

Recenzie Control Resonant: Un început brutal, o continuare strălucită

Această recenzie Control Resonant vine de la cineva căruia i-a plăcut Casa Cea Mai Veche și care era neliniștit la gândul că Remedy ar putea înlocui Arma de Serviciu cu o lamă de luptă corp la corp. Control Resonant te pune în pielea lui Dylan Faden, fratele lui Jesse, și îl aruncă într-un Manhattan pe care Hiss l-a transformat în ceva nou. Remedy l-a lansat pe 24 septembrie 2026, pe PS5, Xbox Series X|S și PC. M-am apucat de joc chiar în ziua lansării și, de atunci, mi-am petrecut majoritatea serilor mânuind Aberrant prin oraș.
Riscul a meritat. Sistemul de luptă este cel mai bun lucru creat de Remedy, iar Dylan s-a dovedit un protagonist mai bun decât mă așteptam. Primele ore pe PS5 sunt anevoioase, iar conținutul secundar este inegal, așa că nu e o victorie categorică.
Mai jos, îți spun ce părere am despre poveste, sistemul de luptă, build-uri, lume, dificultate și performanță, precum și cine ar trebui să-l cumpere acum.
Rezumatul recenziei Control Resonant

Control Resonant este o continuare sigură pe sine, care înlocuiește luptele cu arme de foc cu lupte corp la corp rapide, bazate pe combo-uri, iar schimbarea funcționează
Dylan Faden duce povestea mai departe cu o voce stângace și rezervată, iar dialogurile lui la radio cu coordonatoarea Zoe de Vera reprezintă nucleul emoțional
Formele Aberante umplu sloturile pentru lovitura finală primară, secundară și de combo, așa că doi jucători rareori își construiesc Dylan în același fel
Fiecare Resonant te obligă să alegi o abilitate dintr-o listă scurtă, așa că într-o singură rundă nu le poți obține pe toate
Manhattanul este împărțit în zone mari și distincte, organizate în jurul unui hub al Biroului, iar deplasarea rapidă face ca întoarcerea pe traseu să fie floare la ureche
Dificultatea Control Resonant crește brusc încă de la început, chiar și cu hotfixul de lansare instalat, iar Modul de asistență este disponibil dacă ai nevoie de el
Povestea principală durează 25–35 de ore conform estimării Remedy
Dylan Faden este protagonistul potrivit
Dylan era un personaj secundar ținut sub cheie în primul joc, iar Remedy a făcut alegerea inspirată de a-i păstra asperitățile. FBC l-a ținut ani întregi în Oldest House, iar el iese de acolo rigid și suspicios. Sora lui, Jesse, a dispărut, iar Hiss a evadat în Manhattan. Biroul are nevoie de cineva care să-i poată ține piept, iar Dylan se alătură mai ales pentru că nu are altă opțiune. Mi-a plăcut de el încă din prima oră, lucru care m-a luat prin surprindere.
O mare parte din poveste este spusă prin Zoe de Vera, agentul FBC care ține legătura cu Dylan prin radio. Conversațiile lor umplu drumurile dintre lupte, iar opțiunile de dialog îmi permit să-l joc pe Dylan ca fiind înțepat sau mai cald. Până în a doua seară am ales să fiu prietenos, iar răspunsurile lui Zoe s-au schimbat în moduri care au făcut ca relația să pară câștigată pe merit. Formatul radio elimină și scenele lungi de expunere cu NPC-uri, care încetineau jocul original. Mi-ar plăcea ca Remedy să continue să prezinte astfel informațiile despre univers.
Intriga devine mai încâlcită în ultima parte. Remedy se bazează mult pe universul său comun, iar câteva dezvăluiri târzii fac trimitere la universul Alan Wake, pe care jucătorii noi vor trebui să-l descifreze. Documentele colecționabile ajută, dar jocul împrăștie multe dintre ele prin zonele de luptă, iar oprirea ca să citești unul în mijlocul unei lupte strică ritmul. Am ajuns să le adun și să citesc mai multe odată ce încăperea era curățată. Povestea este cel mai reușită ca dramă despre frați, dar șchioapătă când încearcă să fie o hartă a francizei.
