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リーグ・オブ・レジェンドはどれくらいの収益を上げたのか?(全期間の統計)

Verified By Muhammad Nagi
リーグ・オブ・レジェンドはどれくらいの収益を上げたのか?(全期間の統計)

最終更新日:2026年9月1日 - 最新の統計が追加されました


リーグ・オブ・レジェンドは、2009年にリリースされたRiot Gamesのオンラインマルチプレイヤーゲームです。このゲームは、基本プレイ無料モデルに従っており、誰でもダウンロードして前払いなしでプレイを開始できます。プレイヤーは、すべてのチャンピオンをアンロックできますゲームプレイを通じて得られるゲーム内通貨「ブルーエッセンス」を使用しています。

ライアットは、ゲームプレイのメカニクスに影響を与えないコスメティックアイテムを通じて収益を上げています。会社はチャンピオンの見た目や試合中の感覚を変えるチャンピオンスキンを販売しています。これらのコスメティックは、リアルマネーで購入するプレミアム通貨「ライアットポイント(RP)」を使用して購入されます。

このマネタイズ戦略は、年々非常に成功していることが証明されています。リーグ・オブ・レジェンドは、リリース以来、世界で最も収益を上げているゲームの一つとして常にランクインしており、数十億ドルの収益を上げています。この記事では、リーグ・オブ・レジェンドのマネタイズシステムと、これまでの総収益について知っておくべきことを探ります。


リーグ・オブ・レジェンドによる収益の概要

リーグ・オブ・レジェンドの収益概要
  • リーグ・オブ・レジェンドは、2009年以降、総収益が200億ドルを超えています。これにより、史上最も収益を上げたビデオゲームの一つとなっています。

  • 年間収益は2017年に21億ドルに達し、ゲームの歴史の中で最高の単年度総額です。

  • 最近の年間収益は16.5億ドルから18億ドルの間で安定しており、チャンピオンスキンやイベントパスなどのコスメティック販売によってほぼ完全に推進されています。

  • Riot GamesはLeague特有の収益を公式に分けて発表していないため、すべての年間および生涯の数字は第三者の業界トラッカーからのものです。

  • 収益モデルは完全にコスメティックに依存しており、競技バランスに影響を与えるペイ・トゥ・ウィンのメカニクスはありません。


League of Legendsの年間収益

League of Legendsは、チャンピオンスキン、バトルパス、イベントパス、クロマ、ワードスキン、ルートボックスなどの直接的なゲーム内購入を通じて収益を上げています。プレイヤーはこれらのコスメティックアイテムやプレミアムコンテンツにRiotポイント(RP)を使います。

以下の収益数字は、ゲーム内取引からの世界的な収益を示しています。これらの数字は、eスポーツの放送権、トーナメントスポンサーシップ、商品販売、ライセンス契約、ゲームクライアント外のその他のビジネスベンチャーなどの外部収益源を除外しています。

こちらがLeague of Legendsの年間収益(2009-2025)です:

収益(USD)

主な要因 / イベント

2009

$1.29百万

2009年10月に開始;プレイヤーベースが形成され始めたため、初期の収益は最小限。

2010

$17.25百万

最初のフルイヤー;プレイヤーベースとマイクロトランザクションの急成長。

2011

+$85百万

グローバルな拡大が続く;テンセントの買収と中国でのローンチが収益の急増を促進。

2012

$200百万

世界的にユーザー数が爆発的に増加;ゲームが主要なF2Pタイトルに。

2013

$624百万

プレイヤーのエンゲージメントが大幅に増加し、収益が3倍に;シーズン2–3のeスポーツの盛り上がりがプレイヤーを引き寄せた(2013年のF2P収益で2位)。

2014

$964百万

マイクロトランザクションのみでほぼ10億ドルに到達;チャンピオンのリリースとスキン販売が成長を維持。

2015

$1.6十億

初めて10億ドルを超えた。

2016

$1.7十億

2016年に導入されたルートボックス(「ヘクステッククラフティング」)がランダムなコスメティックへの支出を増加させた。

2017

21億ドル

過去最高の収益。

2018年

14億ドル

2017年のピークからの減少 – 競争に直面

2019年

15億ドル

穏やかな回復。新しいコンテンツ(例:プレミアムスキン)やモード(チームファイトタクティクスの開始)が支出の安定に寄与

2020年

17.5億ドル

COVID-19のロックダウン中にプレイ時間とマイクロトランザクションの売上が増加

2021年

16.3億ドル

パンデミック後のわずかな減少。

2022年

18億ドル

2017年以来の最高。

2023年

約17-18億ドル

公式には報告されていない。

2024年

約18億ドル(推定)

