


Les 10 boss les plus difficiles de Hollow Knight Silksong, classés

Les plus difficiles bosses de Hollow Knight Silksong transforment une course confiante en un tas de coquilles brisées en moins de trente secondes. Hornet se déplace plus vite que tout ce que Hallownest a jamais vu, et Team Cherry a répondu à cette vitesse avec des combats qui lisent vos habitudes et punissent les paresseux. Ce classement couvre les 10 bosses les plus difficiles de Silksong, du gardien de la porte de l'Acte 1 qui bloque la plupart des premières parties à ce duel de fin de jeu qui demande tout d'un coup.
La difficulté grimpe par paliers ici. L'Acte 1 propose deux ou trois rencontres qui arrêtent net les nouveaux venus. L'Acte 2 élève le niveau pour chaque combat qui suit, et l'Acte 3 s'ouvre avec des bosses qui supposent que vous pariez déjà par réflexe. Si vous voulez commencer tout de suite, vous pourriez d'abord consulter notre critique de jeu.
Nous allons décomposer où chaque boss vous attend, ce qui le rend brutal, et le seul ajustement qui transforme le mur en victoire.
Résumé des Boss de Hollow Knight Silksong

Lost Lace dans l'Abyss est le boss le plus difficile de Silksong, le combat final possédé par le vide de l'Acte 3 et la dernière chose qui se dresse entre vous et les crédits.
Skarrsinger Karmelita se classe deuxième, un duel de l'Acte 3 conçu par un backer avec 1 500 HP et trois vagues d'ennemis avant même qu'elle n'apparaisse.
The Last Judge clôt l'Acte 1 à la Grande Porte, et sa deuxième phase enflamme l'encensoir pour le reste du combat.
Les combats optionnels portent les pics les plus aigus : Phantom, Premier pécheur et Veuve frappent toutes plus fort que les boss obligatoires autour d'eux.
L'Acte 2 empile ses deux combats les plus difficiles au même endroit, avec le rematch de Lace et Grand-Mère Soie tous deux attendant dans le Berceau.
Silksong compte 43 boss, ou 47 en comptant les rencontres répétées, répartis sur 13 dans l'Acte 1, 19 dans l'Acte 2 et 15 dans l'Acte 3.
Le choix de la crête, l'équipement d'outils et la discipline de la soie décident de plus d'essais que les réflexes bruts.
Comment nous avons classé les boss les plus difficiles de Silksong
Trois mesures définissent l'ordre: combien d'essais le combat coûte à un joueur moyen, à quel point le chemin de retour depuis le banc est cruel, et combien il exige de compétences que le jeu n'enseigne jamais directement. Un boss qui vous tue deux fois et se trouve à dix secondes d'un banc obtient un score inférieur à celui qui vous tue deux fois après un parcours de plateforme de deux minutes.
Les boss optionnels sont classés haut par choix. Team Cherry a ajusté le chemin obligatoire pour qu'un joueur patient puisse terminer l'histoire, puis a caché les véritables tests derrière des routes secondaires, des chaînes de souhaits et des détours de l'Acte 3. Plusieurs de ces combats cachés surpassent tout sur la route critique.
L'historique des patchs compte aussi, et il a bougé moins que les forums ne le suggèrent. Le premier patch post-lancement a facilité Moorwing et Sister Splinter, laissant le Dernier Juge seul, et Patch 5 a seulement réduit l'explosion de mort du Dernier Juge de 3 dégâts à 2. Aucun des combats ci-dessous n'a été adouci de manière significative.
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Les 10 boss les plus difficiles de Hollow Knight Silksong
Rank | Boss | Où ça attend | Pourquoi ça fait mal |
|---|---|---|---|
1 | Dentelle perdue | L'Abîme, Acte 3 | Chaînes de dash dans le vide avec presque aucun temps de lecture |
2 | Skarrsinger Karmelita | Champs lointains, Acte 3 | Trois vagues d'ennemis, puis 1 500 PV à travers trois phases |
3 | Premier pécheur | La Plaque, Acte 2 | Téléportations, explosions de runes et un auto-soin de 130 PV |
4 | Rematch de dentelle | Le Berceau, Acte 2 | Parer et Riposte punissent chaque coup avide |
5 | Grand-mère Soie | Le Berceau, Acte 2 | Six phases, débris tombants, pointes montantes |
6 | Veuve | Au-dessus de Bellhart, Acte 1 | Cloches du plafond, charges au sol |
7 | Dernier juge | Pas de tir, Acte 1 | Une seconde phase enflammée plus un long retour |
8 | Phantom | Organe d'Exhaustion, Acte 1 | Le test de parade le plus pur du jeu |
9 | Deuxième Sentinel | Halls Élevés, Acte 2 | Espacement serré et le Coup de Ciseaux |
10 | Rematch de la Bête Sauvage | Champs Lointains, Acte 1 | Plateformes de lave empilées avec des Tarmites crachant du goudron |
1. Dentelle Perdue

