


バロラントはどれくらいの収益を上げたのか?(全期間の統計)

最終更新日: 2026年9月2日:統計が更新されました
バロラントはRiot Gamesの無料プレイの戦術シューティングゲームで、2020年6月にリリースされました。このゲームは、CS:GOスタイルの正確な銃撃と異なるエージェントのユニークなヒーロー能力を組み合わせて、競技FPSとヒーローシューティングメカニクスの成功したハイブリッドを作り出しています。
このゲームは主に武器スキンを通じて収益を上げており、単なる色の変更を超えたものです。ほとんどのスキンはカスタムモデル、ユニークなアニメーション、独特のサウンドエフェクト、ラウンドの最後の敵を排除したときに発動する特別なフィニッシャーエフェクトを特徴としています。
リリース以来、バロラントは競技ゲーム市場の主要なプレイヤーとしての地位を確立し、世界中で何百万ものプレイヤーを惹きつけ、コスメティックマーケットプレイスを通じてかなりの収益を上げています。この記事では、バロラントの収益システムを分解し、年ごとのすべての統計とグラフを探ります。
バロラントによる収益の概要

バロラントは2020年6月のリリース以来、推定$40-50億を稼いでおり、ほぼ完全にコスメティックマイクロトランザクションによって資金提供されています。
2025年の収益は$9億-$13億の間にあり、2024年のコンソールローンチからの成長トレンドを維持しています。
VCT esportsのデジタルアイテム販売は前年同期比でほぼ倍増し、2025年には$8600万に達し、チームへの総配分は$1億500万を超えました。
Riot Gamesは公式な収益数字を公開したことがありません。すべての数字は第三者の推定値です。
2026年の数字まだ発表されていませんが、初期のTencentのコメントは成長が続くことを示唆しています。
年間ゲーム内収益
Valorantのゲーム内収益は2020年から2025年にかけて着実に増加しており、ゲームのプレイヤーベースの拡大と効果的なマネタイズ戦略を反映しています。無料プレイのタイトルとして、すべての収益は武器スキン、コスメティックバンドル、バトルパス、エージェントのアンロックなどのゲーム内購入から得られています。
Riot Gamesはこれらの数字を公表していませんが、業界の推定や特定のイベントに関する同社の開示は一貫した上昇傾向を示しています。
年 | 世界のゲーム内収益(USD) | 主なマネタイズのハイライト |
|---|---|---|
2020年 | ~1億5000万~2億ドル | 収益において史上最大のPC無料プレイローンチ(Apex LegendsのPCローンチを上回る) |
2021年 | ~3億~4億ドル | 年間を通じてライブオペレーションが行われ、武器スキンやバトルパスの売上が急増しました。 |
2022年 | ~4億~6億ドル | プレイヤーベースの拡大に伴い成長が続きました。Riotの親会社Tencentは2022年第2四半期にValorantの四半期収益が過去最高を記録したと報告しました。 |
2023年 | ~6億~9億ドル | 新しいコンテンツと市場拡大によって成長が続きました。Valorantの月間アクティブプレイヤーは2023年に新しい地域での公式ローンチ後、約2500万人に達しました。 |
2024年 | ~8億ドル~12億ドル | Valorantのコンソールでの初年度(2024年にローンチ)がプレイヤーベースと支出を広げました。 |
2025年 | ~9億ドル~13億ドル | コンソールによる成長は安定しており、VCT esportsのデジタルアイテムの売上は前年同期比でほぼ倍増し8600万ドルに達し、チームへの総配分は1億500万ドルを超えました。 |
2026年 | まだ発表されていません | 初期のTencentのコメントはValorantが国際ゲーム収益の継続的な推進力であることを示しています。 |
収益のピークは通常、主要なコンテンツアップデート、新エージェントのリリース、プレミアムスキンバンドルの発売と一致します。2024年のゲームのコンソール拡張は、重要なマイルストーンを示し、収益が大幅に増加しました。一貫した成長パターンは、Valorantがローンチの勢いから持続的な長期的利益へと成功裏に移行したことを示しています。
Valorantの総収益

Valorantは2020年のローンチ以来、膨大な収益を上げていますが、Riot Gamesは正確な数字を機密にしています。複数のデータソースは、ゲームの真の収益力が初期の予測を大きく上回っていることを明らかにしています。
Riotのeスポーツ部門は2025年に急成長を続けました:VCTパートナーチームは総配分額として1億500万ドル以上を受け取り、そのうち8600万ドルはeスポーツ関連のデジタルアイテムの販売から来ています。これは前年の数字のほぼ倍です。チームはバンドル収益の50%を保持するため、ファンは2025年だけでVCTブランドのスキンやカプセルに約1億7200万ドルを費やしたことになります。
地域市場は強い支出パターンを示しています。インドは約100万ドルを毎月生み出しており、アクティブプレイヤーは25万人から30万人しかいないにもかかわらず、新興市場でのユーザーあたりの収益が高いことを示しています。
Valorantによる収益に関するよくある質問

最後の言葉
Valorantは2020年以降、推定$4-5十億を生み出しており、初年度の$150-200百万から2025年には$900百万-$1.3十億に成長しました。コンソールの拡張とプレミアム武器スキンが収益の大部分を牽引し、eスポーツバンドルの売上は前年同期比でほぼ倍増し、2025年だけで$100百万を超える貢献をしています。このゲームの財務的な軌道は、2026年に向けて減速する兆しを見せていません。
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“ ムスタファ・アッティーヤは2023年からゲームとeスポーツについて執筆しており、競技ゲームのコンテンツやプレイヤー向上ガイドに特化しています。25歳の彼は、実践的なゲーム体験とプロフェッショナルなSEOライティングの専門知識をGameBoostチームにもたらしています。”







