

- Hell Is Us-recension: En krigshistoria värd att gå vilse i
Hell Is Us-recension: En krigshistoria värd att gå vilse i

Hell Is Us är det sällsynta actionspel som vägrar tala om för mig vart jag ska gå, och den här recensionen av Hell Is Us kokar ner till en fråga: är det värt dina kvällar? Rogue Factor och Nacon släppte det den 4 september 2025, till PS5, Xbox Series X|S och PC, och dess utforskning i Hell Is Us ger dig ingen karta eller några uppdragsmarkörer att förlita dig på. Jag började spela några veckor efter lanseringen, klarade berättelsen och återvände på sommaren för att slutföra de tidsslingor jag hade gått förbi.
Det är först och främst en krigsskildring och i andra hand ett monsteräventyr. Varelserna är märkliga, och människorna är värre.
Nedan hittar du mitt omdöme om berättelsen, undersökandet, striderna i Hell Is Us, sidoinnehållet och vem som bör köpa spelet.
Sammanfattning av recensionen av Hell Is Us

Hell Is Us är ett tredjepersons-actionäventyr som utspelar sig i Hadea, ett isolerat land som slits sönder av ett inbördeskrig mellan Palomister och Sabinier.
Utforskning står i centrum: ingen karta, inga markörer, bara NPC:ers vägbeskrivningar, en kompass och ledtrådarna som finns lagrade på Rémis datapad.
Den Läkande pulsen omvandlar väl tajmade kombinationer till hälsa och håller striderna spännande på svårare inställningar.
Hollow Walkers och deras Hazes återkommer alltför ofta under en kampanj på 20 till 30 timmar.
Tidsslingor, Goda gärningar och urtavlepussel belönar spelare som går tillbaka med anteckningsblocket i högsta hugg.
En större uppdatering med tio nya Hollow Walkers är planerad till 27 oktober 2026.
Hadeas krig är den verkliga skräcken
Du spelar som Rémi, en fredsbevarare född i Hadea, en nation som är avskuren från resten av världen. Hans mor smugglade ut honom när han var fem år, och som vuxen återvänder han mitt under ett inbördeskrig för att hitta sina försvunna föräldrar. Utöver striderna har en mystisk katastrof fyllt landet med vita, ansiktslösa varelser. Den officiella beskrivningen på Steam kallar mänskligheten berättelsens värsta demon, och spelet bekräftar det scen efter scen.
Människorna stannade kvar i tankarna längre än monstren. Nästan varje överlevande jag mötte bar på ett agg som var äldre än varelserna. Konflikten mellan palomister och sabinianer skildras så brutalt att jag slutade leta efter en god sida redan i slutet av akt 1. Många av kropparna jag hittade hade inget med Hollow Walkers att göra.
Räkna med mycket blod och många civila som har förlorat allt hopp. Jag lyssnade på valfria samtal som jag skulle ha hoppat över i andra spel, eftersom hälften av dem dolde en vägbeskrivning eller ett namn jag behövde senare. Jakten på Rémi's familj och mysteriet kring Keystones höll mig fast ända till slutet.
Jag lämnade Hadea med kriget i tankarna långt efter att jag slutat tänka på varelserna. Få spel får monstren att kännas som det mindre problemet.
Utforskandet i Hell Is Us bygger på att lita på sina anteckningar
Det finns ingen karta i Hell Is Us och ingen uppdragsmarkör att följa. Karaktärerna ger vägbeskrivningar med hjälp av landmärken och väderstreck, och Nacons egna överlevnadstips hänvisar spelarna till kompassen och till att anteckna. Kompassen visar norr, söder, öster och väster, och den pekar aldrig mot ett mål. Dokument och ledtrådar du hittar hamnar på Rémi's datapad.
Min första kväll var tuff. Jag gick runt samma träsksträcka om och om igen, övertygad om att jag hade missat en stig. Sedan läste jag om en konversation och insåg att jag hade blandat ihop två landmärken som samma bybo hade nämnt. Från och med då låg en anteckningsbok bredvid handkontrollen, full av dörrkoder, symboler och namn.
Loren jag läste på ett ställe hjälpte mig att lösa gåtor någon annanstans. De uråldriga fängelsehålorna är höjdpunkten, var och en byggd kring en känsla och förseglad bakom rejäla fysiska rattar som bara går att lösa med information man faktiskt har varit uppmärksam på. Att öppna en kändes välförtjänt på ett sätt som en vägpunkt aldrig gör.
Rémi kan inte hoppa eller klättra, så en knähög mur förvandlar en genväg till en omväg, och de inledande områdena kräver mycket springande fram och tillbaka. Det går också långsamt att leta igenom inventariet och ledtrådsskärmarna. Patch 1.5 den 13 januari 2026 lade till en gångtoggle på PC och några förbättringar av livskvaliteten, men menyerna är fortfarande sega.
Läkningspulsen bär striderna
Striderna i Hell Is Us ger dig vanliga slag, laddade attacker, blockering, undanmanöver och parering mot attacker som lyser rött. Rémi slåss med en av fyra vapentyper (ett svärd, ett stångvapen, ett tvåhandssvärd eller ett par yxor), som alla har Glyphs som specialförmågor. När du träffar byggs en ring av vita partiklar upp runt Rémi, och när ringen har bildats omvandlar du skadan till hälsa genom att trycka på R1 eller RB. Det är Healing Pulse, och hela systemet kretsar kring den.
Mina vanor förändrades redan under den första timmen. Jag slutade hålla mig på avstånd och använda läkningsföremål och började i stället attackera för att överleva, med noggrann tajming av pulsen mellan fiendernas svingar.
Rémi kan använda sin drönare för att distrahera en fiende, snurra genom en grupp eller avfyra en laddad attack som avbryter ett sving, och distraktionen räddade mig oftare än någon Glyph. Hos smeden Victor får varje vapen en Lymbic Sphere knuten till en känsla. Det valet avgör vilka Glyphs som passar vapnet.
Svårighetsgraden är flexibel, med tre förinställningar för striderna, anpassningsbara reglage för fiendernas hälsa, skada och aggressivitet samt en valfri dödsstraff som återställer fienderna och raderar XP du tjänat sedan din senaste sparning. Jag bytte till svårare inställningar efter akt 1, och striderna blev bättre när det fanns mindre utrymme för slarv.
Hollow Walkers upprepas för ofta