L'Abyss abrite le boss final de Silksong, un rival tissé de soie possédé par le vide, combattu dans un cocon sous la mer du vide elle-même. De longues chaînes de dash traversent l'arène, des tentacules émergent du sol, des lames invoquées couvrent vos voies d'évasion, et le coup de slam à cinq points revient en multiples.
Ce qui brise les joueurs, c'est le rythme. Les combats de Dentelle précédents récompensent les motifs mémorisés, et celui-ci les enchaîne assez rapidement pour que la mémoire cesse d'aider. Vous réagissez ou vous mourez. Les attaques qui laissent une ligne blanche peuvent toujours être parées avec un simple coup d'Aiguille. Cela vous donne un quart de seconde d'invulnérabilité et réinitialise votre temps de recharge d'attaque, alors gardez l'option active au lieu de dash instinctivement.
Comment battre : Restez mobile à travers les chaînes de dash, pariez uniquement les attaques à ligne blanche, et prenez vos soins dans le court temps après qu'un slam à cinq points atterrisse.
2. Karmelita le Chanteur de Skarr

Karmelita est l'un des boss des contributeurs Kickstarter, et elle se bat comme si quelqu'un l'avait conçue pour mettre fin aux runs. Vous l'atteignez en retournant à la Marche du Chasseur depuis la Moelle, en prenant le passage caché à sa statue avec Soar de Soie, et en jouant l'Élégie des Profondeurs. Le duel se déroule dans sa mémoire, et trois vagues d'ennemis arrivent avant elle.
Son kit laisse presque aucune marge de manœuvre. Des disques volent bas ou en paires haut-basse, une rotation frappe deux fois si vous l'entourez, un saut lâche une énorme lame de scie, et les phases ultérieures enchaînent les lancers de disques sans interruption. Elle a 1 500 HP avec des changements de phase à 1 000 et 500, alors planifiez votre Soie autour d'un long combat plutôt que d'une explosion.
Comment battre : Éliminez les trois vagues sans dépenser de masques, restez à mi-distance pour que la double rotation ne commence jamais, et punissez-la juste après la plongée de la lame de scie.
3. Premier Pécheur

Des portes verrouillées au fond de la Plaque gardent ce boss optionnel de l'Acte 2, et la battre vous donne la compétence de Soie de Rage de Rune. Elle se téléporte autour de l'arène, disperse des runes qui explosent avec un délai, et attaque au corps à corps entre les clignotements.
Son Bind est tout le combat. Elle canalise de la soie pendant environ deux secondes et soigne 130 HP, et les dégâts l'interrompent. Le jeu passif perd ici. Apportez un insigne à fort dégâts et gardez un outil à distance chargé pour le moment où elle commence à canaliser à travers la pièce. Apprenez aussi l'espacement des runes tôt, car les explosions décident où vous pouvez vous tenir.
Comment battre :Courez contre sa barre de santé et brisez chaque Bind au moment où elle commence à canaliser, puis repositionnez-vous autour des runes entre les téléportations.
4. Rematch de Lace

Notre critique a signalé Lace comme le boss qui punit la cupidité et la patience à parts égales, et le rematch de Cradle, que les joueurs appellent Lace II, renforce cela. Vous la rencontrez au sommet de l'ascenseur après la Mélodie Triple, et sa posture de Parade et Riposte bloque tout ce que vous lui lancez.
Frappez dans cette posture et elle se précipite dans une rafale qui efface trois masques. Cette version peut aussi se téléporter derrière vous avant le contre, ce qui transforme une fenêtre de punition mémorisée en piège. Accordez-vous à son rythme, frappez uniquement après une chaîne complétée, et l'un des meilleurs duels du jeu s'ouvre.
Comment battre :Ne frappez jamais dans la posture de Parade et Riposte, attendez sa rafale, et atterrissez deux ou trois coups pendant la récupération avant de reculer.
5. Grand Mère Soie

