


每个Roblox Rivals地图和竞技场详细解析

Roblox Rivals 将两个团队送入数十个为快速移动和快速枪战而建造的主题地图中。每场比赛开始时会进行地图投票,获胜的布局决定玩家是在狭窄的走廊、开放的场地还是长视距中战斗。Roblox Rivals 目前运行 41 张地图和竞技场 分为常规公共竞技场、更大的团队变体、游戏模式专属布局和较旧的私人服务器版本。
一些竞技场加载有爆炸桶、水域危险或可破坏的掩体,而其他竞技场则保持开放,奖励远程准确性而非近战。难度评级、支持的游戏模式和排名队列池 在不同的竞技场之间变化,因此提前了解布局会改变小队对回合的策略。
每张当前的常规地图、每个大型团队变体、每个特殊和实验性布局,以及每个遗留或私人服务器版本都在下面列出,附带其难度评级、支持的模式和排名可用性。
Roblox Rivals 地图和竞技场摘要

Roblox Rivals 总共运行 41 张地图, 由 20 张当前常规地图、7 张大型团队地图、8 张遗留地图、3 张特殊游戏模式地图、2 张实验性布局和 1 张私人服务器专属的 Baseplate 组成。
竞技场、码头和车站是最灵活的地图, 支持最广泛的团队规模和排名队列。
难度评级从简单到困难, 更难的地图如建筑、维度和黑曜石增加了跌落风险、熔岩危险或更紧的视距。
大型地图如大竞技场和大十字路口专门为更大的团队规模和像团队死亡竞赛和自由对战这样的街机风格模式而存在。
Boss Arena、Obby 和 Spleef 仅在其专属游戏模式中加载, 因此这三张地图都不会出现在标准地图投票屏幕上。
遗留地图和 Baseplate 保持锁定在私人服务器上, 使较旧的布局可用于练习而不影响公共地图投票。
Roblox Rivals 中的地图和竞技场是什么?
Roblox Rivals 中的地图是比赛进行的物理空间,游戏通过一个大型共享池轮换玩家。完整的名单总计 41 张地图, 由 20 张当前常规地图、7 张大型团队地图、8 张遗留地图、3 张特殊游戏模式地图、2 张实验性布局和 1 张私人服务器专属的 Baseplate 组成。
地图分为明确的组,而不是一个平坦的列表。常规地图形成日常投票池,大型地图将相同的空间扩展到更大的小队,特殊地图锁定为单一游戏模式,实验性布局保持可变,遗留地图在私人服务器中保留了重做竞技场的旧版本。每个类别都有不同的目的,混合使用会导致混淆。关于为什么一个喜欢的旧布局不再出现在公共队列中。
Roblox Rivals中的当前常规地图

