

- リーグ・オブ・レジェンドはいくら稼いだ?(これまでの総合収益)
リーグ・オブ・レジェンドはいくら稼いだ?(これまでの総合収益)

リーグ・オブ・レジェンド(League of Legends)は、2009年にリリースされたライアットゲームズのオンラインマルチプレイヤーゲームです。本作は無料プレイ(フリートゥプレイ)モデルを採用しており、誰でも初期費用を払わずにダウンロードしてプレイを始めることができます。プレイヤーはゲーム内通貨のブルーエッセンスを使って全チャンピオンをアンロックできます。
Riotはゲームプレイのメカニクスに影響を与えないコスメティックアイテムで収益を上げています。チャンピオンの見た目や試合中の雰囲気を変えるチャンピオンスキンを販売しています。これらのコスメティックは、リアルマネーで購入するプレミアム通貨「Riot Points(RP)」を使って購入します。
収益化戦略は長年にわたり非常に成功を収めています。リーグ・オブ・レジェンドは常に世界で最も収益の高いゲームのひとつにランクインしており、リリース以来、数十億ドルの収益を生み出しています。本記事では、リーグ・オブ・レジェンドの収益化システムの仕組みや、これまでの総収益について詳しくご紹介します。
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リーグ・オブ・レジェンド 年間収益
リーグ・オブ・レジェンドは、チャンピオンスキン、バトルパス、イベントパス、クロマ、ワードスキン、ルートボックスなどのゲーム内直接購入を通じて収益を得ています。プレイヤーはこれらのコスメティックアイテムやプレミアムコンテンツにライオットポイント(RP)を使用して購入します。
以下の収益数値は、ゲーム内取引からの世界全体の収益を示しています。これらの数字には、eスポーツ放送権、トーナメントスポンサーシップ、グッズ販売、ライセンス契約、ゲームクライアント外のその他の事業収益は含まれていません。
League of Legends 年間収益(2009年〜2025年):
年 | 収益(USD) | 注目のドライバー・イベント |
|---|---|---|
2009年 | $1.29百万 | 2009年10月に開始;プレイヤーベースが形成されつつあったため、初期の収益はごくわずかでした。 |
2010年 | $17.25百万 | 初のフルイヤーで、プレイヤーベースとマイクロトランザクションが急速に成長。 |
2011 | +$8500万 | グローバルな展開を継続;テンセントの買収と中国でのローンチが収益の急増を後押ししました。 |
2012年 | 200億円 | 世界中でユーザー数が爆発的に増加し、ゲームは主要な無料プレイ(F2P)タイトルとなりました。 |
2013年 | $6.24億 | プレイヤーの大規模なエンゲージメントにより収益が3倍に増加。シーズン2~3のeスポーツの盛り上がりがプレイヤーを惹きつけました(2013年の世界無料プレイゲームの収益で世界第2位を記録) |
2014年 | 9億6400万ドル | ほぼ10億ドルに達したのは、マイクロトランザクションのみの売上です。新チャンピオンのリリースやスキン販売の継続により、成長は高い水準を維持しました。 |
2015年 | 16億ドル | 初めて10億ドルを超えました。 |
2016 | 17億ドル | 2016年に導入されたルートボックス(「ヘックステッククラフティング」)は、ランダムなコスメアイテムへの支出を増加させました |
2017年 | 21億ドル | 通算最高収益。 |
2018年 | 14億ドル | 2017年のピークからの減少—競争に直面 |
2019年 | 15億ドル | 控えめな反発。新しいコンテンツ(例えば、プレステージスキン)やモード(チームファイト タクティクスの開始)が支出の安定に寄与しました |
2020 | $17.5億 | COVID-19のロックダウン期間中のジャンプは、プレイ時間とマイクロトランザクションの売上を増加させました |
2021年 | $16億3,000万 | パンデミック後にわずかに減少しました。 |
2022 | 18億ドル | 2017年以来の最高値。 |
2023年 | ~17~18億ドル | 公式には報告されていません。 |
2024年 | ~18億ドル(推定) | Riotは積極的なゲーム内課金(例:200~400ドルのプレミアムスキン)を継続しました |
2025年 | データはまだ利用できません | 進行中の年。 |
出典: Gamedeveloper、Chinadailyhk、Prioridata、Digitaltrends、Criticalhit、そして Washingtonpost
収益の成長は、League of Legendsのマネタイズ履歴において明確な段階を示しています。ゲームは2009年にほとんど収益がなくスタートしましたが、プレイヤーベースが急速に拡大した最初の5年間で爆発的な成長を遂げました。
リーグ・オブ・レジェンドは2017年に収益のピークを迎え、世界全体で約21億ドルの売り上げを達成しました。この記録的な年は、膨大なアクティブプレイヤー数と最適化されたマネタイズ戦略によって、数百万の無料プレイユーザーを有料顧客に変換した結果を示しています。
市場の飽和と他のゲームからの競争激化により、以降の数年間で収益は安定しました。こうした変化にもかかわらず、『リーグ・オブ・レジェンド』は世界で最も高収益のゲームの一つとしての地位を保ち続けました。
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合計生涯収益

リーグ・オブ・レジェンドは、2009年から2024年までに約189.2億ドルの総収益を生み出しています。 この数字はゲーム内での直接購入のみを示しています。リーグ・オブ・レジェンドは、累計収益が200億ドルを超える最新の推定値を含めると、史上最高収益のビデオゲームの一つです。このことから、主にコスメティック課金によってこれほどの大成功を収めたゲームのエリートグループに位置付けられています。
他のゲーム界の大手と比べると、『League of Legends』はDungeon Fighter Online(220億ドル)に近く、インフレ調整後の古典的な作品であるスペースインベーダー(インフレ調整後で300億ドル)には及びません。しかし、リーグの収益のほとんどは、複数のバージョンやプラットフォーム展開ではなく、単一のゲームからのものです。
これらの収益は、リーグ・オブ・レジェンドをこれまでに作られた中で最も成功した基本無料ゲームの一つとして位置づけており、スキン販売による収益化がゲームの核となるプレイ体験を損なうことなく、長期的に莫大な収益を生み出せることを証明しています。
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最後に
リーグ・オブ・レジェンドはこれまでに約190億ドルの累積収益を上げており、基本無料のゲームでもコスメティック課金で大きな財務的成功を収められることを証明しています。2017年には21億ドルの収益を記録し、その後も競争が激化する中で年間14億ドル以上の安定した収入を維持しています。
この成功により、ゲーム業界のマネタイズ手法が大きく変わりました。リーグ・オブ・レジェンドは、プレイに影響を与えないコスメティックアイテムに多額の支出をするプレイヤーがいることを示し、現在多くのゲームが踏襲するモデルとなりました。
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