ライアットはゲーム内の収益化を積極的に続けた(例:200~400ドルのプレミアムスキン)

2025年

約16.5-18億ドル

コスメティック主導の収益が続く;業界の推定は年々密集している

2026年

約16.5-18億ドル(推定)

収益は同じコスメティックマネタイズモデルで安定すると予測されています

収益の成長は、League of Legendsのマネタイズの歴史を通じて明確な段階を示しています。このゲームは2009年に最小限の収益から始まりましたが、プレイヤーベースが急速に拡大する中で最初の5年間に爆発的な成長を遂げました。

League of Legendsは収益のピークに達しました2017年には、約21億ドルの世界的な収益を上げました。この記録的な年は、膨大なアクティブプレイヤーベースと、数百万の無料プレイユーザーを有料顧客に変換する最適化されたマネタイズ戦略を反映しています。

その後の年には、市場の飽和と他のゲームからの競争の激化により、収益は安定しました。これらの変化にもかかわらず、League of Legendsは世界で最も収益を上げているゲームの中でその地位を維持しました。

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総生涯収益

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リーグ・オブ・レジェンドは2009年から2026年までに200億ドル以上の総収益を上げました、2024年までの推定189.2億ドルを基に、以降は年間16.5億ドルから18億ドルの範囲で継続的な収益を上げています。この数字は直接的なゲーム内購入のみを示しています。このゲームは、全時代で最も収益を上げたビデオゲームの中で最高の位置にあり、最近の推定を含めると生涯収益は200億ドルを超えています。これにより、リーグ・オブ・レジェンドは主にコスメティックなマネタイズを通じてこのような巨額の財務成功を収めたゲームのエリートグループに位置付けられます。

他のゲームの巨人と比較すると、リーグ・オブ・レジェンドはダンジョンファイターオンライン (220億ドル)やインフレ調整後のクラシックなゲームであるスペースインベーダーの下に位置しています($300億、インフレ調整後)しかし、リーグの収益のほとんどは、複数のバージョンやプラットフォームのリリースではなく、単一のゲームから来ています。

これらの収益は、リーグ・オブ・レジェンドをこれまでに作られた最も成功した無料プレイゲームの一つとして位置づけており、コスメティックマネタイズがコアゲームプレイに影響を与えずに大規模な長期収益を生み出すことができることを証明しています。


リーグ・オブ・レジェンドの収益に関するFAQ

リーグ・オブ・レジェンドの収益に関するFAQ

リーグ・オブ・レジェンドは合計でいくら稼いでいますか?

リーグ・オブ・レジェンドは2009年以降、合計で200億ドル以上の収益を上げています。ほとんどがスキンやイベントパスなどのコスメティック購入から来ています。ライアットゲームズは公式の生涯収益を発表していません。

リーグ・オブ・レジェンドの最高収益年はいつですか?

リーグ・オブ・レジェンドは2017年に推定21億ドルを稼ぎ、これまでの最高の単年度収益となりました。そのピークはそれ以降更新されていません。収益はその後の年でも強いままです。

リーグ・オブ・レジェンドは無料プレイなのにどうやってお金を稼いでいますか?

プレイヤーはスキンやその他のコスメティックにライアットポイントを使い、ゲームプレイに影響を与えずにチャンピオンの見た目を変えます。チャンピオン自体はゲーム内通貨で無料でアンロックされます。このモデルは完全にオプションの購入に依存しています。

現在、リーグ・オブ・レジェンドは年間いくら稼いでいますか?

最近の推定では、年間収益は16.5億ドルから18億ドルの間にあるとされています。この範囲は数年間安定しています。Riotは公式のタイトルごとの数字を発表していないため、これらの数字は第三者のトラッカーからのものです。


最後の言葉

League of Legendsは生涯収益が200億ドルを超え、無料プレイゲームがコスメティックマネタイズを通じて大きな財務成功を収めることができることを証明しました。このゲームは2017年に21億ドルのピークを迎え、競争が激化しても年間収益は16億ドルを超えています。

この成功は、ゲーム業界がマネタイズにアプローチする方法を変えました。Leagueは、プレイヤーがゲームプレイに影響を与えないコスメティックアイテムに多額の金を使うことを示し、今や無数の他のゲームが従う青写真を作り出しました。


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“ ムスタファ・アッティーヤは2023年からゲームとeスポーツについて執筆しており、競技ゲームのコンテンツやプレイヤー向上ガイドに特化しています。25歳の彼は、実践的なゲーム体験とプロフェッショナルなSEOライティングの専門知識をGameBoostチームにもたらしています。”