Le boss final de l'Acte 2 attend au sommet de Cradle, et elle passe par six phases avant d'en avoir fini. Les salves d'aiguilles en mouvement et les saisies viennent en premier, puis des lignes de soie commencent à tirer des rochers et des débris dans l'arène.
Son dernier acte est le plus cruel. Elle feint sa mort hors écran, revient, et les phases de clôture ajoutent un Tir de Pic qui soulève des plateformes piquantes du sol sous vous. Gardez vos chaînes de pogo courtes pour qu'un pic montant ne vous attrape pas en plein combo, et considérez chaque fin apparente comme un changement de phase plutôt qu'une victoire.
Comment battre :Combattez sur une moitié de l'arène, surveillez le sol pour les indices de Tir de Pic, et gardez suffisamment de soie en réserve pour les phases après sa fausse mort.
6. Veuve

La Veuve attend dans une pièce au-dessus de Bellhart, accessible par les veines de cloche dans Shellwood, et le combat est optionnel. Cela dépend du souhait de sauver la ville tissée de fil, qui est le genre de quête secondaire dans laquelle Silksong enterre son contenu le plus difficile.
L'arène attaque sur deux niveaux. Des cloches tombent du plafond par un, deux et trois, la Veuve charge le sol entre elles, et la troisième phase fait pleuvoir des cloches en diagonale et verticalement en même temps. Suivez d'abord le plafond, car les cloches annoncent leur arrivée plus tôt que ses charges. Les fenêtres de soin se trouvent juste après la fin d'une charge, et presque nulle part ailleurs.
Comment battre :Lisez le plafond avant le sol, esquivez la pluie de cloches le long du sol, et soignez uniquement dans l'écart après la fin d'une charge.
7. Dernier Juge

L'Acte 1 se termine à la Grande Porte au nord-est des Étapes Dévastées, et c'est là que beaucoup de premières parties s'arrêtent discrètement. La phase un se lit assez clairement, avec des frappes qui ouvrent une fenêtre de dégâts, des tours de tourbillon et un lancer de thurible.
Puis la balle s'enflamme à 540 HP et le sol cesse d'être le vôtre. Les frappes explosent, les tours lancent des cercles de feu, les frappes envoient des ondes de choc, et des colonnes de flammes vous poursuivent à travers l'arène. Deux phases semblent clémentes jusqu'à ce que vous comptiez le retour, qui épuise la patience plus vite que le boss n'épuise les masques. Entrez avec tous vos outils et considérez le chemin du banc comme une partie du combat.
Comment battre :Accumulez des dégâts sur les fenêtres de frappe dans la phase un, puis continuez à vous déplacer à travers les motifs de feu et soignez uniquement après qu'une séquence de colonnes se termine.
8. Fantôme

Bilewater cache ce boss optionnel de l'Acte 1 dans l'Organe d'Exhaustion, à la fin d'un chemin alternatif vers la Citadelle, et le battre vous accorde le Point de Croix. Des chaînes de mêlée rapides se mélangent avec des aiguilles à longue portée, des frappes qui remplissent l'arène et des ondes de choc qui coupent les coins où vous vous retirez.
Il est donc approprié que ce soit le test de parade le plus pur du jeu. Ses indices se répètent, donc quelques tentatives passées à les apprendre rapportent plus qu'un simple échange d'insigne. Les phases ultérieures suppriment les zones sûres que vous utilisiez pour soigner, ce qui transforme des dégâts précoces négligés en une sentence de mort vingt secondes plus tard. Entrez avec tous vos masques et sans plan pour temporiser.
Comment battre :Apprenez ses indices d'interruption au cours de quelques tentatives, punissez la récupération après ses frappes, et soignez tôt, avant que les phases ultérieures ne vous enlèvent les coins sûrs.
9. Deuxième Sentinel

