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バロラントはどれくらいの収益を上げたのか?(全期間の統計)

Verified By Muhammad Nagi
バロラントはどれくらいの収益を上げたのか?(全期間の統計)

ValorantはRiot Gamesの無料でプレイできる戦術シューティングゲームで、2020年6月にリリースされました。このゲームは、CS:GOスタイルの正確な銃撃と異なるエージェントからのユニークなヒーロー能力を組み合わせて、競技FPSとヒーローシューティングメカニクスの成功したハイブリッドを作り出しています。

このゲームは主に武器スキンを通じて収益を上げており、単なる色の変更を超えたものです。ほとんどのスキンはカスタムモデル、ユニークなアニメーション、独特のサウンドエフェクト、ラウンドの最後の敵を排除したときに発動する特別なフィニッシャーエフェクトを特徴としています。

リリース以来、Valorantは競技ゲーム市場の主要なプレイヤーとしての地位を確立し、世界中で数百万のプレイヤーを惹きつけ、コスメティック取引所を通じて substantialな収益を上げています。この記事では、Valorantの収益システムを分解し、年ごとのすべての統計とグラフを探ります。

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年間ゲーム内収益

Valorantのゲーム内収益は2020年から2025年にかけて毎年着実に増加しており、ゲームのプレイヤーベースの拡大と効果的なマネタイズ戦略を反映しています。無料プレイのタイトルとして、すべての収益は武器スキン、コスメティックバンドル、バトルパス、エージェントのアンロックなどのゲーム内購入から来ています。

Riot Gamesはこれらの数字を公に報告していませんが、業界の推定や特定のイベントに関する同社の開示は一貫した上昇傾向を示しています。

全世界のゲーム内収益(USD)

主なマネタイズのハイライト

2020年

~1億5000万~2億ドル

収益において史上最大のPC無料プレイローンチ(Apex LegendsのPCローンチを上回る)

2021年

~3億~4億ドル

年間を通じてライブオペレーションが行われ、武器スキンやバトルパスの売上が急増しました。

2022年

~4億~6億ドル

プレイヤーベースの拡大に伴い成長が続きました。ライアットの親会社であるテンセントは、2022年第2四半期にValorantの四半期収益が過去最高を記録したと報告しました。

2023年

~6億~9億ドル

新しいコンテンツと市場拡大によって成長が続く年。Valorantの月間アクティブプレイヤーは、2023年に新しい地域での公式ローンチ後に約2500万人に達しました。

2024

~8億ドルから12億ドル

Valorantのコンソールでの初年度(2024年に発売)は、プレイヤーベースと支出を広げました。

2025

まだ未発表(2024年より高くなる見込み)

2025年末時点で、Riotは年間収益を発表していません。しかし、トレンドは堅調な収益が続くことを示しています。


収益のピークは通常、大規模なコンテンツアップデート、新エージェントのリリース、プレミアムスキンバンドルの発売と一致します。2024年のコンソール拡張は、収益の大幅な増加を伴う重要なマイルストーンとなりました。一貫した成長パターンは、Valorantがローンチの勢いから持続的な長期的利益へと成功裏に移行したことを示しています。


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Valorantの総収益

バロラントのルインドバンドルの画像

Valorantは2020年の発売以来、膨大な収益を上げていますが、Riot Gamesは正確な数字を秘密にしています。複数のデータソースは、ゲームの真の収益力が初期の予想を大きく上回ることを明らかにしています。

Tencentは2024年第3四半期にValorantの前年比30%の成長を報告しました。一方、VCTはその年にチーム向けのデジタル商品から4430万ドルを生み出しました。チームはバンドル収益の50%を受け取るため、VCTバンドルだけで2024年に約9000万ドルを生み出しました。

個々のスキンバンドルはRiot Gamesに毎月2000万ドル以上をもたらし、定期的なコスメティック販売は年間240億ドルを超える可能性があります。また、ゲームは2021年と2022年のVCTチャンピオンズバンドルから合計5872万ドルを得ました。

地域市場は強い支出パターンを示しています。インドは約100万ドルを毎月生み出しており、アクティブプレイヤーは25万人から30万人しかいないにもかかわらず、新興市場でのユーザーあたりの収益が高いことを示しています。

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最後の言葉

Valorantは2020年以降、推定30億ドルから40億ドルを生み出しており、初年度の1億5000万ドルから2億ドルから2024年には10億ドルを超えました。コンソールの拡張とプレミアム武器スキンが収益の大部分を牽引し、eスポーツバンドルは毎年数億ドルを貢献しています。ゲームの財務的成功は減速の兆しを見せていません。


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“ Mustafa Atteya has been writing about gaming and esports since 2023, specializing in competitive game content and player improvement guides. At 24, he brings both hands-on gaming experience and professional SEO writing expertise to the GameBoost team.”