

- League of Legends ทำเงินได้เท่าไหร่? (สถิติทั้งหมด)
League of Legends ทำเงินได้เท่าไหร่? (สถิติทั้งหมด)

League of Legends เป็นเกมออนไลน์แบบผู้เล่นหลายคนของ Riot Games ที่เปิดตัวในปี 2009 เกมนี้มีรูปแบบ เล่นฟรี ที่ใครก็สามารถดาวน์โหลดและเริ่มเล่นได้โดยไม่ต้องจ่ายค่าใช้จ่ายล่วงหน้า ผู้เล่นสามารถปลดล็อก แชมเปี้ยนทั้งหมด โดยใช้ Blue Essence ซึ่งเป็นสกุลเงินในเกมที่ได้รับจากการเล่นเกม
Riot สร้างรายได้จากไอเทมเครื่องสำอางที่ไม่ส่งผลกระทบต่อกลไกการเล่นเกม บริษัทขายสกินแชมเปี้ยน ซึ่งเปลี่ยนรูปลักษณ์และความรู้สึกของแชมเปี้ยนในระหว่างการแข่งขัน เครื่องสำอางเหล่านี้ซื้อด้วย Riot Points (RP) ซึ่งเป็นสกุลเงินพรีเมียมที่ผู้เล่นซื้อด้วยเงินจริง
กลยุทธ์การสร้างรายได้นี้ได้พิสูจน์แล้วว่าประสบความสำเร็จอย่างมากตลอดหลายปีที่ผ่านมา League of Legends มักจะติดอันดับเกมที่ทำรายได้สูงสุดในระดับโลก สร้างรายได้หลายพันล้านนับตั้งแต่เปิดตัว ในบทความนี้เราจะสำรวจทุกสิ่งที่คุณต้องรู้เกี่ยวกับระบบการสร้างรายได้ของ League of Legends และรายได้รวมตลอดหลายปี
อ่านเพิ่มเติม: จำนวนผู้เล่น League of Legends (สถิติทั้งหมด)

รายได้ประจำปีของ League of Legends
League of Legends สร้างรายได้จากการซื้อในเกมโดยตรง รวมถึงสกินแชมเปี้ยน บัตรผ่านการต่อสู้ บัตรผ่านกิจกรรม โครมา สกินวอร์ด และกล่องของขวัญ ผู้เล่นใช้ Riot Points (RP) ในการซื้อไอเทมเครื่องสำอางและเนื้อหาพรีเมียม
ตัวเลขรายได้ด้านล่างแสดงถึงรายได้ทั่วโลกจากการทำธุรกรรมในเกมเท่านั้น ตัวเลขเหล่านี้ไม่รวมถึงแหล่งรายได้ภายนอก เช่น สิทธิในการออกอากาศอีสปอร์ต การสนับสนุนการแข่งขัน การขายสินค้า ข้อตกลงการอนุญาต และกิจการทางธุรกิจอื่น ๆ นอกเหนือจากไคลเอนต์เกม
รายได้ประจำปีของ League of Legends (2009-2025):
ปี | รายได้ (USD) | ปัจจัยขับเคลื่อน / เหตุการณ์ที่สำคัญ |
|---|---|---|
2009 | $1.29 ล้าน | เปิดตัวในเดือนตุลาคม 2009; รายได้เริ่มต้นน้อยมากเนื่องจากฐานผู้เล่นเพิ่งเริ่มก่อตั้ง |
2010 | $17.25 ล้าน | ปีแรกเต็ม; การเติบโตอย่างรวดเร็วในฐานผู้เล่นและไมโครทรานแซคชัน |
2011 | +$85 ล้าน | การขยายตัวทั่วโลกอย่างต่อเนื่อง; การเข้าซื้อกิจการของ Tencent และการเปิดตัวในจีนทำให้รายได้เพิ่มขึ้น |
2012 | $200 ล้าน | การเติบโตอย่างรวดเร็วในจำนวนผู้ใช้ทั่วโลก; เกมนี้กลายเป็นชื่อ F2P ชั้นนำ |
