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Guía de Economía de Valorant: Todo lo Que Debes Saber

By Max
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Resumen de IA
Guía de Economía de Valorant: Todo lo Que Debes Saber

Valorant tiene un sistema económico que controla cómo ganas, gastas y administras créditos durante las partidas. La economía influye en tus decisiones sobre qué armas, armaduras y utilidades puedes comprar en cada ronda, cuándo tu equipo debe ahorrar dinero o hacer una compra completa, y cómo planear las compras a lo largo de varias rondas.

Subestimar la economía de tu equipo conduce a compras forzadas que no puedes sostener. Esto crea un ciclo donde pierdes rondas por mucho y entras en tramos largos con equipamiento inadecuado. Los equipos que entienden el flujo económico obtienen ventajas significativas sobre aquellos que toman malas decisiones financieras.

El sistema implica recompensas en créditos por eliminaciones, victorias de ronda, derrotas y cumplimiento de objetivos. Las bonificaciones por pérdida ayudan a los equipos que van perdiendo a mantenerse competitivos, mientras que los equipos ganadores deben gestionar sus recursos para mantener su ventaja. En este artículo, explicaremos todo sobre la economía de Valorant, destacando cuándo debes ahorrar, hacer compra completa y tomar decisiones estratégicas que mantengan a tu equipo bien equipado durante toda la partida.

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Entendiendo la Economía

una imagen de la fase de compra en Valorant

Para cada ronda en Valorant, ganas recompensas en créditos que determinan qué equipo puedes comprar. Estos créditos sirven para adquirir armas, habilidades y armaduras para prepararte para la siguiente ronda. El sistema de recompensas funciona de la siguiente manera:

  • Matar: 200 Créditos

  • Plantar Spike: 300 Créditos

  • Victoria de Ronda: 3,000 Créditos

  • Round Loss (1): 1,900 Créditos

  • Pérdida de Ronda (2): 2,400 Créditos

  • Pérdida de ronda (3+): 2,900 Créditos

Cuantas más rondas consecutivas pierdas, más créditos ganarás a través de bonificaciones por derrota. Este sistema ayuda a los equipos perdedores a mantenerse competitivos al proporcionar un mayor poder de compra después de varias derrotas.

Desactivar la spike no otorga créditos de bonificación, aunque gana la ronda y proporciona el bono estándar de 3,000 créditos por victoria de ronda. Todos los jugadores comienzan cada mitad con 800 créditos, y el límite máximo de créditos es de 9,000. Los jugadores que sobreviven a una ronda conservan su equipo para la siguiente, mientras que los jugadores eliminados pierden su equipo pero retienen las habilidades no utilizadas.

El sistema de bonificación por derrota se reinicia una vez que un equipo gana una ronda, devolviendo la bonificación de crédito del equipo perdedor a la base de 1,900 créditos para su próxima derrota. Esta estructura económica crea decisiones estratégicas sobre cuándo los equipos deben ahorrar dinero, forzar una compra con recursos limitados o invertir en compras completas de equipamiento.

Cuentas de Valorant en Venta

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Tipos de Rondas

Los equipos eligen diferentes estrategias de compra según su situación crediticia y los objetivos de la ronda. El estado financiero de tu equipo determina qué enfoque maximiza tus posibilidades de ganar mientras mantienes la estabilidad económica.

Los principales tipos de rondas incluyen:

  1. Ronda Eco

  2. Compra parcial

  3. Compra Forzada

  4. Compra Completa

  5. Ronda Extra

  6. Ronda Anti-Eco

  7. Ronda Anti-Force

Cada estrategia cumple propósitos específicos dependiendo de los créditos de tu equipo, la economía del enemigo y la situación del partido. Entender cuándo implementar cada enfoque previene gastos innecesarios y mantiene el poder de compra a lo largo de múltiples rondas.


