Banner

Recenzja Control Resonant: brutalny początek, genialna kontynuacja

Zweryfikowane przezKristina Horvat
Recenzja Control Resonant: brutalny początek, genialna kontynuacja

Ta recenzja Control Resonant pochodzi od osoby, która uwielbiała Najstarszy Dom i obawiała się, że Remedy zamieni Broń Służbową na ostrze do walki wręcz. Control Resonant stawia cię w roli Dylana Fadena, brata Jesse, i rzuca go do Manhattanu, który Syk wypaczył, zmieniając go w coś nowego. Remedy wydało grę 24 września 2026 roku, na PS5, Xbox Series X|S i PC. Zacząłem grać tego samego dnia i od tamtej pory większość wieczorów spędziłem, wymachując Aberrantem po mieście.

Ryzyko się opłaciło. Walka to najlepsza rzecz, jaką stworzyło Remedy, a Dylan okazuje się lepszym protagonistą, niż się spodziewałem. Pierwsze kilka godzin na moim PS5 było trudnych, a zawartość poboczna jest nierówna, więc nie jest to bezbłędny sukces.

Poniżej znajdziesz moje przemyślenia na temat fabuły, walki, buildów, świata, poziomu trudności i wydajności, a także informację, kto powinien kupić grę już teraz.


Podsumowanie recenzji Control Resonant

Podsumowanie recenzji Control Resonant
  • Control Resonant to pewna siebie kontynuacja, która zamienia strzelanie na szybką walkę wręcz opartą na kombinacjach ciosów — i ten zwrot się sprawdza

  • Dylan Faden prowadzi fabułę niezręcznym, powściągliwym głosem, a jego radiowe pogawędki z opiekunką, Zoe de Verą, stanowią emocjonalny rdzeń

  • Odmienne formy wypełniają miejsca na główne, dodatkowe i łączone ciosy kończące, więc dwóch graczy rzadko zbuduje takiego samego Dylana

  • Każdy Rezonujący boss każe wybrać jedną umiejętność z krótkiej listy, więc podczas jednego podejścia nie da się zdobyć ich wszystkich

  • Manhattan jest podzielony na duże, wyraźnie odrębne strefy wokół centrum Biura, a szybka podróż sprawia, że wracanie po własnych śladach nie jest uciążliwe

  • Poziom trudności Control Resonant gwałtownie rośnie na początku, nawet po wprowadzeniu poprawki hotfix z dnia premiery, a jeśli potrzebujesz, możesz skorzystać z trybu asysty

  • Główna fabuła zajmuje 25–35 godzin według szacunków Remedy


Dylan Faden to właściwy bohater

Dylan był zamkniętą postacią drugoplanową w pierwszej grze, a Remedy słusznie postanowiło zachować jego szorstkość. FBC przetrzymywało go przez lata w Najstarszym Domu, więc wychodzi z niego sztywny i nieufny. Jego siostra Jesse zaginęła, a Hiss wydostał się na Manhattan. Biuro potrzebuje kogoś, kto potrafi stawić mu czoła, a Dylan zgłasza się głównie dlatego, że nie ma innego wyjścia. Polubiłem go już w pierwszej godzinie, co mnie zaskoczyło.

Duża część fabuły opowiadana jest za pośrednictwem Zoe de Vera, agentki FBC, która kontaktuje się z Dylanem przez radio. Ich rozmowy wypełniają przerwy między walkami, a wybory dialogowe pozwalają mi odgrywać Dylana jako opryskliwego albo bardziej serdecznego. Już drugiego wieczoru postawiłem na przyjazne podejście, a odpowiedzi Zoe zmieniały się w sposób, dzięki któremu relacja wydawała się zasłużona. Forma radiowa pozwala też ograniczyć długie sceny ekspozycyjne z NPC, które spowalniały oryginał. Chętnie zobaczyłbym, jak Remedy nadal w ten lżejszy sposób przekazuje informacje o świecie gry.