Aberrant face luptele corp la corp să funcționeze

Luptele din Control Resonant se bazează pe Aberrant, o armă care își schimbă forma în timpul combo-urilor. Alegi o formă primară pentru atacurile de bază, o formă secundară pentru atacurile speciale și încărcate și o lovitură finală de combo pentru execuții. Opțiunile primare sunt Cleave (o lamă asemănătoare unui topor), Strike (două pumnale) și Glaive (o coasă). Crush (un ciocan uriaș), Extend (o armă cu lanț și rază de acțiune mai mare) și Drill (o suliță concepută pentru daune susținute) ocupă slotul secundar. Asocierile dintre cele două coloane dau profunzime sistemului.
Am început cu Glaive și Crush, iar combinația m-a învățat cum funcționează Falter. Fiecare lovitură umple bara de dezechilibru a unui inamic, iar când un inamic obișnuit cedează, pot executa o mișcare de execuție care îmi oferă și un bonus temporar la daunele corp la corp. Crush este lentă, dar umple bara repede, așa că combo-urile mele se terminau cu execuții în locul unor schimburi prelungite de lovituri. Loviturile corp la corp reîncarcă și Power, resursa pe care Dylan o consumă pentru abilitățile sale paranaturale. Bucla asta m-a împins să joc agresiv și am renunțat să mai stau la distanță încă din prima sesiune.
Mișcarea contează la fel de mult ca loviturile. Eschiva perfectă este permisivă odată ce te obișnuiești cu sincronizarea și te readuce direct în atac. Dylan poate face o săritură dublă și poate pluti peste goluri, iar unele lupte au loc în zone în care gravitația se schimbă sub picioarele tale. Inamicii sar între platforme și ripostează cu atacuri paranaturale, așa că cel mai des am murit când am stat pe loc. Remedy a menționat Devil May Cry și PlatinumGames drept influențe, iar asta se simte în fiecare combo executat impecabil.
Abilitățile și talentele te răsplătesc dacă experimentezi
Abilitățile lui Dylan schimbă un build mai mult decât orice schimbare de armă. Primul Resonant, Artistul, te pune să alegi una dintre trei: Barrage lansează proiectile, Shield îl înconjoară pe Dylan cu o barieră de moloz, iar Volatile Anomaly invocă un aliat asemănător unei turele, pe care îl poți arunca și detona. Pe PS5, fiecare abilitate opune rezistență prin triggerele adaptive, fiecare în felul ei; un detaliu pe care l-am observat de fiecare dată. Am ales Volatile Anomaly și am folosit-o în cea mai mare parte a poveștii. Plasarea ei în spatele unui grup de inamici mi-a oferit spațiu să pregătesc execuțiile.
Fiecare boss Resonant funcționează după același model. Aceste figuri distorsionate de boss apar de-a lungul poveștii, iar după ce învingi una, ți se oferă o listă scurtă de abilități din care poți păstra doar una. Remedy a explicat într-un Previzualizare a luptei din Xbox Wire pe care nu le poți colecta pe toate într-o singură parcurgere. Artistul, Dansatorul și Dezertorul mi-au oferit unele dintre luptele mele preferate, fiecare cu tipare pe care le puteam descifra și pedepsi. Și arborii de talente au opțiuni exclusive, așa că nicio parcurgere nu le deblochează pe toate.
Toate acestea sunt gestionate în Gap, un spațiu de tip palat al minții în care Dylan aplică upgrade-uri, testează build-uri și creează artefacte. Artefactele adaugă modificatori pasivi, iar efectele de stare bazate pe foc și Mold îți permit să te concentrezi pe damage în timp. Schimbarea specializării costă obiecte de resetare, iar hotfix-ul de la lansare a redus costurile de resetare și a mărit stocul de obiecte de resetare al comercianților. Am refăcut build-ul lui Dylan de două ori înainte de genericul de final și nu am simțit niciodată că am fost penalizat pentru asta.
Manhattanul distorsionat fură spectacolul

Manhattanul este locul în care jocul își etalează cel mai bine calitățile. Orașul este împărțit în zone mari, distincte vizual, care pornesc din hub-ul Manhattan al Biroului, iar fiecare încalcă legile fizicii în felul său. Străzile se pliază spre cer, zgârie-norii atârnă în unghiuri ciudate, iar trupurile plutesc deasupra ruinelor în locurile în care s-a răspândit Hiss. Brutalismul cenușiu al jocului original lasă locul unei palete mult mai colorate, iar roșul emblematic iese în evidență pe acest fundal. M-am oprit constant ca să fac capturi de ecran.