当前常规地图构成了玩家在标准地图投票屏幕上看到的主要池。大多数这些竞技场支持多种团队规模,其中一小部分也进入排名队列。
下表列出了每个当前常规地图及其难度评级、支持的团队模式和排名池状态。
地图图片 | 地图名称 | 难度 | 支持的模式 | 排名池 |
|---|---|---|---|---|
![]() | 竞技场 | 简单 | 初学者2v2, 1v1, 2v2 | 排名1v1, 排名2v2 |
![]() | 后室 | 简单 | 1v1, 2v2, 3v3 | 不在排名池中 |
![]() | 战场 | 简单 | 初学者2v2, 2v2, 3v3, 4v4 | 排名2v2, 排名3v3 |
![]() | 桥 | 简单 | 1v1, 2v2, 3v3 | 排名1v1, 排名2v2, 排名3v3 |
![]() | 棋 | 未列出 | 未列出 | 未列出 |
![]() | 建筑 | 困难 | 1v1, 2v2, 3v3 | 排位 1v1, 排位 2v2, 排位 3v3 |
![]() | 十字路口 | 中等 | 1v1, 2v2, 3v3, 1v1v1, 2v2v2 | 排位 1v1, 排位 2v2, 排位 3v3 |
![]() | 维度 | 困难 | 1v1, 2v2, 3v3 | 排位 1v1, 排位 2v2 |
![]() | 码头 | 中等 | 1v1 到 5v5, 1v1v1, 2v2v2, 枪战, 团队死亡竞赛, 自由对战 | 排位 1v1, 排位 2v2, 排位 3v3 |
![]() | 墓地 | 简单 | 1v1, 2v2, 3v3 | 不在排位池中 |
![]() | 冰山 | 未列出 | 未列出 | 排位 3v3 |
![]() | 博物馆 | 未列出 | 未列出 | 排位 2v2 |
![]() | 黑曜石 | 困难 | 1v1, 2v2, 3v3, 1v1v1, 2v2v2 | 排位 1v1, 排位 2v2, 排位 3v3 |
![]() | 游乐场 | 中等 | 1v1, 2v2, 3v3 | 排位 1v1, 排位 2v2, 排位 3v3 |
![]() | 射击场 | 中等 | 5v5, 1v1v1, 2v2v2, 团队死亡竞赛, 自由对战 | 不在排位池中 |
![]() | 水花 | 中等 | 1v1, 2v2, 3v3 | 排位 1v1, 排位 2v2, 排位 3v3 |
![]() | 车站 | 中等 | 1v1 到 5v5, 1v1v1, 2v2v2, 枪战, 团队死亡竞赛, 自由对战 | 排位 1v1, 排位 2v2, 排位 3v3 |
![]() | 工作室 | 未列出 | 未列出 | 不在排位池中 |
![]() | 村庄 | 未列出 | 未列出 | 排名1v1,排名2v2 |
![]() | 西镇 | 未列出 | 未列出 | 排名 2v2 |
码头和车站作为两个最灵活的竞技场脱颖而出,因为它们几乎涵盖了所有团队规模以及枪战游戏。e, 团队死亡竞赛和自由竞技场。竞技场在大多数投票屏幕的顶部,因其位置而获得最高的选择率,尽管其布局故意保持简单,两侧有匹配的重生点和开放的坡道。
Construction, Dimension 和 Onyx 理由充分地获得了高难度评级。Construction 充满了木板之间的缝隙,玩家可能会掉进去,Dimension 以一个狭窄的玻璃平台为中心,围绕着一个传送门,Onyx 在每场战斗中都被熔岩包围,惩罚不小心的移动。一些玩家故意利用地图的色彩调色板,选择深色或熔岩色调的skins以便在 Arena 或 Onyx 中融入环境,使自己在一瞥之下更难被发现。
Roblox Rivals 为更大团队战斗而建造的大地图

大地图采用熟悉的常规竞技场布局,并将其扩展以容纳更大的大厅。在3v3、4v4和5v5格式中,这些版本比在小型1v1对决中更为重要,因为额外的空间为更大的团队提供了扩展的余地。。
下表列出了每个大地图、其难度以及支持的模式。
地图图片 | 地图名称 | 难度 | 支持的模式 | 排名池 |
|---|---|---|---|---|
![]() | 大竞技场 | 简单 | 3v3, 4v4, 5v5, 1v1v1, 2v2v2, 枪战, 团队死亡竞赛, 自由对战, 特殊模式 | 排名3v3 |
![]() | 大后台 | 简单 | 4v4, 5v5, 1v1v1, 2v2v2, 枪战, 团队死亡竞赛, 自由对战 | 不在排名池中 |
![]() | 大十字路口 | 中等 | 3v3, 4v4, 5v5, 1v1v1, 2v2v2, 枪战, 团队死亡竞赛, 自由对战 | 不在排名池中 |
![]() | 大墓地 | 中等 | 3v3, 4v4, 5v5, 1v1v1, 2v2v2, 团队死亡竞赛, 自由对战, 枪战 | 不在排名池中 |
![]() | 大黑曜石 | 困难 | 3v3, 4v4, 5v5, 1v1v1, 2v2v2, 团队死亡竞赛, 自由对战 | 不在排名池中 |
![]() | 大水花 | 中等 | 4v4, 5v5, 枪战, 团队死亡竞赛, 自由对战 | 不在排名池中 |
![]() | 大车站 | 未列出 | 未列出 | 未列出 |
大竞技场是这一组中唯一进入排名队列的地图,它通过排名3v3和特殊模式进入。其他所有大地图都限制在休闲街机风格的格式,这符合它们的设计,因为枪战、团队死亡竞赛和自由对战都依赖于更大、更混乱的大厅。
大黑曜石保持了其常规对应物的困难评级,并在更广泛的平面图上增加了更多的熔岩压力。大墓地将原版的紧凑墓地布局换成了多层房屋和隧道部分,这改变了视线和埋伏点的工作方式,与较小版本相比。
Roblox对决锁定单一游戏模式的特殊地图