Hollow Walkers är tomma vita gestalter, och vissa av dem har en Haze, en bunden entitet knuten till sorg, extas, raseri eller skräck. The Walker kan inte skadas förrän dess Haze är borta, så varje sådan strid börjar med Haze. I ett inslag på PlayStation Blog, förklarade den kreativa chefen Jonathan Jacques-Belletête att fienderna är fysiska former av mänskliga känslor, skapade utifrån Robert Plutchiks känslohjul.
På papperet består fiendeuppställningen av 27 fiender: 15 varianter av Hollow Walker och 12 Hazes, fördelade på tre nivåer vardera. I praktiken började mötena kännas bekanta redan i mitten av akt 2. Varje Haze slåss på samma sätt oavsett var den dyker upp, och jag kunde gissa hur ett möte skulle gå utifrån skenet innan det ens hade börjat.
Bossstrider bryter mönstret, och striden mot Keystone of Terror är den jag minns bäst. I de öppna områdena fyller samma få upplägg ut mellanrummen mellan utredningarna, och under långa spelsessioner började jag ta omvägar för att undvika strider.
Rogue Factor har tillkännagett en stor uppdatering med tio nya Hollow Walkers, planerad till 27 oktober 2026 tillsammans med versionen till Nintendo Switch 2. Kommer den att råda bot på upprepningarna? Den tar sig an rätt problem.
Tidsslingor och goda gärningar gör omvägen värd
Tidsslingorna i Hell Is Us är lysande sfärer som fortsätter att skapa fiender. För att stänga en spårar du upp dess Loop Guardians med Guardian Detector, besegrar dem och går sedan in i slingan och använder din drönare för att försegla den för gott. När en slinga stängs upphör den källan till fiender för gott, och jag gillade att se kartan i mitt huvud bli tryggare.
Patch 1.7 den 23 juli 2026 ändrade Guardian Detector så att den hittar alla återstående Lymbic Entity i ett område när du stänger en timeloop där. Den fixen fick mig att återvända i somras, och det gick mycket snabbare att slutföra looparna jag hade övergett.
Civila delar ut Good Deeds, förfrågningar om hjälp där du bara har deras egna ord att gå efter. Att skaffa en radio åt Lukhan fastnade hos mig mer än de flesta hämta-uppdrag, och belöningarna hos Gildas Brom vid Watcher's Nest gjorde varje avstickare värd besväret.
Tania, en journalist, analyserar föremålen du samlar in. När du fyller i hennes forskning avslöjas Förbjudna kunskapskammare med sällsynt byte bakom symbolkoder – spelet visar här bättre än någon annanstans varför en anteckningsbok slår en karta.
Är Hell Is Us värt att köpa just nu?
Ja, om du vill ha ett äventyr där du får vara detektiv. Hell Is Us passar spelare som läser varje anteckning, skriver ner koder och gillar att gå lite vilse. Om en karta som saknas känns som frihet finns det få spel som erbjuder något liknande.
Patcharna 1.5, 1.6 och 1.7 åtgärdade krascher, minnesläckor och en krasch i bosskampen mot Keystone of Terror, och lade till uppskalningsalternativ för PC. Spelet lades till i Xbox Game Pass i juli 2026 och i PlayStation Plus-spelkatalogen i augusti 2026, och Rogue Factor uppger att spelet har passerat 1,5 miljoner spelare.
Stridsfokuserade spelare bör vänta på de nya Hollow Walkers. Den som behöver markörer för att känna sig bekväm bör prova spelet via en prenumeration först. Till fullpris rekommenderar jag det till fans av utredningsspel, och på rea till nästan alla andra.
Vanliga frågor om Hell Is Us

Avslutande ord
Hell Is Us ber om tålamod från början och belönar det senare. Tillbakagångarna och de långsamma menyerna gör de första timmarna till spelets svagaste, och de bästa delarna öppnar sig först när du slutar vänta på att spelet ska leda dig.
Ha en anteckningsbok till hands. Spelare som skriver ner saker kommer att minnas Hadea som en gåtlåda fylld av sorg, medan de som inte gör det kommer att minnas hur de gick runt i samma träsk om och om igen.
Det är fiendeutbudet som gör mig tveksam. Tio nya Hollow Walkers skulle kunna råda bot på upprepningen jag kände i akt 2, eller så blir det bara mer av samma i nya färger. Det avgör om en andra genomspelning är värd det.
GameBoost-produkter
Hell Is Us-spelnyckel
Visa alla GameBoost-spelnycklar
Visa alla GameBoost-konton
Visa alla GameBoost-Boost-tjänster
Visa alla GameBoost-valutor
Visa alla GameBoost-presentkort
Visa alla GameBoost-påfyllningar
Visa alla GameBoost-föremål



