


Wszystkie Duchowe Stworzenia w OSRS: Kompletny Przewodnik

Duchowe Stworzenia to grupa potworów Slayera znajdujących się w Lochach Wojen Bogów oraz w Lochach Wojen Bogów na Pustkowiach w Old School RuneScape. Służą pięciu różnym bogom—Saradominowi, Zamorakowi, Bandosowi, Armadyli i Zarosowi—z każdą frakcją posiadającą Łuczników, Wojowników i Magów.
Stworzenia wymagają od 63 do 83 poziomu Slayera, aby je pokonać, ale gracze nie potrzebują aktywnego zadania Slayera, aby je zaatakować. Duchowi Magowie są najcenniejszymi celami, ponieważ mają 1/128 szans na upuszczenie Smoczych Butów, podczas gdy warianty na Pustkowiach mogą również dostarczyć Klucze Ekumeniczne i nagrody Slayera z Pustkowi.
Podsumowanie Duchowych Stworzeń w OSRS

Duchowe Stworzenia w OSRS obejmują 15 wariantów w pięciu frakcjach bogów, podzielonych na Łuczników, Wojowników i Magów.
Potrzebujesz 63 poziomu Slayera dla Łuczników, 68 dla Wojowników i 83 dla Magów, ale aktywne zadanie Slayera nie jest wymagane.
Duchowi Magowie są najcenniejszymi celami, z 1/128 szansą na upuszczenie Smoczych Butów.
Noś przedmioty zgodne z bogami, aby zapobiec atakom pobliskich frakcji w wieloosobowych Lochach Wojen Bogów.
Zarosjańskie Duchowe Stworzenia oferują lepsze łupy i mają 200% słabości na zaklęcia ognia.
Warianty na Pustkowiach mogą upuszczać Klucze Ekumeniczne i nagrody Slayera z Pustkowi, ale wiążą się z ryzykiem PvP.
Wymagania

Dokładne wymagania zależą od stworzenia i lokalizacji, którą chcesz odwiedzić. Główne wymagania to:
Zakończenie zadania Death Plateau przed przydzieleniem zadań na duchowe stworzenia
Poziom walki 80, aby otrzymać zadanie
63 Slayer dla Duchowych Łuczników
68 Slayer dla Duchowych Wojowników
83 Slayer dla Duchowych Magów
60 Siły lub 60 Zwinności, aby uzyskać dostęp do lochów Boga
Częściowe ukończenie Troll Stronghold, aby dotrzeć do regularnych lochów Boga
Lina na pierwszą wizytę w regularnych lochach Boga
Sprzęt związany z bogiem nie jest technicznie wymagany do atakowania duchowych stworzeń.Jednak noszenie przedmiotu związanego z frakcją zapobiega automatycznemu atakowaniu cię przez zwolenników tej frakcji. Jest to zdecydowanie zalecane, ponieważ oba lochy Boga są obszarami wieloosobowymi.
Dodatkowe wymagania obowiązują przy wchodzeniu do niektórych sekcji regularnych lochów Boga:
Gniazdo Armadyla: 70 Zasięg, kusza i mithrilowy hak
Twierdza Bandosa: 70 Siły i młot
Obozowisko Saradomina: 70 Zwinności i dwie liny na pierwszą wizytę
Forteca Zamoraka: 70 Punktów Życia; wejście również wyczerpuje wszystkie punkty Modlitwy
Starożytne Więzienie: Ukończenie Zamarzniętych Drzwi, które wymaga 70 Siły, Zasięgu, Zwinności i Punktów Życia
Te wymagania specyficzne dla frakcji nie mają zastosowania wewnątrz Lochu Wojen Bogów w Pustkowiach. Gracze potrzebują tylko 60 Siły lub 60 Zwinności, aby wejść do tego lochu.
Typy Istot Duchowych

