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Combien d'argent League of Legends a-t-il généré ? (Statistiques de tous les temps)

Combien d'argent League of Legends a-t-il généré ? (Statistiques de tous les temps)

League of Legends est un jeu multijoueur en ligne de Riot Games lancé en 2009. Le jeu adopte un modèle free-to-play qui permet à chacun de le télécharger et commencer à jouer sans frais initiaux. Les joueurs peuvent débloquer tous les champions en utilisant l’essence bleue, une monnaie de jeu obtenue en jouant.

Riot génère des revenus grâce à des items cosmétiques qui n’affectent pas les mécaniques de jeu. L’entreprise vend des skins de champions, qui modifient l’apparence et la sensation des champions pendant les matchs. Ces cosmétiques s’achètent avec des Riot Points (RP), une monnaie premium que les joueurs acquièrent avec de l’argent réel.

La stratégie de monétisation s’est avérée incroyablement réussie au fil des années. League of Legends figure constamment parmi les jeux générant les revenus les plus élevés au monde, rapportant des milliards depuis sa sortie. Dans cet article, nous allons explorer tout ce qu’il faut savoir sur le système de monétisation de League of Legends ainsi que sur le chiffre d’affaires total au fil des ans.

Voir aussi : Nombre de joueurs de League of Legends (statistiques historiques)


Revenus annuels de League of Legends

League of Legends génère des revenus grâce aux achats directs dans le jeu, notamment les skins de champions, les passes de combat, les passes d’événement, les chromas, les skins de balises et les loot boxes. Les joueurs dépensent des Riot Points (RP) pour ces items cosmétiques et contenus premium.

Les chiffres de revenus ci-dessous représentent uniquement les gains mondiaux provenant des transactions effectuées dans le jeu. Ces chiffres n’incluent pas les sources de revenus externes telles que les droits de diffusion esports, les parrainages de tournois, la vente de merchandising, les accords de licence, ni les autres activités commerciales en dehors du client de jeu.

Revenus annuels de League of Legends (2009-2025) :

Année

Revenu (USD)

Pilotes / événements notables

2009

1,29 M €

Lancé en octobre 2009 ; revenus initiaux minimes car la base de joueurs était encore en formation.

2010

17,25 M €

Première année complète ; croissance rapide de la base de joueurs et des microtransactions.

2011

+ 85 M €

Expansion mondiale continue ; l’acquisition par Tencent et le lancement en Chine ont provoqué une forte augmentation du chiffre d’affaires.

2012

200 millions $

Croissance explosive du nombre d’utilisateurs dans le monde entier ; le jeu est devenu un titre F2P majeur.

2013

624 millions $

Triplement du chiffre d’affaires grâce à un engagement massif des joueurs ; la hype esports des saisons 2 et 3 a attiré de nombreux joueurs (deuxième plus haut revenu free-to-play mondial en 2013)

2014

964 millions $

Près d’un milliard de dollars générés uniquement grâce aux microtransactions ; la sortie continue de champions et la vente de skins ont maintenu une forte croissance.

2015

+ 1,6 Mrd

A dépassé 1 milliard de dollars pour la première fois.

2016

1,7 Md $

Les loot boxes (« fabrication Hextech ») introduites en 2016 ont augmenté les dépenses sur les cosmétiques aléatoires

2017

2,1 milliards $

Revenu record de tous les temps.

2018

1,4 Mrd $

Déclin depuis le pic de 2017, face à la concurrence

2019

1,5 milliard $

Reprise modérée. Les nouveaux contenus (par exemple, les skins prestige) et modes (lancement de Teamfight Tactics) ont contribué à stabiliser les dépenses

2020

1,75 Md $

Sauter pendant les confinements liés au COVID-19 a entraîné une augmentation du temps de jeu et des ventes de microtransactions

2021

1,63 milliard $

Légère baisse après la pandémie.

2022

1,8 Md $

Le plus haut niveau depuis 2017.

2023

~1,7-1,8 milliard $

Pas signalé officiellement.

2024

~1,8 milliard $ (est.)

Riot a poursuivi sa monétisation agressive en jeu (par exemple, des skins premium à 200–400 $)

2025

Données non disponibles pour le moment

Année en cours.


Source : Gamedeveloper, Chinadailyhk, Prioridata, Digitaltrends, Criticalhit, et Washingtonpost

La croissance du revenu montre des phases distinctes tout au long de l’histoire de la monétisation de League of Legends. Le jeu a commencé avec des gains minimes en 2009, mais a connu une croissance explosive durant ses cinq premières années, alors que la base de joueurs augmentait rapidement.

League of Legends a atteint son pic de revenus en 2017 avec environ 2,1 milliards de dollars de gains mondiaux. Cette année record reflétait une base massive de joueurs actifs et des stratégies de monétisation optimisées qui ont converti des millions d’utilisateurs free-to-play en clients payants.

Les revenus se sont stabilisés les années suivantes en raison de la saturation du marché et d’une concurrence accrue d’autres jeux. Malgré ces évolutions, League of Legends a conservé sa place parmi les jeux les plus rentables au monde.

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Revenu total cumulé

une image de fan de musique, artwork du splash art de Gragas

League of Legends a généré environ 18,92 milliards de dollars de revenus totaux entre 2009 et 2024. Ce chiffre représente uniquement les achats directs dans le jeu. Le jeu figure parmi les jeux vidéo les plus rentables de tous les temps, avec des gains à vie dépassant les 20 milliards de dollars en tenant compte des estimations récentes. Cela place League of Legends dans un groupe d’élite de jeux ayant connu un tel succès financier majeur grâce principalement à la monétisation cosmétique.

Comparé à d'autres géants du gaming, League of Legends se situe aux côtés de titres comme Dungeon Fighter Online (22 milliards de dollars) et en dessous des classiques ajustés à l'inflation comme Space Invaders (30 milliards de dollars ajustés pour l'inflation). Cependant, la majorité des revenus de League provient d’un seul jeu plutôt que de plusieurs itérations ou sorties sur différentes plateformes.

Ces revenus placent League of Legends parmi les jeux free-to-play les plus réussis jamais créés, démontrant que la monétisation cosmétique peut générer des revenus massifs sur le long terme sans impacter le gameplay principal.

À lire aussi : Comment obtenir des étincelles antiques dans League of Legends


Derniers mots

League of Legends a généré près de 19 milliards de dollars de revenus à vie, prouvant que les jeux free-to-play peuvent connaître un succès financier massif grâce à la monétisation cosmétique. Le jeu a atteint un pic à 2,1 milliards de dollars en 2017 et a maintenu des revenus annuels constants supérieurs à 1,4 milliard de dollars malgré une concurrence accrue.

Ce succès a changé la manière dont l’industrie du jeu vidéo aborde la monétisation. League a montré que les joueurs étaient prêts à dépenser des sommes importantes pour des items cosmétiques qui n’affectent pas le gameplay, créant ainsi un modèle que de nombreux autres jeux suivent désormais.


Recharge RP de League of Legends

Comptes League of Legends

Items League of Legends

Comptes smurf LoL

Boosts LoL

“ Mustafa Atteya has been writing about gaming and esports since 2023, specializing in competitive game content and player improvement guides. At 24, he brings both hands-on gaming experience and professional SEO writing expertise to the GameBoost team.”