

- リーグ・オブ・レジェンドはどれくらいの収益を上げている?(累計統計)
リーグ・オブ・レジェンドはどれくらいの収益を上げている?(累計統計)

League of Legends は、ライアットゲームズが2009年にリリースしたオンラインマルチプレイヤーゲームです。本作は基本無料で遊べるモデルを採用しており、誰でも料金を支払わずにダウンロードしてプレイを開始できます。プレイヤーはゲーム内通貨のブルーエッセンスを使ってすべてのチャンピオンをアンロックできます。
ライアットは、ゲームプレイの仕組みに影響を与えないコスメティックアイテムで収益を上げています。チャンピオンの見た目やバトル中の雰囲気を変えるチャンピオンスキンを販売しています。これらのコスメティックアイテムは、リアルマネーで購入するプレミアム通貨「Riot Points(RP)」で購入できます。
収益化戦略は長年にわたり非常に成功を収めています。リーグ・オブ・レジェンドは常に世界で最も収益の高いゲームのひとつにランクされており、リリース以来何十億ドルもの収益を生み出しています。この記事では、リーグ・オブ・レジェンドの収益化システムとこれまでの総収益について、知っておくべきことをすべてご紹介します。
こちらもご覧ください:リーグ・オブ・レジェンド プレイヤー数(過去の統計)
リーグ・オブ・レジェンド 年間売上高
リーグ・オブ・レジェンドは、チャンピオンスキン、バトルパス、イベントパス、クローマ、ワードスキン、ルートボックスなどのゲーム内直接購入によって収益を上げています。プレイヤーはこれらのコスメティックアイテムやプレミアムコンテンツに対して、ライアットポイント(RP)を使って支払います。
以下の収益額は、ゲーム内取引からの世界全体の収益を示しています。これらの数字には、eスポーツの放送権、大会スポンサーシップ、グッズ販売、ライセンス契約、およびゲームクライアント外のその他のビジネス活動による収益は含まれていません。
League of Legends 年間収益(2009年–2025年):
年 | 収益(USD) | 主なドライバー / イベント |
---|---|---|
2009年 | $1.29 百万 | 2009年10月に開始;プレイヤーベースがまだ形成されている段階で、初期収益はほとんどありませんでした。 |
2010年 | $17.25百万 | 最初の完全な1年目;プレイヤーベースとマイクロトランザクションが急速に成長。 |
2011 | +8500万ドル | グローバルな拡大が続き、テンセントの買収および中国でのサービス開始により収益が急増しました。 |
2012 | $2億 | 世界中でユーザー数が爆発的に増加し、このゲームはトップの無料プレイ(F2P)タイトルとなりました。 |
2013年 | $6億2400万 | トリプルに収益増加、プレイヤーの大規模な参加を獲得。シーズン2〜3のeスポーツの熱狂がプレイヤーを引き寄せ(2013年に世界で2番目に高い無料プレイ収益を達成) |
2014年 | 9億6400万ドル | マイクロトランザクションだけでほぼ10億ドルに達しました。継続的なチャンピオンのリリースとスキン販売のおかげで、成長は高水準を維持しました。 |
2015年 | 1.6十億ドル | 初めて10億ドルを突破しました。 |
2016 | $17億 | 戦利品ボックス(「ヘクステッククラフティング」)が2016年に導入され、ランダムなスキンへの支出が増加しました |
2017年 | $21億 | 終始最高収益。 |
2018年 | 14億ドル | 2017年のピークからの下降 — 競争に直面 |
2019年 | 15億ドル | 控えめな回復。新しいコンテンツ(例:プレステージスキン)やモード(チームファイト タクティクスの開始)が支出の安定に寄与しました |
2020年 | $17億5000万 | COVID-19ロックダウン中のジャンプがプレイ時間とマイクロトランザクション売上の増加を後押ししました |
2021年 | 16億3千万ドル | パンデミック後にわずかな減少。 |
2022年 | 18億ドル | 2017年以来の最高値。 |
2023年 | ~17億〜18億ドル | 公式には報告されていません。 |
2024年 | ~18億ドル(推定) | Riotはゲーム内の積極的な収益化を続けました(例:200ドル~400ドルのプレミアムスキン) |
2025年 | データはまだ利用できません | Year in progress. |
出典: Gamedeveloper、Chinadailyhk、Prioridata、Digitaltrends、Criticalhit、および Washingtonpost
リーグ・オブ・レジェンドの収益成長は、その課金の歴史において明確な段階を示しています。ゲームは2009年にわずかな収益からスタートしましたが、プレイヤー数が急速に増加する初めの5年間に爆発的な成長を遂げました。
リーグ・オブ・レジェンドは、2017年に約21億ドルの世界収益で最高収益を達成しました。この記録的な年は、膨大なアクティブプレイヤー数と、数百万人の無料プレイヤーを課金ユーザーに変える最適化されたマネタイズ戦略によるものでした。
その後の数年間、市場の飽和と他のゲームからの競争激化により収益は安定しました。それでも、リーグ・オブ・レジェンドは世界で最も収益を上げるゲームの一つとしての地位を維持しました。
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累計収益

リーグ・オブ・レジェンズは、2009年から2024年までに約189.2億ドルの総収益を上げています。この数字は、ゲーム内の直接購入のみを示しています。リーグ・オブ・レジェンズは、すべてのゲームの中でも最高収益を誇るタイトルの一つで、最近の推定を含めると累計収益は200億ドルを超えています。これは、主にスキンなどの見た目関連の課金でこれほどの大成功を収めたゲームの中でも、リーグ・オブ・レジェンズが特別な存在であることを示しています。
他のゲームの巨人たちと比べると、『リーグ・オブ・レジェンド』はDungeon Fighter Online(220億ドル)と肩を並べていますが、インフレ調整後のクラシック作品であるスペースインベーダー(インフレ調整後で300億ドル)よりは下回ります。ただし、『リーグ・オブ・レジェンド』の収益の大部分は、複数の作品やプラットフォーム展開ではなく、単一のゲームから得られています。
これらの収益は、リーグ・オブ・レジェンドが史上最も成功した基本無料ゲームの一つであることを示しており、コスメティック課金がゲームの核心部分に影響を与えることなく、長期的に巨大な収益を生み出せることを証明しています。
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まとめ
リーグ・オブ・レジェンドはこれまでに累計約190億ドルの収益を生み出し、無料で遊べるゲームがスキンなどのコスメティック課金によって大きな経済的成功を収められることを証明しました。2017年には21億ドルのピークに達し、その後も競争が激化する中で年額14億ドル以上の安定した収益を維持しています。
この成功は、ゲーム業界がマネタイズに取り組む方法を変えました。リーグは、ゲームプレイに影響を与えないコスメティックアイテムに対してもプレイヤーが多額の支出をすることを示し、現在多くのゲームが採用する設計図を作り出しました。
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