W końcowej części fabuła staje się bardziej zagmatwana. Remedy mocno stawia na wspólne uniwersum, a kilka późnych zwrotów akcji nawiązuje do historii z Alan Wake, którą nowi gracze będą musieli sobie poskładać. Dokumenty do zebrania pomagają, ale gra rozmieszcza ich wiele w samym środku stref walki, a zatrzymanie się, by przeczytać jeden w trakcie starcia, wybija z rytmu. W końcu zbierałem je i czytałem całą stertę, gdy pomieszczenie było już oczyszczone. Fabuła najlepiej wypada jako dramat o rodzeństwie, a chwieje się, gdy próbuje być mapą całej serii.


Aberrant sprawia, że walka wręcz nabiera sensu

Aberrant sprawia, że walka wręcz daje frajdę

Walka w Control Resonant opiera się na Aberrancie, broni, która zmienia formę w trakcie kombinacji ciosów. Wybierasz formę podstawową do zwykłych ataków, drugą formę do ataków specjalnych i ładowanych oraz cios kończący kombinację. Do wyboru są Cleave (ostrze przypominające topór), Strike (dwa sztylety) i Glaive (kosa). Crush (ogromny młot), Extend (broń na łańcuchu o większym zasięgu) i Drill (włócznia stworzona do zadawania obrażeń przez dłuższy czas) zajmują miejsce drugiej formy. Łączenie form z obu kolumn nadaje systemowi głębi.

Zacząłem od Glaive i Crush, a to połączenie nauczyło mnie, jak działa Falter. Każde trafienie zapełnia pasek ogłuszenia przeciwnika, a gdy zwykły wróg zostanie przełamany, mogę wykonać egzekucję, która zapewnia mi też krótkotrwałe wzmocnienie obrażeń w walce wręcz. Crush jest powolny, ale szybko zapełnia pasek, więc moje kombinacje zaczęły kończyć się egzekucjami zamiast przeciągających się wymian ciosów. Trafienia wręcz odnawiają też Power, zasób, który Dylan zużywa na swoje paranaturalne zdolności. Ta pętla rozgrywki zachęcała mnie do agresywnej gry i już podczas pierwszej sesji przestałem trzymać się z tyłu.

Ruch jest równie ważny co ciosy. Gdy już opanujesz wyczucie czasu, idealny unik jest wybaczający i płynnie przechodzi w ataki. Dylan może wykonać podwójny skok i szybować nad przepaściami, a niektóre walki toczą się w obszarach, w których grawitacja zmienia się pod twoimi stopami. Wrogowie przeskakują między platformami i odpowiadają atakami paranaturalnymi, więc najczęściej ginąłem, gdy stałem w miejscu. Remedy wymienia Devil May Cry i PlatinumGames jako inspiracje, co czuć przy każdej płynnej kombinacji.


Zdolności i talenty zachęcają do eksperymentowania

Zdolności Dylana wpływają na styl gry bardziej niż zmiana broni. Pierwszy Resonant, Artist, każe wybrać jedną z trzech opcji: Barrage wystrzeliwuje pociski, Shield otacza Dylana barierą z gruzu, a Volatile Anomaly przywołuje sojusznika przypominającego wieżyczkę, którego można rzucić i zdetonować. Na PS5 każda zdolność stawia opór na adaptacyjnych spustach w inny sposób — to drobny szczegół, który za każdym razem zwracał moją uwagę. Wybrałem Volatile Anomaly i korzystałem z niej przez większość fabuły. Ustawienie jej za grupą wrogów dawało mi przestrzeń, by przygotować egzekucje.

Każdy boss Resonant działa na tej samej zasadzie. Te zniekształcone postacie bossów pojawiają się na ścieżce fabularnej, a pokonanie każdej z nich daje krótką listę zdolności, z której można wybrać tylko jedną. Remedy wyjaśniło w Zapowiedź walki w Xbox Wire że nie da się zebrać wszystkich opcji podczas jednego przejścia gry. Artysta, Tancerz i Dezerter zapewnili mi jedne z moich ulubionych walk — każdy z nich miał wzorce, które mogłem odczytać i skontrować. Drzewka talentów również zawierają ekskluzywne wybory, więc podczas jednego podejścia nie da się odblokować wszystkiego.