2013 | 624 ล้านดอลลาร์ | รายได้เพิ่มขึ้นสามเท่าจากการมีส่วนร่วมของผู้เล่นอย่างมหาศาล; ความตื่นเต้นในอีสปอร์ตฤดูกาล 2–3 ดึงดูดผู้เล่น (รายได้ F2P สูงเป็นอันดับสองทั่วโลกในปี 2013) |
2014 | 964 ล้านดอลลาร์ | เกือบจะถึง 1 พันล้านดอลลาร์จากไมโครทรานแซคชันเพียงอย่างเดียว; การปล่อยแชมป์และการขายสกินอย่างต่อเนื่องทำให้การเติบโตสูงขึ้น |
2015 | 1.6 พันล้านดอลลาร์ | เกิน 1 พันล้านดอลลาร์เป็นครั้งแรก |
2016 | 1.7 พันล้านดอลลาร์ | กล่องของขวัญ (“Hextech crafting”) ที่แนะนำในปี 2016 ทำให้การใช้จ่ายในเครื่องสำอางสุ่มเพิ่มขึ้น |
2017 | 2.1 พันล้านดอลลาร์ | รายได้สูงสุดตลอดกาล |
2018 | 1.4 พันล้านดอลลาร์ | ลดลงจากจุดสูงสุดในปี 2017 – เผชิญกับการแข่งขัน |
2019 | 1.5 พันล้านดอลลาร์ | การฟื้นตัวเล็กน้อย เนื้อหาใหม่ (เช่น สกินระดับสูง) และโหมด (การเปิดตัว Teamfight Tactics) ช่วย stabilizing การใช้จ่าย |
2020 | 1.75 พันล้านดอลลาร์ | การกระโดดในช่วงการล็อกดาวน์ COVID-19 ทำให้เวลาเล่นและการขายไมโครทรานแซคชันสูงขึ้น |
2021 | 1.63 พันล้านดอลลาร์ | ลดลงเล็กน้อยหลังการระบาดใหญ่ |
2022 | 1.8 พันล้านดอลลาร์ | สูงที่สุดตั้งแต่ปี 2017. |
2023 | ประมาณ 1.7-1.8 พันล้านดอลลาร์ | ยังไม่ได้รายงานอย่างเป็นทางการ. |
2024 | ประมาณ 1.8 พันล้านดอลลาร์ (ประมาณการ) | Riot ยังคงมีการสร้างรายได้ในเกมอย่างเข้มข้น (เช่น สกินพรีเมียมราคา 200–400 ดอลลาร์) |
2025 | ข้อมูลยังไม่พร้อมใช้งาน | ปีที่กำลังดำเนินอยู่. |
แหล่งที่มา: Gamedeveloper, Chinadailyhk, Prioridata, Digitaltrends, Criticalhit, และ Washingtonpost
การเติบโตของรายได้แสดงให้เห็นถึงช่วงเวลาที่แตกต่างกันตลอดประวัติการสร้างรายได้ของ League of Legends เกมเริ่มต้นด้วยรายได้ที่น้อยในปี 2009 แต่มีการเติบโตอย่างรวดเร็วในช่วงห้าปีแรกเมื่อฐานผู้เล่นขยายตัวอย่างรวดเร็ว.
League of Legends ถึงจุดสูงสุดของรายได้ในปี 2017 ด้วยรายได้ทั่วโลกประมาณ 2.1 พันล้านดอลลาร์ ปีที่ทำลายสถิตินี้สะท้อนให้เห็นถึงฐานผู้เล่นที่มีความกระตือรือร้นจำนวนมากและกลยุทธ์การสร้างรายได้ที่ปรับให้เหมาะสมซึ่งเปลี่ยนผู้ใช้ที่เล่นฟรีหลายล้านคนให้กลายเป็นลูกค้าที่จ่ายเงิน.
รายได้มีเสถียรภาพในปีถัดไปเนื่องจากการอิ่มตัวของตลาดและการแข่งขันที่เพิ่มขึ้นจากเกมอื่น ๆ แม้จะมีการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้ League of Legends ยังคงรักษาตำแหน่งในหมู่เกมที่ทำรายได้สูงสุดทั่วโลก.