Un vœu appelé Audience Finale vous envoie au sud-est des Grandes Salles pour un examen d'espacement. Les fentes, les frappes plongeantes, les combos rapides à plusieurs coups et les attaques en vagues arrivent tous avec des signes avant-coureurs courts, et se tenir là où la dernière attaque s'est terminée vous fait toucher.
La Fente de Ciseaux est le mouvement qui enseigne la leçon, une énorme entaille en X avec les deux lames qui couvre le sol dans lequel la plupart des joueurs se retirent. Restez à mi-distance, laissez les combos se terminer, et prenez vos coups sur le contre plutôt que de vous engager dans une chaîne complète. Les joueurs trop gourmands perdent ici beaucoup plus souvent que les lents.
Comment battre :Restez à mi-distance, quittez l'espace où la dernière attaque a atterri, et répondez à la Fente de Ciseaux avec un seul coup de contre plutôt qu'un combo.
10. Rematch de la Bête Sauvage

Un vœu de Bellhart vous renvoie à l'arène des Champs Lointains où vous avez combattu le Quatrième Chœur, et la Bête Sauvage obtient cette fois une salle beaucoup plus désagréable. Des plateformes pendent au-dessus de la lave, la Bête les écrase, et elle plonge à travers les espaces pour remonter à travers le sol.
Des Tarmites invoqués complètent le désordre, crachant des globules de goudron brûlant qui collent aux surfaces pendant quelques secondes. Éliminez-les d'abord, car poursuivre la Bête à travers un écran encombré est la façon dont la plupart des tentatives échouent. Le rocher au sommet de l'arène inflige 100 dégâts et l'étourdit, ce qui est le moyen le plus rapide de clore le combat.
Comment battre :Tuez d'abord les Tarmites, restez sur des plateformes intactes, et laissez tomber le rocher pour 100 dégâts et une fenêtre d'étourdissement gratuite.
Comment survivre aux combats de boss les plus difficiles de Silksong
Le choix des crêtes change plus que votre nombre de dégâts.Neuf crêtes existent, Hornet commence avec Chasseur, et Faucheur, Vagabond, Bête, Sorcière, Architecte, Chaman, Maudit et Sans Cape réécrivent chacun son attaque d'aiguille et ses emplacements d'outils. Un mur qui semble impossible sur une construction tombe souvent en trois tentatives sur une autre.
L'économie de soie vient en second. Lier coûte 9 brins et restaure trois masques, et vous gagnez un brin par coup d'aiguille ou de griffes, donc la guérison est quelque chose que vous gagnez en restant à l'attaque. Se retirer pour récupérer est la façon dont ces combats tuent les joueurs prudents. L'agression finance votre barre de santé.
Les outils veulent un équipement à eux. Une Épingle Droite couvre la pression à distance, les objets jetables gèrent les salles chargées d'invocations, et une configuration axée sur les dégâts gagne des courses comme Premier Pécheur. Reconstruisez entre les tentatives plutôt que de courir avec un seul kit tout le jeu.
FAQs sur les Boss de Hollow Knight Silksong

Derniers mots
Le schéma qui traverse cette liste est plus celui de la conception d'arène que des dégâts bruts. Grand Mère Soie soulève des piques sous vos pieds, la Veuve attaque à deux hauteurs à la fois, la Bête Sauvage fait tomber les plateformes sur lesquelles vous vous tenez, la Dent Perdue couvre vos voies d'évasion de lames. Les boss les plus difficiles de Silksong gagnent en supprimant l'espace dans lequel vous aviez prévu d'esquiver.
Cela change la façon dont vous devriez vous entraîner. Passez les deux ou trois premières tentatives à apprendre où la salle reste sûre, et seulement ensuite préoccupez-vous du moveset. Les joueurs qui inversent cet ordre brûlent vingt tentatives sur une mémoire musculaire que la phase suivante invalide.
Construire l'inertie coûte plus de tentatives que n'importe quelle attaque unique. Une crête qui vous a porté à travers l'Acte 1 ne tient rarement dans l'Abyss, et les outils que vous avez utilisés depuis l'âge de Bone Bottom vieillissent tout aussi mal. Reconstruisez pour le combat devant vous.
Team Cherry a continué à patcher depuis le lancement, principalement avec des corrections plutôt que des réductions de difficulté, donc un boss qui semble différent de ce dont vous vous souvenez mérite d'être vérifié par rapport aux notes. Traitez tout classement, y compris le nôtre, comme un instantané de la façon dont le jeu se joue aujourd'hui.
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