Wszystkim zarządza się w Szczelinie — przestrzeni przypominającej pałac umysłu, w której Dylan ulepsza postać, testuje buildy i tworzy artefakty. Artefakty zapewniają pasywne modyfikatory, a efekty statusu oparte na ogniu i Szumie pozwalają skupić się na obrażeniach zadawanych z upływem czasu. Zmiana specjalizacji kosztuje przedmioty Resetu, a hotfix z dnia premiery obniżył jej koszt i zwiększył zapasy przedmiotów Resetu u handlarzy. Przebudowałem Dylana dwa razy przed napisami końcowymi i ani razu nie miałem poczucia, że gra mnie za to karze.


Zniekształcony Manhattan kradnie całe show

Wypaczony Manhattan kradnie całe show

Manhattan to miejsce, w którym gra pokazuje najwięcej. Miasto podzielono na duże, wyraźnie odróżniające się wizualnie strefy, rozchodzące się od manhattańskiej siedziby Biura, a każda z nich na swój sposób łamie prawa fizyki. Ulice zawijają się ku niebu, wieżowce wiszą pod kątem, a ciała unoszą się nad gruzami w miejscach opanowanych przez Szum. Szara brutalistyczna estetyka oryginału ustępuje miejsca znacznie większej palecie barw, a charakterystyczna czerwień wyróżnia się na ich tle. Nieustannie zatrzymywałem się, żeby robić zrzuty ekranu.

Remedy opisuje te obszary jako duże i wyraziste, co dobrze pasuje do moich wrażeń. Każda strefa łączy misje fabularne, poboczne historie, ukryte spotkania i handlarzy, a niemal natychmiastowa szybka podróż sprawiała, że nie musiałem wracać przez mapę, którą już oczyściłem. W miarę postępów w fabule zdolności poruszania się otwierają dostęp do dachów i gzymsów, dzięki czemu później w starszych strefach pojawiają się nowe trasy. To jak mechanika klucza i zamka ze Najstarszego Domu rozciągnięta na całe miasto. Powrót do strefy z nową zdolnością ruchową był jedną z moich ulubionych pętli rozgrywki.

Niektóre z najbardziej odjechanych obszarów trudno ogarnąć wzrokiem i nieraz traciłem kilka minut, próbując ustalić, która powierzchnia jest podłogą. Znaczniki celów pomagają, ale niektóre ścieżki można odkryć tylko po dokładnym przyjrzeniu się geometrii. Pasuje to do klimatu gry, ale po dłuższej sesji staje się męczące. Nauczyłem się przemierzać te strefy powoli.


Zadania poboczne wahają się od dziwacznych po zapychacze

Najlepsza zawartość poboczna jest równie dziwna jak wszystko w głównym wątku. W jednym zadaniu śpiewałem razem ze złowrogą maszyną karaoke, a w innym trafiłem do kieszonkowego wymiaru pełnego taksówek, gdzie czekała na mnie łamigłówka polegająca na znajdowaniu różnic. Poboczne historie mają własne krótkie wątki, elementy fabularnego lore i nagrody w postaci strojów. To właśnie te zadania zapamiętam i to one są powodem, by porządnie oczyścić strefę.

Tuż obok nich trafiają się zapychacze. Na mapie pojawiają się zadania eskortowe i misje polegające na obronie przed falami wrogów, które rzadko mają jakiś zwrot akcji. Najgorsze są walki z falami, bo pomniejsi wrogowie odradzają się, dopóki nie pokonasz większego, który nimi dowodzi. Zbyt wiele czasu spędziłem na eliminowaniu przeciwników, którzy wciąż wracali. Te zadania sprawiają wrażenie obowiązkowych, a większość porzuciłem, gdy poboczne historie zapewniały Dylanowi wystarczającą siłę.

Zawartość poboczna wpływa też na rozwój postaci. Pominięcie zbyt wielu zadań sprawia, że Dylan jest za słaby na późniejsze walki fabularne, a gra oczekuje, że podejmiesz się sporej ich części. Trzymanie się pobocznych historii i ignorowanie powtarzalnych zadań pozwoliło mi utrzymać odpowiednie tempo. Jeśli planujesz skupić się wyłącznie na głównym wątku, przygotuj się na kilka ścian nie do przebicia.


