

- リーグ・オブ・レジェンドはどれくらいの収益を上げたのか?(全期間の統計)
リーグ・オブ・レジェンドはどれくらいの収益を上げたのか?(全期間の統計)

リーグ・オブ・レジェンドは、2009年にリリースされたRiot Gamesのオンラインマルチプレイヤーゲームです。このゲームは、基本プレイ無料モデルに基づいています誰でも前払いなしでダウンロードしてプレイを始めることができる場所です。プレイヤーはすべてのチャンピオンをゲームプレイを通じて得られるゲーム内通貨「ブルーエッセンス」を使用してアンロックできます。
ライアットは、ゲームプレイのメカニクスに影響を与えないコスメティックアイテムを通じて収益を上げています。会社はチャンピオンのスキンを販売しており、これにより試合中のチャンピオンの見た目や感触が変わります。これらのコスメティックは、プレイヤーが実際のお金で購入するプレミアム通貨「ライアットポイント(RP)」を使用して購入されます。
収益化戦略は、長年にわたり非常に成功を収めてきました。リーグ・オブ・レジェンドは、世界中で最も収益を上げているゲームの一つとして常にランクインしており、リリース以来数十億ドルの収益を上げています。この記事では、リーグ・オブ・レジェンドの収益化システムと、これまでの総収益について知っておくべきことを探ります。
関連記事:リーグ・オブ・レジェンド プレイヤー数(全時代の統計)

リーグ・オブ・レジェンド 年間収益
リーグ・オブ・レジェンドは、チャンピオンのスキン、バトルパス、イベントパス、クロマ、ワードスキン、ルートボックスなど、直接的なゲーム内購入を通じて収益を上げています。プレイヤーは、これらのコスメティックアイテムやプレミアムコンテンツにライオットポイント(RP)を使います。
以下の収益数字は、ゲーム内取引からの世界的な収益を示しています。これらの数字は、eスポーツの放送権、トーナメントスポンサーシップ、商品販売、ライセンス契約、ゲームクライアント外のその他のビジネスベンチャーなどの外部収益源を除外しています。
リーグ・オブ・レジェンド 年間収益(2009-2025):
年 | 収益(USD) | 主な要因 / イベント |
|---|---|---|
2009 | $1.29百万 | 2009年10月に開始;プレイヤーベースが形成され始めたため、初期の収益は最小限。 |
2010 | $17.25百万 | 最初のフルイヤー;プレイヤーベースとマイクロトランザクションの急成長。 |
2011 | +$85百万 | 引き続きグローバルに拡大;テンセントの買収と中国でのローンチが収益の急増を促進。 |
2012 | $200百万 | 世界的にユーザー数が爆発的に増加し、ゲームは主要なF2Pタイトルとなった。 |
2013年 | 6億2400万ドル | プレイヤーのエンゲージメントが大幅に増加し、収益が3倍に;シーズン2〜3のeスポーツの盛り上がりがプレイヤーを引き寄せた(2013年の世界で2番目に高いF2P収益) |
2014年 | 9億6400万ドル | マイクロトランザクションだけで10億ドルに迫った;新たなチャンピオンのリリースとスキン販売が成長を維持した。 |
2015年 | 16億ドル | 初めて10億ドルを超えた。 |
2016年 | 17億ドル | 2016年に導入されたルートボックス(「ヘクステッククラフティング」)がランダムなコスメティックへの支出を増加させた。 |
2017年 | 21億ドル | 史上最高の収益。 |
2018年 | 14億ドル | 2017年のピークからの減少 – 競争に直面した。 |
2019年 | 15億ドル | 控えめな回復。新しいコンテンツ(例:プレステージスキン)やモード(チームファイトタクティクスの開始)が支出の安定に寄与した。 |
2020年 | 17.5億ドル | COVID-19のロックダウン中にプレイ時間とマイクロトランザクションの売上が増加した。 |
2021年 | 16.3億ドル | パンデミック後のわずかな減少。 |
2022 | $18億 | 2017年以来の最高額。 |
2023 | ~$17-18億 | 公式には報告されていません。 |
2024 | ~$18億(推定) | Riotはゲーム内の収益化を積極的に進めました(例:$200–$400のプレミアムスキン) |
2025 | データはまだ利用できません | 進行中の年。 |
出典:Gamedeveloper、Chinadailyhk、Prioridata、Digitaltrends、Criticalhit、およびWashingtonpost
収益の成長は、League of Legendsの収益化の歴史を通じて明確な段階を示しています。このゲームは2009年にわずかな収益から始まりましたが、プレイヤーベースが急速に拡大する中で最初の5年間に爆発的な成長を遂げました。
League of Legendsは2017年に約$21億の世界的な収益を上げ、収益のピークに達しました。この記録的な年は、膨大なアクティブプレイヤーベースと、数百万の無料プレイユーザーを有料顧客に変換する最適化された収益化戦略を反映しています。
その後の年には市場の飽和と他のゲームからの競争の増加により収益が安定しました。これらの変化にもかかわらず、League of Legendsは世界で最も収益を上げているゲームの中でその地位を維持しました。
こちらもお読みください:リーグ・オブ・レジェンド クラッシュスケジュール(2025)
総生涯収益

