore) e Drill (una lancia pensata per infliggere danni costanti) occupano lo slot secondario. Abbinare le forme delle due colonne dà profondità al sistema.
Ho iniziato con Glaive e Crush, e questa combinazione mi ha insegnato come funziona Falter. Ogni colpo riempie la barra di stordimento del nemico e, quando un nemico normale cede, posso eseguire una finisher che mi dà anche un breve bonus ai danni corpo a corpo. Crush è lento, ma riempie la barra in fretta, così le mie combo finivano con le finisher invece che con scambi di colpi interminabili. I colpi corpo a corpo ricaricano anche Power, la risorsa che Dylan consuma per le sue abilità paranaturali. Questo ciclo mi ha spinto a giocare in modo aggressivo e, già nella prima sessione, ho smesso di restare in disparte.
Il movimento conta quanto i colpi. La schivata perfetta è generosa una volta imparato il tempismo e si collega direttamente agli attacchi. Dylan può fare un doppio salto e fluttuare oltre i vuoti, e alcuni scontri si svolgono in aree dove la gravità cambia sotto i tuoi piedi. I nemici saltano tra le piattaforme e ti attaccano con poteri paranaturali, quindi restare fermi è il modo più facile per morire. Remedy ha citato Devil May Cry e PlatinumGames tra le sue influenze, e si sente in ogni combo eseguita alla perfezione.
Abilità e talenti premiano la sperimentazione
Le abilità di Dylan cambiano una build più di qualsiasi cambio d'arma. Il primo Resonant, l'Artist, ti fa scegliere una delle tre: Barrage lancia proiettili, Shield avvolge Dylan in una barriera di detriti e Volatile Anomaly evoca un alleato simile a una torretta che puoi lanciare e far esplodere. Su PS5, ogni abilità trasmette una resistenza diversa tramite i grilletti adattivi: un piccolo dettaglio che ho notato ogni volta. Ho scelto Volatile Anomaly e l'ho usata per quasi tutta la storia. Piazzarla dietro un gruppo di nemici mi dava il tempo di preparare le finisher.
Ogni boss Resonant segue lo stesso schema. Queste figure distorte compaiono lungo il percorso della storia e, dopo averne sconfitto una, puoi scegliere un'abilità da una lista breve, ma te ne tieni solo una. Remedy ha spiegato in un Anteprima dei combattimenti di Xbox Wire che non puoi raccogliere tutte le opzioni in una sola partita. L’Artista, la Ballerina e il Disertore mi hanno regalato alcuni dei miei combattimenti preferiti, ognuno con schemi che potevo imparare a leggere e punire. Anche gli alberi dei talenti hanno scelte esclusive, quindi nessuna singola run permette di sbloccarle tutte.
Tutto questo si gestisce nel Gap, uno spazio mentale in cui Dylan applica potenziamenti, prova build e crea artefatti. Gli artefatti aggiungono modificatori passivi, mentre gli effetti di stato basati sul fuoco e sulla Muffa permettono di puntare sui danni nel tempo. Cambiare specializzazione costa oggetti di reset, ma la patch correttiva al lancio ha ridotto il costo e aumentato le scorte di oggetti di reset dei venditori. Ho ricostruito la build di Dylan due volte prima dei titoli di coda e non mi sono mai sentito penalizzato.
Manhattan distorta ruba la scena

È a Manhattan che il gioco dà il meglio di sé. La città è divisa in grandi zone dall’aspetto ben distinto, che si diramano dall’hub del Bureau a Manhattan, e ognuna stravolge la fisica a modo suo. Le strade si ripiegano verso il cielo, i grattacieli restano sospesi in diagonale e i corpi fluttuano sopra le macerie dove si è diffuso l’Hiss. Il grigio brutalismo dell’originale lascia spazio a molti più colori, con il rosso iconico che spicca su tutto il resto. Mi fermavo continuamente per fare screenshot.