Początkowe godziny są zbyt trudne

Poziom trudności Control Resonant to pierwsza rzecz, przed którą ostrzegłbym znajomego. Wrogowie na początku przyjmują mnóstwo obrażeń, Dylan szybko ginie, a jego zestaw umiejętności jest skromny, zanim odblokujesz kilka pierwszych talentów. Remedy wypuściło hotfix w dniu premiery , który obniżył podstawowe zdrowie wrogów i progi Zachwiania, ułatwił walki z Tancerzem i Dezerterem oraz zwiększył maksymalną Siłę Aberracji i Siłę Zdolności Dylana. Od początku grałem z tym hotfiksem, a początek i tak dał mi w kość. Gra zaczęła mi klikać, gdy zdobyłem drugą zdolność i porządne wykończenie kombinacji.

Paski zdrowia wrogów wciąż rosną w późniejszej części gry, a kilka ostatnich bossów zamieniło się w długie próby wytrzymałości. Leczenie zapewniają znajdźki i łupy wypadające z wrogów, a w najtrudniejszych walkach otrzymywane obrażenia przewyższały to, co mogłem odzyskać. Na tym samym etapie różnorodność wrogów zaczyna się kurczyć. W ostatnich godzinach gry częściej niż bym chciał trafiałem na te same zestawienia przeciwników.

Tryb asysty pozwala rozładować napięcie i jest jednym z najbardziej elastycznych trybów, z jakich korzystałem. Omówienie trybu asysty od Remedy obejmuje agresję wrogów, okno na perfekcyjny unik, prędkość pocisków, zadawane i otrzymywane obrażenia, odzyskiwanie Zachwiania i Mocy, a także nieśmiertelność i zabójstwa jednym ciosem. Suwaki działają w obie strony, więc gracze szukający większego wyzwania również mogą podnieść poziom trudności. Remedy twierdzi, że żadne trofea ani osiągnięcia nie są zablokowane przez te ustawienia. Poszerzyłem okno uniku na potrzeby jednej walki z bossem i nie miałem z tego powodu wyrzutów sumienia.


Control Resonant zachwyca w ruchu

Grałem na PS5 Pro w trybie wydajności, który według oficjalnego wpisu o funkcjach PS5 oferuje 60 kl./s w rozdzielczości 2160p, a gra działała płynnie nawet podczas najbardziej intensywnych walk. Podstawowe PS5 oferuje tryb wydajności 60 kl./s w 1440p oraz tryb jakości 30 kl./s w 2160p. Wersja Pro dodaje tryb jakości ze śledzeniem promieni w 30 kl./s oraz tryb zrównoważony 40 kl./s dla ekranów 120 Hz. Wibracje kontrolera DualSense są świetne, a dźwięk 3D w moim zestawie słuchawkowym ułatwiał rozpoznanie, kiedy coś leciało mi za plecami.

Na PC silnik Northlight od Remedy obsługuje path tracing i technologię RTX Mega Geometry firmy Nvidia, a Control Resonant jest dostępne w GeForce NOW od dnia premiery. Wersja na Maca, dostępna przez Steam i App Store, znajduje się w planach Remedy. Na moim PS5 Pro burze cząsteczek podczas wielkich walk tworzą najpiękniejszy chaos, jaki widziałem w grze akcji.

Słabym punktem są szczegóły postaci. Twarze wyglądają świetnie w przerywnikach filmowych, ale ich jakość wyraźnie spada podczas zwykłych rozmów w świecie gry. Ma to znaczenie w grze, która tak mocno opiera się na dialogach. Nie zepsuło mi to wrażeń, ale zauważałem to za każdym razem, gdy kamera zatrzymywała się na dłużej. Oto kompletny poradnik dotyczący tego problemu.


Czy warto teraz kupić Control Resonant?

Tak, jeśli lubisz walkę wręcz z rozbudowanym systemem buildów i nie przeszkadza ci trudny początek. Control Resonant to najbardziej satysfakcjonująca pod względem mechaniki gra Remedy, a Manhattan zapewnia jej scenerię, która wciąż potrafi zaskakiwać na nowe sposoby. Fani oryginału dostaną dziwactwa i lore, na które liczyli, podane za pomocą ostrza zamiast broni palnej.

Gra ukazała się w dobrym stanie. Hotfix z dnia premiery zajął się początkową nadmierną wytrzymałością wrogów i obniżył koszt zmiany builda, a ja nie natrafiłem na żadne awarie ani błędy uniemożliwiające postępy. Obie części kampanii przydałoby się jeszcze lepiej zbalansować. Remedy pokazało, że potrafi słuchać graczy — wystarczy spojrzeć, jak szybko pojawił się pierwszy hotfix.

