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Análisis de Death Stranding: sigue sin haber nada igual

Verificado porFilip Premuš
Análisis de Death Stranding: sigue sin haber nada igual

Este juego se analiza con:

Tarjeta gráfica

GigaByte Geforce RTX4080

Procesador

AMD Ryzen 7 9800X3D

Memoria

Kingston Fury Beast White RGB EXPO 64GB RAM

Solo necesité dos horas para dejar de jugar a Death Stranding la primera vez. La premisa me despertó la curiosidad suficiente para comprarlo mucho después de su lanzamiento: un hombre que lleva cajas por una América muerta. En esa primera sesión me encontré con una jugabilidad de Death Stranding basada en tropezar con piedrecitas, así que dejé el mando. Por eso, esta reseña de Death Stranding viene de alguien que abandonó el juego pronto y volvió a engancharse más tarde.

Después volví, acepté un encargo que no tenía por qué aceptar y lo llevé hacia el norte, hasta las montañas. En algún punto de esa ladera, el juego dejó de ser una broma sobre paquetes y se convirtió en lo más absorbente que jugué ese año.

A continuación, descubrirás cómo se siente caminar cuando le coges el tranquillo, en qué momentos el juego me pierde y a quién se lo recomendaría.


Resumen

  • Death Stranding se lanzó el 8 de noviembre de 2019y desde entonces ha llegado a PS5, PC, Mac, iPhone, Xbox Series X y S, y Amazon Luna.

  • El desplazamiento es el juego: el peso, el equilibrio, el apoyo y la planificación de rutas convierten una colina en un rompecabezas que nadie más ha sabido copiar.

  • Otros jugadores construyen tu mundo. Sus escaleras, cuerdas y puentes aparecen en tu partida guardada, y la economía de likes se mantiene agradable en todo momento.

  • El combate es la parte más floja. Los BT te aterrorizan durante unas seis horas, pero luego se convierten en una tarea de sigilo que puedes saltarte con las herramientas que tienes.

  • La historia de Death Stranding se explica demasiado, con escenas cinemáticas largas y un villano que nunca está a la altura del resto del elenco.

  • Vale la pena jugarlo si quieres un juego sobre el esfuerzo. Déjalo pasar si necesitas una pelea cada diez minutos.


Death Stranding clava el caminar

Death Stranding clava The Walking

La esencia es que Sam carga demasiado, y su cuerpo lo sabe. La carga se apila por encima de su cabeza, el peso cambia a medida que se mueve y los gatillos de los hombros te permiten sujetar las correas con las manos cuando la carga empieza a balancearse. Pasé mis primeras horas apretando ambos gatillos con pánico en cada bajada. Para mi segunda sesión ya estaba leyendo el terreno, eligiendo la parte menos profunda del cauce de un río, y dejé de sujetar la carga presa del pánico.

El terreno de este juego tiene sus propias ideas. La roca suelta te hace caer, y un río lo bastante profundo como para llegarte a la cintura te arrancará un paquete de la espalda y lo arrastrará corriente abajo. La lluvia temporal, que envejece todo lo que toca, desgasta tus contenedores y tus botas, así que un trayecto largo con mal tiempo se convierte en un problema de mantenimiento antes que en una entrega. Perdí una carga entera de suministros médicos en la región oriental por nada más dramático que una pendiente y mi propia impaciencia.

De todo esto nace un hábito de planificación que no he sentido en ningún otro juego. Me quedaba frente al terminal y planificaba hacia atrás desde el destino: dónde poner las escaleras, en qué pendiente colocar el anclaje de escalada, si el camión llegaría o si la moto moriría en la primera cresta. Completar una entrega en perfectas condiciones después de cuarenta minutos de planificación me dio más satisfacción que cualquier jefe del juego.


Otros jugadores construyen las carreteras

La capa online es la mejor idea del juego, y no requiere amigos ni horarios. Nunca ves a otro jugador. En su lugar, aparece su equipo: una escalera que salva justo el hueco que te detuvo, una cuerda por un acantilado que estabas a punto de rodear, un generador colocado donde se te quedó sin batería la moto. Tú dejas el tuyo de la misma manera, y la única moneda son los likes, que no te dan nada y aun así sientan bien.

Construí una cadena de tirolinas por las montañas alrededor de Mountain Knot City durante varias tardes, solo para que la subida que odiaba dejara de ser una subida. Recibí likes durante semanas, y esa es toda la recompensa. Las carreteras son la versión a mayor escala: las pavimentadoras automáticas exigen más materiales de los que puede llevar un solo porteador, así que desconocidos las terminan con cargas a lo largo de varios días; después, cruzar la región central en camión lleva unos minutos.

Un mundo bien conectado también es un juego más fácil. En la segunda mitad de mi partida, el terreno que había aprendido a leer quedó aplanado bajo el asfalto y los cables, y las entregas se convirtieron en un trayecto rutinario. Entiendo que esa es la idea, pero aun así eché de menos las montañas.