Remedy descrie aceste zone ca fiind mari și distincte, iar eticheta se potrivește cu experiența mea. Fiecare zonă combină misiuni de poveste, povești secundare, întâlniri ascunse și comercianți, iar deplasarea rapidă aproape instantanee a însemnat că nu a trebuit niciodată să traversez din nou o hartă pe care o curățasem deja. Abilitățile de deplasare îți deschid accesul la acoperișuri și cornișe pe măsură ce avansează povestea, așa că zonele vechi capătă rute noi mai târziu. Are senzația de explorare cu cheie și lacăt din Casa Cea Mai Veche, extinsă la scara unui oraș. Revenirea într-o zonă cu o nouă abilitate de mișcare a fost una dintre buclele mele preferate.
Unele dintre cele mai halucinante zone sunt greu de descifrat și, de mai multe ori, am pierdut câteva minute încercând să-mi dau seama care suprafață era podeaua. Marcajele obiectivelor ajută, dar unele trasee se dezvăluie doar dacă studiezi geometria. Se potrivește cu atmosfera, dar devine obositor după o sesiune lungă. Am învățat să parcurg încet aceste zone.
Misiunile secundare oscilează între ciudățenii și umplutură
Cele mai bune activități secundare sunt la fel de stranii ca orice din povestea principală. Într-o misiune am cântat alături de un aparat de karaoke malefic, iar alta m-a aruncat într-o dimensiune de buzunar plină de taxiuri, pentru un puzzle de tipul „găsește diferențele”. Poveștile secundare au propriile arcuri narative scurte, momente de lore și recompense sub formă de ținute. Acestea sunt misiunile de care îmi voi aminti și motivul pentru care merită să cureți temeinic o zonă.
Misiunile de umplutură sunt chiar lângă ele. Misiunile de escortă și cele de apărare împotriva valurilor de inamici apar pe toată harta și rareori au vreo întorsătură. Luptele cu valuri sunt cele mai problematice, deoarece inamicii mai mici continuă să reapară până îl dobori pe cel mai mare care îi coordonează. Am petrecut prea mult timp în acele lupte eliminând inamici secundari care tot reveneau. Par obligatorii și am renunțat la majoritatea după ce poveștile secundare l-au făcut pe Dylan suficient de puternic.
Activitățile secundare contribuie și la progresie. Dacă sari peste prea multe, Dylan va fi sub nivelul necesar pentru luptele din povestea de mai târziu, iar jocul se așteaptă să faci o parte bună dintre ele. Urmărirea poveștilor secundare și ignorarea sarcinilor repetitive m-au ținut în ritm. Dacă plănuiești să te concentrezi doar pe poveste, așteaptă-te să te lovești de unul sau două ziduri.
Primele ore lovesc prea tare
Dificultatea Control Resonant este primul lucru despre care mi-aș avertiza un prieten. Inamicii de la început absorb mult damage, Dylan moare repede, iar arsenalul lui este limitat până când deblochezi primele câteva talente. Remedy a lansat un hotfix la lansare care a redus viața de bază a inamicilor și pragurile de Falter, a făcut luptele cu Dansatorul și Dezertorul mai ușoare și a mărit valorile maxime ale lui Dylan pentru Aberrant Strength și Ability Strength. Am jucat cu hotfix-ul instalat de la început, iar primele ore tot m-au pedepsit. Jocul a început să se lege când am obținut a doua abilitate și o lovitură finală de combo ca lumea.
Barele de viață ale inamicilor continuă să crească spre finalul jocului, iar câțiva dintre șefii finali s-au transformat în teste lungi de rezistență. Vindecarea vine din obiecte colectabile și din drop-urile inamicilor, iar în cele mai grele lupte damage-ul primit depășea ceea ce puteam recupera. Varietatea inamicilor scade cam în aceeași etapă. În ultimele ore, jocul mi-a pus în față aceleași confruntări mai des decât mi-aș fi dorit.
Assist Mode este supapa de eliberare și unul dintre cele mai flexibile moduri pe care le-am folosit. Prezentarea Assist Mode de către Remedy acoperă agresivitatea inamicilor, fereastra de eschivă perfectă, viteza proiectilelor, damage-ul primit și provocat, recuperarea Falter și Power, precum și invulnerabilitatea și eliminările dintr-o singură lovitură. Glisoarele funcționează în ambele sensuri, așa că jucătorii care vor o provocare mai mare pot crește și ei dificultatea. Remedy spune că niciun trofeu sau achievement nu este condiționat de aceste setări. Am mărit fereastra de eschivă pentru un șef și nu m-am simțit deloc vinovat.