อ่านเพิ่มเติม: ตาราง Clash ของ League of Legends (2025)
รายได้รวมตลอดชีพ

League of Legends สร้างรายได้ประมาณ 18.92 พันล้านดอลลาร์จากปี 2009 ถึง 2024.ตัวเลขนี้แสดงถึงการซื้อในเกมโดยตรงเท่านั้น เกมนี้อยู่ในอันดับที่สูงที่สุดในบรรดาเกมวิดีโอที่ทำรายได้สูงสุดตลอดกาล โดยมีรายได้ตลอดชีพเกิน 20 พันล้านดอลลาร์เมื่อรวมการประมาณการล่าสุด ซึ่งทำให้ League of Legends อยู่ในกลุ่มเกมชั้นยอดที่ประสบความสำเร็จทางการเงินอย่างมหาศาลผ่านการสร้างรายได้จากความสวยงามเป็นหลัก.
เมื่อเปรียบเทียบกับยักษ์ใหญ่ในวงการเกมอื่น ๆ League of Legends อยู่เคียงข้างชื่อเกมอย่าง Dungeon Fighter Online (22 พันล้านดอลลาร์) และต่ำกว่าคลาสสิกที่ปรับตามอัตราเงินเฟ้ออย่าง Space Invaders (30 พันล้านดอลลาร์ที่ปรับตามอัตราเงินเฟ้อ) อย่างไรก็ตาม รายได้ส่วนใหญ่ของ League มาจากเกมเดียวแทนที่จะเป็นหลายเวอร์ชันหรือการเปิดตัวบนแพลตฟอร์ม.
รายได้เหล่านี้ทำให้ League of Legends เป็นหนึ่งในเกมฟรีที่ประสบความสำเร็จมากที่สุดที่เคยสร้างขึ้น โดยพิสูจน์ว่าการสร้างรายได้จากความสวยงามสามารถสร้างรายได้ระยะยาวมหาศาลโดยไม่กระทบต่อการเล่นเกมหลัก.
อ่านเพิ่มเติม: วิธีการรับ Ancient Sparks ใน League of Legends
คำพูดสุดท้าย
League of Legends สร้างรายได้เกือบ 19 พันล้านดอลลาร์ในรายได้ตลอดชีพ โดยพิสูจน์ว่าเกมฟรีสามารถประสบความสำเร็จทางการเงินอย่างมหาศาลผ่านการสร้างรายได้จากความสวยงาม เกมนี้มีจุดสูงสุดที่ 2.1 พันล้านดอลลาร์ในปี 2017 และยังคงรักษารายได้ประจำปีที่สม่ำเสมอเกิน 1.4 พันล้านดอลลาร์แม้จะมีการแข่งขันที่เพิ่มขึ้น.
ความสำเร็จนี้เปลี่ยนแปลงวิธีที่อุตสาหกรรมเกมเข้าหาการสร้างรายได้ League แสดงให้เห็นว่าผู้เล่นยินดีที่จะใช้จ่ายเงินจำนวนมากในไอเท็มความสวยงามที่ไม่กระทบต่อการเล่นเกม สร้างแบบแผนที่เกมอื่น ๆ อีกมากมายในปัจจุบันติดตาม.
League of Legends & ผลิตภัณฑ์ GameBoost
ซื้อสกิน LoL
ซื้อ Riot Points
บริการ Boosting ของ League of Legends
บัญชี League of Legends สำหรับขาย
ดูบัญชี GameBoost ทั้งหมด
ดูบริการ Boosting ของ GameBoost ทั้งหมด
ดูสกุลเงิน GameBoost ทั้งหมด
ดูคีย์เกม GameBoost ทั้งหมด
ดูบัตรของขวัญ GameBoost ทั้งหมด
ดูการเติมเงิน GameBoost ทั้งหมด
ดูไอเท็ม GameBoost ทั้งหมด
Counter-Strike 2 Skins
“ Mustafa Atteya has been writing about gaming and esports since 2023, specializing in competitive game content and player improvement guides. At 24, he brings both hands-on gaming experience and professional SEO writing expertise to the GameBoost team.”