La historia se explica demasiado

Sam y BB son la razón por la que la trama funciona. El pod que lleva en el pecho empieza siendo un sensor y acaba siendo la única relación de esta historia que me importó, y me afectó más mecerlo después de una mala caída que cualquier monólogo. Norman Reedus lo interpreta cansado y nada heroico, lo que encaja con un hombre cuyo trabajo consiste en cargar cosas.

Los personajes secundarios son sólidos por separado. Deadman, Heartman, Fragile, Die-Hardman y Mama tienen cada uno un gancho y una escena que lo desarrolla. Las zonas de guerra de Cliff, donde los combates pasan a las trincheras y luego a la jungla, son las secuencias más impactantes del juego. Higgs es el eslabón débil: un villano con máscara y mucho aspaviento, y cada hora que aparece es una hora que se le quita a alguien más interesante.

Mi verdadera queja es tanto diálogo. Los sistemas ya expresan lo mismo que el guion: que el esfuerzo conecta a las personas, que la infraestructura es una forma de cuidar. Luego, una cinemática de veinte minutos vuelve a decirlo con diagramas. El tramo final supera la hora de exposición mientras tengo el mando en el regazo, y valoraría mejor el final si le quitaran un tercio.


¿Vale la pena comprar Death Stranding ahora mismo?

Sí, con una condición: tienes que querer un juego sobre el esfuerzo, no uno sobre la violencia. Si lo compras por el nombre de Kojima y esperas el ritmo de Metal Gear, las primeras seis horas te aburrirán y la parte central te abrumará. Para quien disfrute la idea de un simulador de senderismo con una tormenta en camino, este es el único juego que cumple esa promesa.

La situación está clara. Death Stranding está terminado y actualizado, y se vende en PS5, PC, Mac y iPhone, además de Xbox Series X y S y Amazon Luna desde el 7 de noviembre de 2024. La Director's Cut es la versión que recomendaría a cualquiera, y lo que añadió la Director's Cut son, sobre todo, mejoras prácticas: un Buddy Bot que transporta carga, una catapulta de carga, un exoesqueleto de alcance medio, un campo de tiro y un circuito al sur de Timefall Farm. El arma maser y la misión de la fábrica en ruinas merecen una hora. Probé las carreras dos veces.

El momento importa más que la plataforma. La secuela salió en PS5 el 26 de junio de 2025 y llegó a PC el 19 de marzo de 2026, y el primer juego se disfruta más como preparación para ella que como curiosidad independiente, así que lo mejor es jugarlos con poco tiempo entre uno y otro. Quien tenga una lista pendiente de juegos largos debería esperar, porque este exige cuarenta horas antes de convertirse en eso que tanto entusiasma a la gente. A cualquier precio rebajado, es una compra fácil.


Preguntas frecuentes sobre Death Stranding

Preguntas frecuentes sobre Death Stranding

¿Vale la pena Death Stranding si no me gustan los simuladores de caminata?

Haz la primera entrega en las montañas y júzgalo entonces. Caminar es un rompecabezas de física y planificación de rutas, y cuando hace clic deja de parecerse a un simulador de caminata.

¿Cuánto se tarda en terminar Death Stranding?

Unas cuarenta horas si haces los encargos principales y unas cuantas entregas secundarias, y bastante más de sesenta cuando empiezas a construir carreteras y a subir de rango como porteador. La historia reserva sus grandes momentos para el final, así que prepárate para un largo tramo antes de que la trama despegue.

¿Cuál es la diferencia entre Death Stranding y la Director's Cut?

La Director's Cut conserva la misma historia y añade equipo e instalaciones: el Buddy Bot, la catapulta de carga, un exoesqueleto de alcance medio, el arma maser, un campo de tiro, un circuito y una misión en una fábrica en ruinas. Quien empiece de cero debería jugar esa versión.

¿Tengo que jugar Death Stranding antes de Death Stranding 2?

No es necesario, pero deberías hacerlo. La secuela da por hecho que sabes quiénes son Sam, Fragile y Higgs, y cuánto cuesta un voidout; además, el impacto emocional del primer juego es la base sobre la que se construye el segundo.


Palabras finales

No esperaba que tanta parte de este juego se me quedara en la memoria como geografía. Puedo visualizar el lecho del río que siempre cruzaba, la cresta donde la moto se quedó sin fuerzas, el lugar donde la escalera de otra persona me ahorró veinte minutos. Los juegos que me presentan el desplazamiento como un problema ya resuelto no dejan ese tipo de recuerdos.

Prepárate para su estructura. Death Stranding concentra sus peores horas al principio y las mejores al final, algo brutal para un juego tan largo, y la trama explica sus temas en voz alta después de que las mecánicas ya hayan expuesto el argumento de forma brillante. Quien lo deje en la cuarta hora lo hará antes de que el juego haya empezado. Ambas son fallas reales, y ninguna cambió mucho mi nota.

Mi pregunta pendiente es si la idea funciona fuera de Kojima Productions. Nadie más ha intentado crear un juego en el que el terreno sea el antagonista y los desconocidos, la solución, y el estudio ya lo ha hecho dos veces. Un tercer intento de alguien más nos diría si esto es un género o una seña de identidad.


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