1. Ronda Eco

Las rondas Eco implican gastar la mínima cantidad de créditos para ahorrar dinero para compras futuras. Los jugadores suelen comprar pistolas básicas o usar su pistola Classic inicial, evitando armas y utilidades caras. El objetivo principal se centra en acumular créditos para obtener equipamiento más fuerte en las rondas siguientes en lugar de ganar la ronda actual.


2. Half Buy

Las medias compras implican adquirir armas de nivel medio y armaduras ligeras mientras se ahorran suficientes créditos para una compra completa en la siguiente ronda. Por lo general, los jugadores compran Spectres, Stingers o Sheriffs con escudos ligeros. Esta estrategia permite a los equipos competir en la ronda actual sin arriesgar su poder de compra futuro.


3. Force Buy

La compra forzada ocurre cuando los equipos gastan todos los créditos disponibles a pesar de no tener fondos para un equipo completo adecuado. Los jugadores compran la mejor carga posible dentro de las limitaciones de su presupuesto, que por lo general incluye armadura ligera y SMGs o rifles sin utilidad completa.

Las compras forzadas ocurren durante situaciones críticas como match point, la última ronda antes del descanso o cuando los equipos necesitan romper rachas de derrotas. Ganar una compra forzada puede nivelar el campo económico, mientras que perder a menudo obliga a los equipos a volver a rondas eco.

Las situaciones comunes de force buy incluyen rondas donde perder reinicia la economía a 1,500 créditos o menos, cuando los compañeros de equipo no pueden permitirse compras medias en la siguiente ronda, o cuando las compras completas están garantizadas en la siguiente ronda independientemente del resultado.

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4. Full Buy

Las rondas de compra completa implican adquirir el mejor equipo disponible, incluyendo rifles, armadura completa y sets completos de utilidad. Los equipos generalmente necesitan entre 3,900 y 4,500 créditos por jugador para compras completas efectivas. Estas rondas ofrecen la máxima efectividad en combate y la mayor probabilidad de ganar.

Los jugadores priorizan las armas sobre las habilidades cuando los créditos son limitados, ya que los rifles y los escudos completos crean la base para las victorias en las rondas. El requisito mínimo implica 3,900 créditos para una combinación de rifle y armadura pesada.


5. Ronda de Bonificación

Las rondas de bonificación ocurren después de ganar las dos primeras rondas de una mitad. Los equipos mantienen las armas de la segunda ronda, normalmente subfusiles o escopetas, sin hacer compras importantes nuevas. Esta estrategia influye en la economía del enemigo mientras conservan créditos para rondas futuras.


6. Ronda Anti-Eco

Las rondas anti-eco responden a las estrategias eco anticipadas del enemigo. En lugar de ahorrar créditos junto con el equipo contrario, los jugadores gastan créditos para maximizar su ventaja en equipamiento. Los equipos compran armas y utilidades efectivas para combates cuerpo a cuerpo y jugadas agresivas, manteniendo el control para contrarrestar las tácticas eco.


7. Anti-Force Round

Las rondas anti-fuerza responden a las estrategias anticipadas de force-buy del enemigo. Los equipos esperan que los oponentes gasten todos los créditos disponibles en equipo agresivo y ajustan sus compras para contrarrestar el combate a corta distancia y la agresión inesperada.

Los equipos compran armas y utilidades que manejan tácticas agresivas de manera efectiva, manteniendo el control y la disciplina para contrarrestar el enfoque de force-buy del enemigo. Contrarrestar con éxito un force-buy puede devastar la economía del enemigo y proporcionar ventajas económicas más fuertes.


Palabras finales

El sistema económico de Valorant determina los resultados de las partidas más que la habilidad individual. Los equipos que coordinan las compras, rastrean los créditos enemigos y toman decisiones disciplinadas superan consistentemente a oponentes mecánicamente superiores. Ahorra durante las rondas eco, usa half buys para mantener la competitividad y realiza force buys solo en momentos críticos. Monitorea los patrones de gasto enemigos y comunícate con tus compañeros antes de comprar para generar el impulso necesario hacia la victoria.


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