リーグ・オブ・レジェンドは、2009年から2024年までの間に約189.2億ドルの総収益を上げました。この数字は、直接的なゲーム内購入のみを示しています。このゲームは、全時代で最も収益を上げたビデオゲームの中で、最近の推定を含めると生涯収益が200億ドルを超えるため、非常に特別なグループに位置しています。主にコスメティックなマネタイズを通じて、これほどの巨額の財務成功を収めたゲームの中で、リーグ・オブ・レジェンドはその一つです。
他のゲームの巨人と比較すると、リーグ・オブ・レジェンドは、ダンジョンファイターオンライン(220億ドル)や、インフレ調整されたクラシックゲームのスペースインベーダー(インフレ調整で300億ドル)と並んでいます。しかし、リーグの収益のほとんどは、複数のバージョンやプラットフォームリリースではなく、単一のゲームから来ています。
これらの収益は、リーグ・オブ・レジェンドを今まで作られた中で最も成功した無料プレイゲームの一つとして位置づけ、コスメティックなマネタイズがコアゲームプレイに影響を与えずに巨額の長期収益を生み出せることを証明しています。
こちらもお読みください:リーグ・オブ・レジェンドで古代の火花を手に入れる方法
最後の言葉
リーグ・オブ・レジェンドは、生涯収益でほぼ190億ドルを生成し、無料プレイゲームがコスメティックなマネタイズを通じて巨額の財務成功を収めることができることを証明しました。このゲームは2017年に21億ドルのピークを迎え、競争が激化する中でも年間収益は14億ドルを超えています。
この成功は、ゲーム業界がマネタイズにアプローチする方法を変えました。リーグは、プレイヤーがゲームプレイに影響を与えないコスメティックアイテムに多額のお金を使うことを示し、今や無数の他のゲームが従う青写真を作り出しました。
リーグ・オブ・レジェンド & GameBoost製品
LoLスキンを購入する
ライオットポイントを購入する
リーグ・オブ・レジェンドブースティングサービス
LoLアカウント
すべてのGameBoostアカウントを見る
すべてのGameBoostブースティングサービスを見る
すべてのGameBoost通貨を見る
すべてのGameBoostゲームキーを見る
すべてのGameBoostギフトカードを見る
すべてのGameBoostトップアップを見る
すべてのGameBoostアイテムを見る
カウンターストライク2スキン
“ ムスタファ・アッティーヤは2023年からゲームとeスポーツについて執筆しており、競技ゲームのコンテンツやプレイヤー向上ガイドに特化しています。25歳の彼は、実践的なゲーム体験とプロフェッショナルなSEOライティングの専門知識をGameBoostチームにもたらしています。”