Remedy le descrive come zone ampie e ben distinte, e la definizione rispecchia la mia esperienza. Ogni zona combina missioni della storia, storie secondarie, incontri nascosti e venditori; con il viaggio rapido quasi istantaneo, non ho mai dovuto attraversare di nuovo una mappa già completata. Man mano che la storia procede, le abilità di movimento permettono di raggiungere tetti e sporgenze, aprendo nuovi percorsi nelle zone già visitate. È come esplorare la Oldest House con il suo sistema di porte e chiavi, ma esteso a un’intera città. Tornare in una zona con una nuova abilità di movimento è stato uno dei miei loop preferiti.
Alcune delle aree più surreali sono difficili da leggere e, più di una volta, ho perso diversi minuti cercando di capire quale superficie fosse il pavimento. Gli indicatori degli obiettivi aiutano, ma alcuni percorsi si rivelano solo studiando la geometria. Si adatta all’atmosfera, ma dopo una lunga sessione stanca. Ho imparato ad affrontare queste zone con calma.
Le missioni secondarie passano dal bizzarro al riempitivo
I contenuti secondari migliori sono strani quanto qualsiasi cosa nella storia principale. In una missione mi sono ritrovato a cantare con una macchina per il karaoke malvagia, mentre un’altra mi ha catapultato in una dimensione tascabile piena di taxi, per un gioco delle differenze. Le storie secondarie hanno piccoli archi narrativi, dettagli di lore e ricompense estetiche. Sono le missioni che ricorderò, e il motivo per cui vale la pena completare per bene una zona.
Accanto a loro c’è il riempitivo. Incarichi di scorta e missioni di difesa a ondate compaiono per tutta la mappa e raramente riservano sorprese. Le battaglie a ondate sono le peggiori: i nemici più piccoli continuano a ricomparire finché non abbatti quello più grosso che li tiene in vita. Ho passato troppo tempo a eliminare nemici di supporto che continuavano a tornare. Sembrano obbligatorie e ne ho abbandonate quasi tutte quando le storie secondarie bastavano a mantenere Dylan abbastanza forte.
Anche i contenuti secondari contribuiscono alla progressione. Saltarne troppi lascia Dylan sottolivellato per i combattimenti successivi della storia, e il gioco si aspetta che tu ne affronti una buona parte. Seguendo le storie secondarie e ignorando le attività ripetibili, sono riuscito a restare al passo. Se vuoi concentrarti solo sulla storia, aspettati di sbattere contro qualche muro.
Le prime ore sono fin troppo difficili
Il Difficoltà di Control Resonant è la prima cosa di cui metterei in guardia un amico. I nemici iniziali incassano molti colpi, Dylan muore in fretta e il suo arsenale è limitato finché non sblocchi i primi talenti. Remedy ha pubblicato una patch correttiva al lancio che ha ridotto la salute base dei nemici e le soglie di Falter, reso più facili gli scontri con Dancer e Deserter e aumentato i valori massimi di Aberrant Strength e Ability Strength di Dylan. Ho giocato con la patch già installata fin dall'inizio, ma le prime fasi mi hanno comunque messo a dura prova. Il gioco ha iniziato a ingranare quando ho ottenuto una seconda abilità e una vera mossa finale per le combo.
Le barre della salute dei nemici continuano ad allungarsi nelle fasi finali, e un paio degli ultimi boss si sono trasformati in lunghe prove di resistenza. Le cure arrivano dai pickup e dai drop dei nemici, ma negli scontri più difficili subivo danni più in fretta di quanto riuscissi a recuperare salute. Anche la varietà dei nemici cala più o meno nella stessa fase. Nelle ultime ore mi sono ritrovato contro gli stessi gruppi di nemici più spesso di quanto avrei voluto.
Assist Mode è la valvola di sfogo, ed è una delle modalità più flessibili che abbia mai provato. L'approfondimento di Remedy su Assist Modecopre l’aggressività dei nemici, la finestra per la schivata perfetta, la velocità dei proiettili, i danni inflitti e subiti, il recupero di Falter e Power, oltre all’immortalità e alle uccisioni con un colpo solo. I cursori funzionano in entrambe le direzioni, quindi anche chi vuole una sfida più impegnativa può alzarli. Remedy afferma che nessun trofeo o obiettivo è legato a queste impostazioni. Ho ampliato la finestra di schivata per un boss e non me ne sono sentito in colpa.