Poczekaj, jeśli liczysz na wolniejsze, śledcze tempo oryginału albo jego strzelanie. Poczekaj też, jeśli fale odradzających się wrogów szybko wystawiają twoją cierpliwość na próbę, bo na nich opiera się spora część zawartości pobocznej. Tacy gracze będą mieli z gry więcej po jednej lub dwóch aktualizacjach balansu, a przy pełnej cenie jej niedociągnięcia bardziej by doskwierały. Pozostali mogą śmiało zaczynać już teraz.


FAQ dotyczące Control Resonant

Najczęściej zadawane pytania o Control Resonant

Ile trwa Control Resonant?

Remedy szacuje, że ukończenie głównego wątku zajmuje 25–35 godzin. Ukończenie zadań pobocznych i opcjonalnej zawartości we wszystkich strefach zajmuje znacznie więcej czasu. Przejście samego wątku fabularnego w pośpiechu jest trudniejsze, niż się wydaje, bo gra wymaga pewnych postępów w aktywnościach pobocznych.

Czy w Control Resonant są ustawienia poziomu trudności?

Gra oferuje tryb asysty, który pozwala dostosować agresję wrogów, czas na unik, obrażenia, odzyskiwanie równowagi i Mocy, a także włączyć nieśmiertelność lub zabójstwa jednym trafieniem. Suwakami można też zwiększyć poziom trudności. Remedy zapewnia, że nie blokują one żadnych trofeów ani osiągnięć.

Czy Control Resonant to gra z otwartym światem?

Nie. Remedy stworzyło duże, odrębne strefy, które rozchodzą się od centralnego hubu Biura, a szybka podróż łączy je niemal natychmiast. Nowe zdolności poruszania się otwierają świeże trasy w odwiedzonych wcześniej strefach.

Czy muszę zagrać w Control przed Control Resonant?

To pomaga, a ja polecam zagrać w pierwszą część ze względu na lore i historię Jesse. Reżyser Mikael Kasurinen powiedział, że obie gry są samodzielnymi tytułami, z których każdy przedstawia perspektywę jednego z rodzeństwa Fadenów. Nowi gracze mogą śledzić historię Dylana bez znajomości poprzedniej części.

Na jakich platformach dostępne jest Control Resonant?

Gra ukazała się 24 września 2026 roku na PS5, Xbox Series X|S i PC za pośrednictwem Steam oraz Epic Games Store, z obsługą GeForce NOW. Wersja na Maca, dostępna przez Steam i App Store, jest w planach.


Podsumowanie

Dla mnie gry Remedy zawsze stawiały przede wszystkim na fabułę, a walka była czymś, co po prostu znosiłem. Control Resonant odwraca te proporcje. Machanie ostrzem, uniki i żonglowanie zdolnościami sprawiały, że każdego wieczoru wracałem do gry, a fabuła stała się dodatkiem. Dziwnie to mówić o grze Remedy.

Najważniejsza jest cierpliwość w pierwszych godzinach. Gra udostępnia najlepsze narzędzia dopiero później, a pokochają ją ci, którzy dotrą do drugiej zdolności i prawdziwego ciosu kończącego combo. Jeśli coś ci nie pasuje, drobna zmiana w trybie asysty nic cię nie kosztuje.

Balans to niedopracowany element. Remedy szybko zareagowało na problemy z początkiem gry, a paski zdrowia w końcowej fazie i niewielka różnorodność wrogów to kolejne oczywiste cele zmian. Jeśli zostaną potraktowane z taką samą uwagą, gra awansuje z świetnej gry akcji do najlepszego dzieła Remedy.


Produkty GameBoost

Klucz do gry Control Resonant
Zobacz wszystkie klucze do gier GameBoost
Zobacz wszystkie konta GameBoost
Zobacz wszystkie usługi Boostingu GameBoost
Zobacz wszystkie waluty GameBoost
Zobacz wszystkie karty podarunkowe GameBoost
Zobacz wszystkie doładowania GameBoost
Zobacz wszystkie przedmioty GameBoost