

- Recensione di Hell Is Us: una storia di guerra in cui vale la pena perdersi
Recensione di Hell Is Us: una storia di guerra in cui vale la pena perdersi

Hell Is Us è il raro action game che si rifiuta di dirmi dove andare, e questa recensione di Hell Is Us si riduce a una domanda: vale la pena dedicarci le tue serate? Rogue Factor e Nacon lo hanno pubblicato il 4 settembre 2025, per PS5, Xbox Series X|S e PC, e l'esplorazione di Hell Is Us non ti offre né una mappa né indicatori delle missioni su cui fare affidamento. L'ho iniziato qualche settimana dopo il lancio, ho finito la storia e ci sono tornato in estate per chiudere i loop temporali che mi erano sfuggiti.
È prima di tutto una storia di guerra e solo in secondo luogo un gioco di mostri. Le creature sono strane, ma le persone sono peggio.
Qui sotto trovi il mio verdetto sulla storia, l'indagine, il combattimento di Hell Is Us, i contenuti secondari e su chi dovrebbe acquistarlo.
Riepilogo della recensione di Hell Is Us

Hell Is Us è un action-adventure in terza persona ambientato a Hadea, un paese isolato dilaniato dalla guerra civile tra i Palomisti e i Sabiniani.
L'esplorazione è protagonista: niente mappa né indicatori, solo le indicazioni degli NPC, una bussola e gli indizi salvati sul datapad di Rémi.
Il Healing Pulse trasforma le combo eseguite al momento giusto in salute e mantiene gli scontri impegnativi ai livelli di difficoltà più alti.
Hollow Walkers e i loro Hazes si ripetono troppo spesso nel corso di una campagna di 20-30 ore.
Timeloops, Good Deeds e gli enigmi con quadranti premiano chi torna sui propri passi con un taccuino.
Un importante aggiornamento con dieci nuovi Hollow Walkers è previsto per il 27 ottobre 2026.
La guerra di Hadea è il vero orrore
Giochi nei panni di Rémi, un peacekeeper nato a Hadea, una nazione isolata dal resto del mondo. Sua madre lo ha fatto uscire di nascosto dal paese quando aveva cinque anni. Da adulto, nel pieno di una guerra civile, torna per ritrovare i genitori scomparsi. Oltre ai combattimenti, una misteriosa Calamità ha riempito il paese di creature bianche e senza volto. La descrizione ufficiale su Steam definisce l’umanità il peggior demone della storia, e il gioco lo dimostra scena dopo scena.
Le persone mi sono rimaste impresse più a lungo dei mostri. Quasi ogni superstite che ho incontrato covava un rancore più antico delle creature. Il Palomista e SabinianIl conflitto è raccontato con una tale brutalità che, alla fine del primo atto, avevo smesso di cercare una parte dalla parte della ragione. Molti dei corpi che ho trovato non avevano nulla a che fare con gli Hollow Walkers.
Aspettati tanto sangue e tanti civili che hanno perso ogni speranza. Ho seguito anche conversazioni facoltative che in altri giochi avrei saltato, perché metà nascondeva un’indicazione o un nome che mi sarebbe servito più avanti. La ricerca della famiglia di Rémi e il mistero delle Keystones mi hanno tenuto incollato fino alla fine.
Ho lasciato Hadea continuando a pensare alla guerra, molto tempo dopo aver smesso di pensare alle creature. Pochi giochi fanno sembrare i mostri il problema minore.
L’esplorazione di Hell Is Us si affida ai miei appunti
In Hell Is Us non c’è una mappa né un indicatore di missione da seguire. I personaggi danno indicazioni usando punti di riferimento e punti cardinali, mentre gli stessi consigli di sopravvivenza di Nacon invitano i giocatori a usare la bussola e a prendere appunti. La bussola indica nord, sud, est e ovest, ma non punta mai verso un obiettivo. I documenti e gli indizi che raccogli finiscono sul datapad.
La mia prima serata è stata dura. Ho girato più e più volte nella stessa zona della palude, convinto di essermi perso un sentiero. Poi ho riletto una conversazione e mi sono accorto di aver confuso due punti di riferimento menzionati dallo stesso abitante del villaggio. Da quel momento ho tenuto un quaderno accanto al controller, pieno di codici per le porte, simboli e nomi.
Le informazioni sulla lore che leggevo in un posto continuavano a risolvere enigmi altrove. Gli antichi dungeon sono il pezzo forte: ognuno è costruito attorno a un’emozione e sigillato da ingombranti quadranti fisici che puoi risolvere solo prestando davvero attenzione alle informazioni. Aprirne uno dà una soddisfazione che un waypoint non potrà mai dare.
Rémi non può saltare né arrampicarsi, quindi un muretto diventa una deviazione invece che una scorciatoia, e le prime regioni richiedono parecchi avanti e indietro. Anche cercare tra l’inventario e le schermate degli indizi è lento. La patch 1.5 del 13 gennaio 2026 ha aggiunto un’opzione per camminare su PC e alcune migliorie alla qualità della vita, ma i menu sono ancora lenti.
Il Pulse curativo è il cuore del combattimento
Il combattimento di Hell Is Us offre attacchi normali e caricati, parata, schivata e contrattacco contro gli attacchi che si illuminano di rosso. Rémi combatte con una delle quattro tipologie di armi (una spada, un’arma ad asta, uno spadone o un paio di asce), ognuna dotata di Glyph come abilità speciali. Quando metti a segno dei colpi, attorno a Rémi si forma un anello di particelle bianche; premendo R1 o RB una volta completato, trasformi i danni inflitti in salute. È il Pulse curativo, il fulcro dell’intero sistema.
Le mie abitudini sono cambiate nel giro della prima ora. Ho smesso di restare a distanza per usare i kit curativi e ho iniziato ad attaccare per sopravvivere, attivando il Pulse tra un colpo e l’altro dei nemici.
Il drone di Rémi può distrarre un nemico, roteare in mezzo a un gruppo o sparare un attacco caricato che interrompe un colpo. La distrazione mi ha salvato più spesso di qualsiasi Glyph. Dal fabbro Victor, ogni arma riceve una Sfera Lymbic legata a un’emozione. Questa scelta determina quali Glyph si adattano all’arma.
La difficoltà è personalizzabile: ci sono tre preset per il combattimento, cursori per regolare salute, danni e aggressività dei nemici e una penalità alla morte opzionale che fa ricomparire i nemici e cancella gli XP ottenuti dall’ultimo salvataggio. Dopo l’Atto 1 ho scelto impostazioni più difficili e i combattimenti sono migliorati, lasciando meno spazio agli errori.
I Hollow Walker si ripetono troppo spesso