特殊地图仅在一个专用游戏模式中加载,而不是正常的地图投票轮换。这三张地图属于这一组,每一张都与其模式内的一个机制直接相关。
下表涵盖了所有三张特殊地图以及每张地图所关联的模式。
地图图片 | 地图名称 | 关联游戏模式 | 特性说明 |
|---|---|---|---|
![]() | Boss Arena | 事件首领战斗 | 通过一个隐藏的射击范围谜题到达,用于与Nosniy Bot或Sensei Bot战斗 |
![]() | Obby | 硬核跑酷 | 随机生成的障碍关卡,需要10个关卡才能到达终点线 |
![]() | Spleef | Spleef | 水面上的随机生成地板,存在惩罚掉落的玩家的危险 |
Obby和Spleef每轮都会重新洗牌布局,因此在这两张地图上的两场比赛不会以相同的方式进行。Boss Arena的工作方式不同,因为玩家是通过大厅射击范围中的隐藏谜题到达,而不是通过正常的匹配或地图投票。
由于这三张地图都依赖于特定的游戏模式或事件触发,它们在标准决斗投票中都不会作为选项出现。寻找这些布局的玩家需要直接排队进入硬核跑酷或Spleef,或完成Boss Arena的射击范围谜题。
仍在测试中的实验地图
实验地图与其他地图不同,因为它们的布局或可用性可能会比完成的竞技场变化更大。目前Factory和Sandbox都属于这一组,将它们视为永久固定的内容将是一个错误,因为测试内容通常会演变。
地图图片 | 地图名称 | 类别 | 状态 |
|---|---|---|---|
![]() | 工厂 | 实验性 | 未来更新可能会有所更改 |
![]() | 沙盒 | 实验性 | 未来更新可能会有所更改 |
这两个地图仍然被视为真实的、可玩的竞技场,而不是概念艺术或占位屏幕。与常规地图的区别在于稳定性,因为实验性布局可能会被撤回、重做或在没有太多警告的情况下提升到常规池中。
Roblox Rivals 传统和私人服务器专属地图

