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リーグ・オブ・レジェンドはどれくらいの収益を上げたのか?(全期間の統計)

Verified By Muhammad Nagi
リーグ・オブ・レジェンドはどれくらいの収益を上げたのか?(全期間の統計)

リーグ・オブ・レジェンドは、2009年にリリースされたRiot Gamesのオンラインマルチプレイヤーゲームです。このゲームは、基本プレイ無料モデル誰でも前払いなしでダウンロードしてプレイを始めることができる場所。プレイヤーはすべてのチャンピオンをアンロックできます。ゲームプレイを通じて獲得したゲーム内通貨であるブルーエッセンスを使用しています。

ライアットは、ゲームプレイのメカニクスに影響を与えないコスメティックアイテムを通じて収益を上げています。会社は、試合中にチャンピオンの見た目や感触を変えるチャンピオンスキンを販売しています。これらのコスメティックは、プレイヤーがリアルマネーで購入するプレミアム通貨であるライアットポイント(RP)を使用して購入されます。

収益化戦略は、長年にわたり非常に成功を収めてきました。リーグ・オブ・レジェンドは、リリース以来、世界中で最も収益を上げているゲームの一つとして常にランクインしており、数十億の収益を生み出しています。この記事では、リーグ・オブ・レジェンドの収益化システムと、これまでの総収益について知っておくべきことを探ります。

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リーグ・オブ・レジェンド 年間収益

リーグ・オブ・レジェンドは、チャンピオンのスキン、バトルパス、イベントパス、クロマ、ワードスキン、ルートボックスなど、直接的なゲーム内購入を通じて収益を上げています。プレイヤーは、これらのコスメティックアイテムやプレミアムコンテンツにライオットポイント(RP)を使います。

以下の収益数字は、ゲーム内取引からの世界的な収益を示しています。これらの数字には、eスポーツの放送権、トーナメントスポンサーシップ、商品販売、ライセンス契約、ゲームクライアント外のその他のビジネスベンチャーなどの外部収益源は含まれていません。

リーグ・オブ・レジェンド 年間収益(2009-2025):

収益(USD)

主な要因 / イベント

2009

$1.29百万

2009年10月に開始;プレイヤーベースが形成され始めたため、初期の収益は最小限。

2010

$17.25百万

最初のフルイヤー;プレイヤーベースとマイクロトランザクションの急成長。

2011

+$85百万

引き続きグローバルに拡大;テンセントの買収と中国での開始が収益の急増を促進。

2012

$200百万

世界中でユーザー数が爆発的に増加し、ゲームは主要なF2Pタイトルとなった。

2013

$6億2400万

プレイヤーのエンゲージメントが高まり、収益が3倍に増加。シーズン2〜3のeスポーツの盛り上がりがプレイヤーを引き寄せた(2013年の世界で2番目に高いF2P収益)。

2014

$9億6400万

マイクロトランザクションだけでほぼ10億ドルに達し、チャンピオンのリリースとスキン販売が成長を維持した。

2015

$16億

初めて10億ドルを超えた。

2016

$17億

2016年に導入されたルートボックス(「ヘクステッククラフティング」)がランダムなコスメティックへの支出を増加させた。

2017

$21億

史上最高の収益。

2018

$14億

2017年のピークからの減少 – 競争に直面した。

2019

$15億

控えめな回復。新しいコンテンツ(例:プレステージスキン)やモード(チームファイトタクティクスの開始)が支出の安定に寄与した。

2020

$17億5000万

COVID-19のロックダウン中にプレイ時間とマイクロトランザクションの売上が増加した。

2021

$16億3000万

パンデミック後のわずかな減少。

2022

18億ドル

2017年以来の最高額。

2023

約17〜18億ドル

公式には報告されていない。

2024

約18億ドル(推定)

Riotはゲーム内の収益化を積極的に進め続けた(例:200〜400ドルのプレミアムスキン)

2025

データはまだ利用できない

進行中の年。


出典:Gamedeveloper, Chinadailyhk, Prioridata, Digitaltrends, Criticalhit, と Washingtonpost

収益の成長は、League of Legendsの収益化の歴史を通じて明確な段階を示しています。このゲームは2009年に最小限の収益で始まりましたが、プレイヤーベースが急速に拡大する中で最初の5年間に爆発的な成長を遂げました。

League of Legendsは2017年に約21億ドルの世界的な収益を上げ、収益のピークに達しました。この記録的な年は、膨大なアクティブプレイヤーベースと、数百万の無料プレイユーザーを有料顧客に変換する最適化された収益化戦略を反映しています。

その後の年には市場の飽和と他のゲームからの競争の増加により収益が安定しました。これらの変化にもかかわらず、League of Legendsは世界で最も収益を上げているゲームの中でその地位を維持しました。

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総生涯収益

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リーグ・オブ・レジェンドは、2009年から2024年までの間に約189.2億ドルの総収益を上げました。この数字は、直接的なゲーム内購入のみを示しています。このゲームは、全時代で最も収益を上げたビデオゲームの中で、最近の推定を含めると生涯収益が200億ドルを超えるため、非常に特別なグループに位置しています。主にコスメティックなマネタイズを通じて、これほどの巨額の財務成功を収めたゲームの中で、リーグ・オブ・レジェンドはその一つです。

他のゲームの巨人と比較すると、リーグ・オブ・レジェンドは、ダンジョンファイターオンライン(220億ドル)や、インフレ調整されたクラシックゲームのスペースインベーダー(インフレ調整で300億ドル)などと並んでいます。しかし、リーグの収益のほとんどは、複数のバージョンやプラットフォームリリースではなく、単一のゲームから来ています。

これらの収益は、リーグ・オブ・レジェンドを今まで作られた中で最も成功した無料プレイゲームの一つとして位置付けており、コスメティックなマネタイズがコアゲームプレイに影響を与えずに巨額の長期収益を生み出すことができることを証明しています。

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最後の言葉

リーグ・オブ・レジェンドは、生涯収益でほぼ190億ドルを生成し、無料プレイゲームがコスメティックなマネタイズを通じて巨額の財務成功を収めることができることを証明しました。このゲームは2017年に21億ドルのピークを迎え、競争が激化する中でも年間収益は14億ドルを超え続けています。

この成功は、ゲーム業界がマネタイズにアプローチする方法を変えました。リーグは、プレイヤーがゲームプレイに影響を与えないコスメティックアイテムに多額のお金を使うことを示し、今や無数の他のゲームが従う青写真を作り出しました。


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“ Mustafa Atteya has been writing about gaming and esports since 2023, specializing in competitive game content and player improvement guides. At 24, he brings both hands-on gaming experience and professional SEO writing expertise to the GameBoost team.”