Istnieje 15 wariantów Istot Duchowych podzielonych na trzy typy i pięć przymierzy bogów. Wszystkie z nich są istotami spektralnymi, co oznacza, że gracze mogą zdobywać dodatkowe XP Modlitwy, nosząc Ektoplazmator. Są również odporne na wielostrzałowe działa krasnoludów.
Istota | Przymierze | Poziom Walki | Poziom Złowrogiego | XP Złowrogiego |
|---|---|---|---|---|
Duchowy Łucznik | Zamorak | 118 | 63 | 106 |
Duchowy Łucznik | Saradomin | 122 | 63 | 106 |
Duchowy Łucznik | Bandos | 115 | 63 | 131 |
Duchowy Łowca | Armadyl | 127 | 63 | 120 |
Duchowy Łowca | Zaros | 158 | 63 | 110 |
Duchowy Wojownik | Zamorak | 115 | 68 | 110 |
Duchowy Wojownik | Saradomin | 125 | 68 | 110 |
Duchowy Wojownik | Bandos | 134 | 68 | 135 |
Duchowy Wojownik | Armadyl | 123 | 68 | 98 |
Duchowy Wojownik | Zaros | 158 | 68 | 105 |
Duchowy Mag | Zamorak | 121 | 83 | 75 |
Duchowy Mag | Saradomin | 120 | 83 | 85 |
Duchowy Mag | Bandos | 121 | 83 | 106 |
Duchowy Mag | Armadyl | 123 | 83 | 75 |
Duchowy Mag | Zaros | 182 | 83 | 137.5 |
Duchowe Rangersy wymagają 63 Slayera i używają ataków Zasięgowych. Większość nie ma specjalnych mechanik, ale Zarosian Ranger może wystrzelić strzałę w powietrze, która ląduje w poprzedniej pozycji gracza. Nieprzemieszczanie się może spowodować poważne obrażenia, tymczasowo wyłączyć modlitwy ochrony nad głową i związać gracza.
Duchowe Wojownicy wymagają 68 Slayera i głównie używają ataków wręcz, chociaż wariant Armadylean atakuje z Zasięgu. Zarosian Wojownik może przywołać cztery chmury dymu wokół gracza. Te chmury zbliżają się przez pięć ticków i zadają do 40 obrażeń, jeśli gracz się nie oddali.
Duchowe Magowie wymagają 83 Slayera i atakują Magią. Zamorakian Magowie rzucają Płomienie Zamoraka, które osłabiają poziom Magii gracza, gdy zaklęcie skutecznie zadaje obrażenia. Zarosian Magowie używają Starożytnych Magii, co pozwala im zatruwać graczy, osłabiać Atak, leczyć się lub zamrażać cel.
Ochrona przed Magią blokuje obrażenia z udanych ataków Zarosian Magów, ale nie zapobiega ich efektom ubocznym. Wszystkie trzy Zarosian Duchowe Stworzenia mają również 200% słabości na zaklęcia ognia.
W przeciwieństwie do Aviansie, Armadylean Duchowe Stworzenia mogą być atakowane wszystkimi broniami wręcz.Gracze nie potrzebują Kosy Vitur, salamandry ani halabardy, aby im zaszkodzić.
Sojusze Bogów
Każda frakcja ma różne wymagania dostępu, style walki i zalecaną ekipę.
Armadylean Duchowe Stworzenia znajdują się w Gniazdach Armadyla i w Podziemiach Wojen Bogów. Wejście do Gniazda wymaga 70 Zasięgu, kuszy i mithralowego haka. Pomimo ich związku z latającą Aviansie, te Duchowe Stworzenia mogą być uszkadzane zwykłymi atakami wręcz.
Bandosian Duchowe Stworzenia można znaleźć w Twierdzy Bandosa i w podziemiach Wilderness. Uzyskanie dostępu do twierdzy wymaga 70 Siły i młota. Bandosian Duchowi Wojownicy są najsilniejszymi z trzech regularnych wariantów Bandosa, zapewniając 135 XP Slayera za zabicie.
Stworzenia duchowe Saradomina pojawiają się w głównym lochu Wojen Bogów, Obozie Saradomina oraz w lochu Wilderness. Niektóre można pokonać bez wchodzenia do obozu, ale dotarcie do jego głębszych sekcji wymaga 70 Zwinności i dwóch lin przy pierwszej wizycie.
Stworzenia duchowe Zamoraka są powszechne w całym głównym lochu i można je również znaleźć wewnątrz Fortecy Zamoraka. Wejście do fortecy wymaga 70 Punktów Życia i natychmiastowo wyczerpuje punkty Modlitwy gracza do zera. Duchowi Magowie Zamoraka mogą również obniżyć Magię za pomocą Płomieni Zamoraka.
Stworzenia duchowe Zarosa są ekskluzywne dla Starożytnego Więzienia pod lochem Wojen Bogów. Dostęp wymaga ukończenia miniquestu Drzwi Zamarznięte. Te warianty są znacznie silniejsze niż wyznawcy pozostałych czterech bogów, ale mają ulepszone tabele upuszczenia i dużą słabość na zaklęcia ognia.
Podczas wchodzenia do głównego lochu Wojen Bogów, zdecydowanie zaleca się noszenie przynajmniej jednego przedmiotu Zamoraka, ponieważ wyznawcy Zamoraka pojawiają się w całym obszarze. Gracze powinni połączyć to z ochroną od frakcji, z którą zamierzają walczyć w pobliżu.
W Starożytnym Więzieniu potrzebny jest tylko przedmiot związany z Zarosem po wejściu. Jednak przyniesienie ochrony Saradomina i Zamoraka sprawia, że podróż do więzienia jest bezpieczniejsza.
Lokalizacje