传统地图是竞技场的旧版本这些版本是 Roblox Rivals 随时间重做的。开发者没有删除这些布局,而是通过私人服务器保持它们的可访问性,这让玩家即使在公共更新更改当前版本后也能重温旧爱。
下表涵盖了每个传统地图以及一个私人服务器专属的地图,基础板。
地图图片 | 地图名称 | 类别 | 访问 | 特征说明 |
|---|---|---|---|---|
![]() | 传统后室 | 传统 | 仅限私人服务器 | 重做前的旧版后室 |
![]() | 传统战场 | 传统 | 仅限私人服务器 | 重做前的原始战场布局 |
![]() | 传统大水花 | 传统 | 仅限私人服务器 | 旧版大规模水花变体 |
![]() | 遗产十字路口 | 遗产 | 仅限私人服务器 | 早期十字路口布局保留用于练习 |
![]() | 遗产码头 | 遗产 | 仅限私人服务器 | 更改前的原始码头版本 |
![]() | 遗产黑曜石 | 遗产 | 仅限私人服务器 | 保留用于私人游戏的旧黑曜石布局 |
![]() | 遗产沙盒 | 遗产 | 仅限私人服务器 | 保留用于私人游戏的早期沙盒布局 |
![]() | 遗产水花 | 遗产 | 仅限私人服务器 | 更新前的原始水花版本 |
![]() | 基础板 | 私人服务器专属 | 仅限私人服务器 | 一个平坦、空旷的练习空间,没有障碍物 |
这九行都不会出现在公共匹配或地图投票界面中。玩家只能通过加入或托管私人服务器来达到它们,这使得这一组主要用于练习、与朋友的怀旧跑或在没有当前竞技场中任何危险的情况下测试移动。
基础板值得单独提及,因为它根本不是遗产地图。它作为一个光秃秃的Roblox基础板,没有掩护、没有危险和没有主题,这使它成为在进入真正比赛之前热身瞄准的干净空间。私人服务器练习时段也是整理外观的常见时间, 同时使用箱子和钥匙来解锁主题皮肤,然后在旧布局上测试它们。
地图难度评级及其实际含义
每个常规和大型地图都有一个难度标签,在选择屏幕上以颜色显示。这个评级描述了布局在导航和战斗中有多么苛刻,而不是地图在投票或排名队列中出现的频率。
下表按难度等级对地图进行分组,并简要解释了驱动该评级的因素。
难度 | 它所传达的信号 | 示例地图 |
|---|---|---|
简单 | 简单、开放的布局,几乎没有或没有危险 | 竞技场、后室、战场、桥、墓地 |
中等 | 适度的障碍、水或垂直性 | 十字路口、码头、游乐场、溅水、车站 |
困难 | 跌落风险、熔岩、间隙或狭窄的视线 | 建筑、维度、黑曜石 |
仅限私人服务器 | 没有危险,仅用于练习 | 基础板 |
简单地图最适合仍在学习移动和射击基础的玩家, 因为匹配的重生点和开放的视线减少了战斗中的意外情况。困难地图则完全颠覆了这个公式,因为建筑的塌陷地板间隙、维度的狭窄玻璃平台和黑曜石的熔岩池都惩罚那些在未检查脚下的情况下移动的玩家。
中等地图介于两者之间,通常增加一个突出的特征,而不是一次性添加多个危险。溅水将其整个身份围绕一个弹跳的蹦床,而码头和车站则依赖可破坏的窗户和多层建筑,奖励那些学习内部布局的玩家。
像码头和溅水这样的长视线地图奖励围绕射程构建的装备,并决定一个武器在比赛前选择负载使得选择一个真正适合竞技场的主武器变得更容易,而不是在比赛中猜测。
地图投票和排名可用性如何运作
Roblox Rivals中的每场标准比赛开始时都会出现一个投票界面,显示从当前常规和大型地图池中提取的一些地图选项。获得最高投票百分比的地图将被选中,平局通常倾向于列表中首先出现的选项。
排名队列的工作方式不同,因为它们从较窄的地图列表中提取,而不是整个常规名单。国际象棋、墓地、后室、射击场和工作室都出现在休闲投票中,但在每个排名池之外。l, 而像 Docks、Station、Crossroads 和 Onyx 这样的地图同时支持三种不同的排名格式。特殊地图、实验布局和遗留版本完全不在投票屏幕上,因为每个地图都依赖于特定的游戏模式、测试状态或私人服务器设置,而不是正常的对决轮换。
关于 Roblox Rivals 地图和竞技场的常见问题

最后的话
在Roblox Rivals中学习完整的地图阵容远不止于记住哪个竞技场看起来最漂亮。难度评级暗示了布局对粗心移动的惩罚程度,排位池显示了哪些地图对竞争攀升真正重要,而常规、大型、特殊和遗留版本之间的差异解释了为什么一个老喜欢的地图可能会在一夜之间从公共投票中消失。将地图知识视为核心机械技能的一部分,与瞄准和移动并列,给玩家在新竞技场加载时带来了真正的优势。
Roblox Rivals & GameBoost产品
“ 哈姆扎是一个普通的视频游戏爱好者,总是寻找下一个要玩的游戏。无论是参与竞争激烈的多人对战,探索广阔的开放世界,还是完全沉迷于新发布的游戏,游戏一直是他最喜欢的消遣方式之一。多年来,他对游戏的热爱发展成了对理解和分享游戏一切的热情。通过他的文章,哈姆扎旨在帮助玩家发现新游戏,提高技能,跟上最新的游戏新闻,并充分利用他们最喜欢的游戏。”















