Hollow Walker sono figure bianche e vuote, e alcune sono accompagnate da una Nebbia, un'entità legata a dolore, estasi, rabbia o terrore. Il Viandante non può subire danni finché la sua Nebbia non scompare, quindi ogni scontro inizia affrontando la Nebbia. In un articolo sul PlayStation Blog, il direttore creativo Jonathan Jacques-Belletête ha spiegato che i nemici sono manifestazioni fisiche delle emozioni umane, ispirate alla ruota delle emozioni di Robert Plutchik.
Sulla carta, il roster conta 27 nemici: 15 varianti di Hollow Walker e 12 Nebbie, suddivisi in tre livelli ciascuno. In pratica, già a metà dell'Atto 2 gli scontri iniziavano a sembrarmi tutti uguali. Ogni Nebbia combatte allo stesso modo, ovunque la si incontri, e riuscivo a prevedere come sarebbe andato uno scontro dal colore del bagliore, ancora prima che iniziasse.
Gli scontri con i boss spezzano lo schema: quello con il Keystone of Terror è quello che ricordo meglio. Nelle regioni aperte, gli stessi pochi schemi riempiono gli spazi tra un'indagine e l'altra e, nelle sessioni più lunghe, ho iniziato a evitare gli scontri.
Rogue Factor ha annunciato un importante aggiornamento con dieci nuovi Hollow Walker, in arrivo il 27 ottobre 2026 insieme alla versione per Nintendo Switch 2. Risolverà il problema della ripetitività? Interviene sul problema giusto.
I timeloop e le buone azioni valgono la deviazione
I timeloop di Hell Is Us sono sfere luminose che continuano a generare nemici. Per chiuderne uno, devi trovare i suoi Guardiani del Loop con il Rilevatore dei Guardiani, sconfiggerli, poi entrare nel loop e usare il drone per sigillarlo una volta per tutte. Chiudere un loop elimina definitivamente quella fonte di nemici, e mi è piaciuto vedere la mappa diventare più sicura nella mia testa.
Patch 1.7 il 23 luglio 2026 ha modificato il Rilevatore dei Guardiani, così da individuare ogni Entità Lymbic rimasta in un'area dopo aver chiuso un loop temporale. Questa correzione mi ha fatto tornare a giocare in estate e completare i loop che avevo abbandonato è diventato molto più rapido.
I civili ti affidano Buone azioni, richieste d'aiuto basate solo sulle loro parole. Procurare una radio a Lukhan mi è rimasto più impresso della maggior parte delle missioni di recupero, e le ricompense di Gildas Brom al Nido dell'Osservatore hanno reso ogni deviazione una scelta azzeccata.
Tania, una giornalista, analizza gli oggetti che raccogli. Completando la sua ricerca scopri le Camere della Conoscenza Proibita con bottini rari nascosti dietro codici simbolici: è la prova migliore che il gioco offre a favore di un taccuino invece di una mappa.
Vale la pena acquistare Hell Is Us adesso?
Sì, se cerchi un'avventura che ti tratta da detective. Hell Is Us fa per chi legge ogni nota, si segna i codici e si diverte a perdersi un po'. Se l'assenza di una mappa ti sembra una libertà, pochi giochi offrono qualcosa di simile.
Le patch 1.5, 1.6 e 1.7 hanno risolto crash, memory leak e un crash durante lo scontro con il boss Keystone of Terror, oltre ad aggiungere opzioni di upscaling su PC. Il gioco è entrato nel catalogo di Xbox Game Pass a luglio 2026 e nel catalogo giochi di PlayStation Plus ad agosto 2026. Rogue Factor dichiara che ha superato 1,5 milioni di giocatori.
Chi preferisce il combattimento dovrebbe aspettare i nuovi Hollow Walkers. Chi ha bisogno di indicatori per sentirsi a proprio agio dovrebbe provarlo prima con un abbonamento. A prezzo pieno lo consiglierei agli appassionati di giochi investigativi; in sconto, quasi a chiunque.
FAQ su Hell Is Us

Parole finali
Hell Is Uschiede pazienza fin da subito, ma poi la ripaga. I continui ritorni sui propri passi e i menu lenti rendono le prime ore la parte più debole; il meglio arriva solo quando smetti di aspettare che sia il gioco a guidarti.
Tieni un quaderno. Chi prende appunti ricorderà Hadea come un rompicapo pieno di dolore; chi non lo fa, ricorderà di aver girato in tondo nella stessa palude.
I miei dubbi riguardano i nemici. Dieci nuovi Hollow Walker potrebbero risolvere la ripetitività che ho avvertito nell’Atto 2, oppure essere solo gli stessi nemici con colori diversi. Da questo dipende se vale la pena fare una seconda run.
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