Duchowe Stworzenia można znaleźć w trzech głównych lokalizacjach:
Lochy Wojny Bogów: Zawierają warianty Armadyla, Bandosa, Saradomina i Zamoraka. Różne sekcje frakcji mają swoje własne wymagania dotyczące poziomu i wyposażenia.
Starożytne Więzienie: Zawiera silniejszych Zarosjańskich Duchowych Łuczników, Wojowników i Magów. Jest odblokowane na stałe po ukończeniu Zamarzniętych Drzwi.
Lochy Wojny Bogów w Pustkowiach: Zawierają warianty Armadyla, Bandosa, Saradomina i Zamoraka w Pustkowiach poziomu 28–32. Oferują dostęp do ekskluzywnych łupów z Pustkowi, ale niosą ryzyko ataku ze strony innych graczy.
W przypadku standardowego zadania z Duchowymi Stworzeniami, Duchowi Łucznicy są zazwyczaj pomijani z powodu słabych nagród. Gracze, którzy chcą zabić Duchowych Wojowników, mogą skorzystać z Fortecy Zamoraka, podczas gdy Gniazdo Armadyla i Starożytne Więzienie są silnymi opcjami dla Duchowych Magów.
Lochy Boga Pustyni są przydatne dla graczy farmujących Klucze Ekumeniczne lub wykonujących zadanie od Krystilii. Weź tanie wyposażenie, włącz zapobieganie PK Skull i unikaj noszenia czegokolwiek, czego nie chcesz stracić.
Gracze powinni ogólnie przynieść ochronę Saradomina i Zamoraka do lochów Pustyni, wraz z przedmiotem Armadyl lub Bandos, w zależności od wejścia i sekcji, które planują użyć.
Znaczące Upuszczenia
Duchowi Magowie są najlepiej znani z upuszczania Smoczych Butów.Każdy Duchowy Mag z frakcji ma 1/128 szans na ich upuszczenie, w tym wariant Zaros. Dla Zarosian Magów, Smocze Buty są upuszczeniem drugorzędnym, co pozwala im pojawić się obok innego regularnego upuszczenia.
Cztery oryginalne frakcje mają stosunkowo słabe tabele upuszczeń składające się głównie z run, amunicji, monet i taniego wyposażenia. Zarosianie Duchowi Stworzenia oferują lepsze łupy, które mogą obejmować Starożytne szaty ceremonialne, odłamki Nihil, esencję krwi, zioła, mikstury i większe upuszczenia run.
Duchowe Stworzenia zabite w Lochach Boga Pustyni mogą upuszczać Klucze Ekumeniczne z podstawowym wskaźnikiem 1/60. To poprawia się do 1/55, 1/50, 1/45, a ostatecznie 1/40, gdy gracze kończą wyższe poziomy Osiągnięć Walki.
Warianty Pustyni mogą również upuszczać Torby Łupów i Trudne Zwoje Wskazówek. Podczas wykonywania zadania Slayera w Pustyni przydzielonego przez Krystilię, mogą dodatkowo upuszczać Klucze Larrana i Zaklęcia Slayera.
Duchowe Stworzenia nie są uważane za szczególnie opłacalne zadanie Slayera ogólnie. Gracze często pomijają lub blokują to zadanie przed osiągnięciem 83 Slayera, podczas gdy Ironmen mogą zacząć je wykonywać, gdy mogą polować na Duchowych Magów po Smocze Buty.
Najczęściej Zadawane Pytania o Duchowych Stworzeniach w OSRS

Ostateczne myśli
Istoty Duchowe to zróżnicowana grupa Slayera z różnymi wymaganiami, stylami walki i nagrodami. Łucznicy i Wojownicy rzadko są uważani za efektywne cele, ale Duchowe Magi mogą dostarczyć Buty Smoka, podczas gdy warianty w Wildernessie i Zaros oferują dostęp do dodatkowych cennych dropów.
Dla zwykłych kont, zadanie często jest pomijane, chyba że gracz chce Buty Smoka, Klucze Ekumeniczne lub konkretne zakończenia dzienników. Ironmen mają silniejszy powód, aby je ukończyć po osiągnięciu 83 Slayera, ponieważ Duchowe Magi zapewniają niezawodny sposób na zdobycie Butów Smoka.
Przygotowanie ma ogromne znaczenie w obu Dungeonach Wojen Boga. Weź odpowiedni sprzęt zgodny z bogiem, sprawdź wymagania dostępu dla wybranej frakcji i używaj niedrogiego ekwipunku przy wchodzeniu do Wildernessu.
OSRS i produkty GameBoost
Zobacz wszystkie konta GameBoost
Zobacz wszystkie usługi boostingu GameBoost
Zobacz wszystkie waluty GameBoost
Zobacz wszystkie klucze do gier GameBoost
Zobacz wszystkie karty podarunkowe GameBoost
Zobacz wszystkie doładowania GameBoost
“ Filip Premuš is a seasoned gaming content writer specializing in titles like Steal a Brainrot, Old School RuneScape, and other popular online games. With a sharp focus on accuracy, updates, and in-game strategy, he creates comprehensive guides that help players stay ahead of the meta and make informed decisions.”