Control Resonant è spettacolare in movimento
Ho giocato su PS5 Pro in modalità Performance, che secondo il post ufficiale sulle funzionalità PS5 raggiunge 60 fps a 2160p, e il gioco è rimasto fluido anche negli scontri più caotici. La PS5 standard offre una modalità Performance a 60 fps e 1440p e una modalità Qualità a 30 fps e 2160p. La Pro aggiunge una modalità Qualità con ray tracing a 30 fps e una modalità Bilanciata a 40 fps per gli schermi a 120 Hz. Il feedback del DualSense è eccellente e l’audio 3D delle mie cuffie mi ha aiutato a capire subito quando qualcosa mi arrivava alle spalle.
Su PC, il motore Northlight di Remedy supporta il path tracing e RTX Mega Geometry di Nvidia, e Control Resonant è disponibile su GeForce NOW dal lancio. Una versione per Mac tramite Steam e App Store è prevista nella roadmap di Remedy. Sulla mia PS5 Pro, le tempeste di particelle durante gli scontri più intensi sono il caos visivamente più spettacolare che abbia mai visto in un action game.
Il dettaglio dei personaggi è il punto debole. I volti sono fantastici nelle cutscene, ma perdono parecchio dettaglio durante le normali conversazioni nel mondo di gioco. È un aspetto importante in un gioco che punta così tanto sui dialoghi. Non ha mai rovinato la mia esperienza, ma me ne accorgevo ogni volta che la telecamera indugiava. Ecco una guida completa al problema.
Vale la pena acquistare Control Resonant adesso?
Sì, se ti piace l’azione corpo a corpo con build davvero approfondite e non ti spaventa un inizio difficile. Control Resonant è il gioco di Remedy con le meccaniche più appaganti, e Manhattan offre un’ambientazione che continua a sorprenderti in modi nuovi. I fan del gioco originale ritroveranno la stranezza e la lore che cercavano, raccontate attraverso una lama invece che con una pistola.
Il gioco è uscito in buone condizioni. La patch del day one ha ridotto la spugnosità dei nemici nelle prime fasi e reso meno costoso il respec; non ho riscontrato crash né bug che bloccassero i progressi. Entrambe le estremità della campagna avrebbero bisogno di qualche ritocco. A giudicare dalla rapidità con cui è arrivata la prima patch, Remedy ha dimostrato di saper ascoltare.
Aspetta se cercavi il ritmo più lento e investigativo o gli scontri a fuoco del gioco originale. Aspetta anche se le ondate di nemici che ricompaiono mettono a dura prova la tua pazienza, perché i contenuti secondari fanno molto affidamento su di loro. Questi giocatori lo apprezzeranno di più dopo uno o due aggiornamenti al bilanciamento, e a prezzo pieno i difetti si farebbero sentire di più. Tutti gli altri possono iniziare subito.
FAQ su Control Resonant

Considerazioni finali
Per me, i giochi di Remedy sono sempre stati soprattutto una questione di storia, mentre il combattimento era la parte da sopportare. Control Resonant ribalta la situazione. Le combo con l’arma, le schivate e la gestione delle abilità mi hanno fatto tornare ogni sera, e la storia è diventata un bonus. È strano dirlo di un gioco Remedy.
La pazienza nelle prime ore è fondamentale. Il gioco ti dà i suoi strumenti migliori solo più avanti, e chi arriva alla seconda abilità e a una vera mossa finale per le combo è destinato ad adorarlo. Se non ti convince, basta una piccola modifica alla Modalità assistita, senza alcun costo.
Il bilanciamento è l’aspetto ancora da rifinire. Remedy è intervenuta in fretta sull’inizio, e le barre della salute dei nemici nel finale e la varietà limitata degli avversari sono i prossimi problemi evidenti da affrontare. Se riceveranno la stessa attenzione, passerà da ottimo gioco d’azione a miglior lavoro di Remedy.
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