Control Resonant arată spectaculos în mișcare
Am jucat pe un PS5 Pro în modul Performance, pe care articolul oficial despre funcțiile PS5 îl indică la 60 fps și 2160p, iar jocul a rămas fluid chiar și în cele mai aglomerate lupte. PS5-ul standard oferă un mod Performance la 60 fps și 1440p, precum și un mod Quality la 30 fps și 2160p. Pro adaugă un mod Quality cu ray tracing la 30 fps și un mod Balanced la 40 fps pentru ecrane de 120 Hz. Feedbackul DualSense este excelent, iar sunetul 3D din căștile mele m-a ajutat să-mi dau seama ușor când ceva zbura spre spatele meu.
Pe PC, motorul Northlight de la Remedy acceptă path tracing și RTX Mega Geometry de la Nvidia, iar Control Resonant este disponibil pe GeForce NOW chiar de la lansare. O versiune pentru Mac prin Steam și App Store se află pe foaia de parcurs a Remedy. Pe PS5 Pro-ul meu, furtunile de particule din luptele mari sunt cel mai spectaculos haos pe care l-am văzut într-un joc de acțiune.
Detaliile personajelor sunt punctul slab. Fețele arată grozav în scenele cinematice, dar calitatea lor scade vizibil în conversațiile obișnuite din lumea jocului. Asta contează într-un joc care se bazează atât de mult pe dialog. Nu mi-a stricat experiența, dar am observat de fiecare dată când camera zăbovea. Iată un ghid complet despre problemă.
Merită să cumperi Control Resonant chiar acum?
Da, dacă îți place acțiunea corp la corp, cu multă profunzime în construirea personajului, și nu te deranjează un început dificil. Control Resonant este jocul Remedy cu cele mai satisfăcătoare mecanici, iar Manhattan oferă un cadru care găsește mereu noi moduri de a te surprinde. Fanii jocului original vor regăsi ciudățeniile și povestea pe care le căutau, livrate printr-o lamă în locul unei arme de foc.
Jocul a fost lansat într-o stare bună. Hotfix-ul din prima zi a redus rezistența exagerată a inamicilor de la început și a ieftinit resetarea build-ului, iar eu nu am întâlnit blocări sau buguri care să împiedice progresul. Ambele capete ale campaniei ar mai avea nevoie de ajustări. Remedy a demonstrat că va asculta feedbackul, judecând după cât de repede a apărut primul hotfix.
Mai așteaptă dacă ai venit pentru ritmul mai lent și investigativ al jocului original sau pentru luptele cu arme de foc. Așteaptă și dacă valurile de inamici care reapar îți pun răbdarea la încercare, fiindcă activitățile secundare se bazează mult pe ele. Acești jucători se vor bucura mai mult de joc după una sau două actualizări de echilibrare, iar la preț întreg asperitățile s-ar simți mai tare. Toți ceilalți pot începe chiar acum.
Întrebări frecvente despre Control Resonant

Cuvinte de încheiere
Pentru mine, jocurile Remedy au fost întotdeauna despre poveste, iar luptele erau partea pe care o toleram. Control Resonant răstoarnă situația. Atacurile cu sabia, eschivele și jonglarea cu abilitățile m-au făcut să revin în fiecare seară, iar povestea a devenit un bonus. E ciudat să spui asta despre un joc Remedy.
Răbdarea din primele ore contează cel mai mult. Jocul îți oferă cele mai bune instrumente târziu, iar cei care ajung la a doua abilitate și la o lovitură finală de combo cu adevărat eficientă sunt cei cărora le va plăcea. Dacă nu te prinde, o mică ajustare în Assist Mode nu te costă nimic.
Echilibrarea este partea rămasă neterminată. Remedy a reacționat rapid la problemele de la început, iar barele de viață din finalul jocului și varietatea redusă a inamicilor sunt următoarele ținte evidente. Dacă primesc aceeași atenție, jocul va trece de la unul de acțiune grozav la cea mai bună creație Remedy.
Produse GameBoost
Cheie de joc Control Resonant
Vezi toate cheile de joc GameBoost
Vezi toate conturile GameBoost
Vezi toate serviciile de Boost GameBoost
Vezi toate monedele GameBoost
Vezi toate cardurile cadou GameBoost
Vezi toate reîncărcările GameBoost
Vezi toate obiectele GameBoost




