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Combien d'argent League of Legends a-t-il généré ? (Statistiques de tous les temps)

Verified By Muhammad Nagi
Combien d'argent League of Legends a-t-il généré ? (Statistiques de tous les temps)

League of Legends est le jeu multijoueur en ligne de Riot Games lancé en 2009. Le jeu suit un modèle free-to-play où tout le monde peut télécharger et commencer à jouer sans frais initiaux. Les joueurs peuvent débloquer tous les champions en utilisant l'Essence Bleue, une monnaie de jeu gagnée grâce au gameplay.

Riot génère des revenus grâce à des items cosmétiques qui n'impactent pas les mécaniques de jeu. La société vend des skins de champions, qui changent l'apparence et la sensation des champions pendant les matchs. Ces cosmétiques sont achetés avec des Points Riot (RP), une monnaie premium que les joueurs achètent avec de l'argent réel.

La stratégie de monétisation s'est avérée incroyablement réussie au fil des ans. League of Legends se classe constamment parmi les jeux les plus rentables au monde, générant des milliards de revenus depuis sa sortie. Dans cet article, nous explorerons tout ce que vous devez savoir sur le système de monétisation de League of Legends et le revenu total au fil des ans.

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Revenu annuel de League of Legends

League of Legends génère des revenus grâce à des achats directs dans le jeu, y compris des skins de champions, des passes de combat, des passes d'événements, des chromas, des skins de ward et des loot boxes. Les joueurs dépensent des Points Riot (RP) sur ces items cosmétiques et contenus premium.

Les chiffres de revenus ci-dessous représentent les gains mondiaux provenant uniquement des transactions dans le jeu. Ces chiffres excluent les sources de revenus externes telles que les droits de diffusion d'esports, les parrainages de tournois, les ventes de marchandises, les contrats de licence et d'autres activités commerciales en dehors du client de jeu.

Revenu annuel de League of Legends (2009-2025) :

Année

Revenu (USD)

Facteurs / Événements notables

2009

$1,29 million

Lancé en oct. 2009 ; revenus initiaux minimes alors que la base de joueurs se formait à peine.

2010

$17,25 millions

Première année complète ; croissance rapide de la base de joueurs et des microtransactions.

2011

+ $85 millions

Expansion mondiale continue ; l'acquisition par Tencent et le lancement en Chine ont alimenté une augmentation des revenus.

2012

$200 millions

Croissance explosive du nombre d'utilisateurs à l'échelle mondiale ; le jeu est devenu un titre F2P de premier plan.

2013

624 millions $

Revenus triplés grâce à un engagement massif des joueurs ; l'engouement pour les esports des saisons 2 à 3 a attiré des joueurs (deuxième revenu F2P mondial en 2013)

2014

964 millions $

A frôlé le milliard uniquement grâce aux microtransactions ; les sorties continues de champions et les ventes de skins ont maintenu une forte croissance.

2015

1,6 milliard $

A dépassé le milliard pour la première fois.

2016

1,7 milliard $

Les loot boxes (« Hextech crafting ») introduites en 2016 ont boosté les dépenses en cosmétiques aléatoires.

2017

2,1 milliards $

Revenu record.

2018

1,4 milliard $

Baisse par rapport au pic de 2017 – a fait face à la concurrence.

2019

1,5 milliard $

Rebond modeste. Le nouveau contenu (par exemple, les skins prestige) et les modes (lancement de Teamfight Tactics) ont aidé à stabiliser les dépenses.

2020

1,75 milliard $

L'augmentation pendant les confinements liés à la COVID-19 a entraîné une hausse du temps de jeu et des ventes de microtransactions.

2021

1,63 milliard $

Légère baisse post-pandémie.

2022

1,8 milliard $

Le plus haut depuis 2017.

2023

~1,7-1,8 milliard $

Non officiellement rapporté.

2024

~1,8 milliard $ (est.)

Riot a continué une monétisation agressive en jeu (par exemple, skins premium à 200–400 $)

2025

Données pas encore disponibles

Année en cours.


Source : Gamedeveloper, Chinadailyhk, Prioridata, Digitaltrends, Criticalhit, et Washingtonpost

La croissance des revenus montre des phases distinctes tout au long de l'histoire de la monétisation de League of Legends. Le jeu a commencé avec des gains minimes en 2009 mais a connu une croissance explosive au cours de ses cinq premières années alors que la base de joueurs s'est rapidement élargie.

League of Legends a atteint son pic de revenus en 2017 avec environ 2,1 milliards $ de gains mondiaux. Cette année record a reflété une base de joueurs active massive et des stratégies de monétisation optimisées qui ont converti des millions d'utilisateurs free-to-play en clients payants.

Les revenus se sont stabilisés au cours des années suivantes en raison de la saturation du marché et de la concurrence accrue d'autres jeux. Malgré ces changements, League of Legends a maintenu sa position parmi les jeux les plus rentables au monde.

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Revenu total à vie

une image de l'art de splash de Gragas fan de musique

League of Legends a généré environ 18,92 milliards de dollars de revenus totaux de 2009 à 2024.Ce chiffre représente uniquement les achats directs dans le jeu. Le jeu se classe parmi les jeux vidéo les plus rentables de tous les temps, avec des gains à vie dépassant 20 milliards de dollars si l'on inclut les estimations récentes. Cela place League of Legends dans un groupe élite de jeux ayant atteint un tel succès financier massif grâce principalement à la monétisation cosmétique.

Comparé à d'autres titans du jeu, League of Legends se situe aux côtés de titres comme Dungeon Fighter Online (22 milliards de dollars) et en dessous de classiques ajustés à l'inflation comme Space Invaders (30 milliards de dollars ajustés à l'inflation). Cependant, la plupart des revenus de League proviennent d'un seul jeu plutôt que de plusieurs itérations ou sorties sur différentes plateformes.

Ces gains positionnent League of Legends comme l'un des jeux free-to-play les plus réussis jamais créés, prouvant que la monétisation cosmétique peut générer des revenus massifs à long terme sans affecter le gameplay de base.

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Mots de la fin

League of Legends a généré près de 19 milliards de dollars de revenus à vie, prouvant que les jeux free-to-play peuvent atteindre un immense succès financier grâce à la monétisation cosmétique. Le jeu a atteint un pic de 2,1 milliards de dollars en 2017 et a maintenu des revenus annuels constants supérieurs à 1,4 milliard de dollars malgré une concurrence accrue.

Ce succès a changé la façon dont l'industrie du jeu aborde la monétisation. League a démontré que les joueurs dépensent des sommes importantes pour des objets cosmétiques qui n'affectent pas le gameplay, créant un modèle que d'innombrables autres jeux suivent désormais.


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“ Mustafa Atteya has been writing about gaming and esports since 2023, specializing in competitive game content and player improvement guides. At 24, he brings both hands-on gaming experience and professional SEO writing expertise to the GameBoost team.”