Banner

ลีคออฟเลเจนด์ ทำเงินไปเท่าไหร่แล้ว? (สถิติทั้งหมด)

ลีคออฟเลเจนด์ ทำเงินไปเท่าไหร่แล้ว? (สถิติทั้งหมด)

League of Legends คือเกมออนไลน์แบบผู้เล่นหลายคนของ Riot Games ที่เปิดตัวในปี 2009 เกมนี้ใช้ รูปแบบเล่นฟรี ที่ใครก็สามารถดาวน์โหลดและเริ่มเล่นได้โดยไม่ต้องจ่ายเงินล่วงหน้า ผู้เล่นสามารถปลดล็อกแชมเปี้ยนทั้งหมดได้โดยใช้ Blue Essence ซึ่งเป็นสกุลเงินในเกมที่ได้รับผ่านการเล่นเกมโดยตรง

Riot สร้างรายได้ผ่านการจำหน่ายไอเท็มเครื่องสำอางที่ไม่มีผลต่อกลไกการเล่นเกม บริษัทจำหน่ายสกินแชมเปี้ยน ซึ่งเปลี่ยนรูปลักษณ์และความรู้สึกของแชมเปี้ยนในระหว่างการแข่งขัน ไอเท็มเครื่องสำอางเหล่านี้สามารถซื้อได้โดยใช้ Riot Points (RP) สกุลเงินพรีเมียมที่ผู้เล่นซื้อด้วยเงินสดจริง

กลยุทธ์การทำรายได้นี้พิสูจน์แล้วว่าประสบความสำเร็จอย่างมากตลอดหลายปีที่ผ่านมา League of Legends มักติดอันดับเกมที่มีรายได้สูงสุดในโลกอย่างต่อเนื่อง สร้างรายได้เป็นพันล้านตั้งแต่เปิดตัว ในบทความนี้ เราจะพาทุกท่านไปสำรวจทุกสิ่งที่คุณควรรู้เกี่ยวกับระบบการสร้างรายได้ของ League of Legends และรายได้รวมตลอดหลายปีที่ผ่านมา

อ่านเพิ่มเติม: จำนวนผู้เล่น League of Legends (สถิติทั้งหมด)


รายได้ประจำปีของ League of Legends

League of Legends สร้างรายได้ผ่านการซื้อของในเกมโดยตรง รวมถึงสกินแชมเปี้ยน บัตรผ่านการรบ บัตรผ่านกิจกรรม โครมา สกินวอร์ด และกล่องของรางวัล ผู้เล่นใช้ Riot Points (RP) ในการซื้อไอเทมเสริมความสวยงามและเนื้อหาพรีเมียมเหล่านี้

ตัวเลขรายได้ด้านล่างแสดงรายได้ทั่วโลกจากการทำธุรกรรมภายในเกมเท่านั้น ตัวเลขนี้ไม่รวมช่องทางรายได้ภายนอก เช่น สิทธิ์การถ่ายทอดสดอีสปอร์ต การสนับสนุนการแข่งขัน การขายสินค้า สัญญาอนุญาต และธุรกิจอื่นๆ นอกเหนือจากตัวเกม

รายได้ประจำปีของ League of Legends (2009-2025):

ปี

รายได้ (USD)

ผู้ขับขี่ / เหตุการณ์ที่โดดเด่น

2009

$1.29 ล้าน

เปิดตัวเมื่อเดือนตุลาคม 2009; รายได้เริ่มต้นน้อยมากเนื่องจากฐานผู้เล่นเพิ่งเริ่มก่อตัว

2010

$17.25 ล้าน

ปีเต็มแรก; การเติบโตอย่างรวดเร็วในฐานผู้เล่นและการทำธุรกรรมขนาดเล็ก

2011

+$85 ล้าน

การขยายตัวทั่วโลกอย่างต่อเนื่อง; การเข้าซื้อและการเปิดตัวของ Tencent ในจีนช่วยกระตุ้นรายได้ให้เพิ่มขึ้น

2012

$200 ล้าน

การเติบโตของจำนวนผู้ใช้งานอย่างรวดเร็วทั่วโลก; เกมกลายเป็นเกม F2P ชั้นนำ

2013

$624 ล้าน

รายได้เพิ่มขึ้นสามเท่าพร้อมกับการมีส่วนร่วมของผู้เล่นอย่างมหาศาล; การสร้างกระแส esports ซีซั่น 2–3 ดึงดูดผู้เล่น (รายได้ F2P สูงเป็นอันดับสองของโลกในปี 2013)

2014

$964 ล้าน

ใกล้ถึง 1 พันล้านดอลลาร์จากรายได้ส่วนใหญ่มาจากไมโครทรานแซคชันส์; การออกแชมเปียนใหม่และการขายสกินอย่างต่อเนื่องช่วยรักษาการเติบโตให้สูงอยู่เสมอ

2015

$1.6 พันล้าน

ทะลุ 1 พันล้านดอลลาร์เป็นครั้งแรก

2016

$1.7 พันล้าน

Loot boxes (“Hextech crafting”) ที่เปิดตัวในปี 2016 ช่วยเพิ่มการใช้จ่ายสำหรับไอเทมเสริมความสวยงามแบบสุ่ม

2017

$2.1 พันล้าน

รายได้สูงสุดตลอดกาล.

2018

$1.4 พันล้าน

ลดลงจากจุดสูงสุดในปี 2017 – เผชิญกับการแข่งขัน

2019

$1.5 พันล้าน

Modest rebound. New content (e.g., prestige skins) and modes (Teamfight Tactics launch) helped stabilize spending

2020

การฟื้นตัวแบบปานกลาง เนื้อหาใหม่ๆ (เช่น สกินระดับ prestige) และโหมดใหม่ (เปิดตัว Teamfight Tactics) ช่วยให้การใช้จ่ายมีความมั่นคงขึ้น

2020

$1.75 พันล้าน

การเล่นเกมเพิ่มขึ้นในช่วงล็อกดาวน์ COVID-19 ทำให้เวลาการเล่นและยอดขายไมโครทรานแซกชันเพิ่มสูงขึ้น

2021

$1.63 พันล้าน

มีการลดลงเล็กน้อยหลังช่วงโรคระบาด

2022

$1.8 พันล้าน

สูงสุดนับตั้งแต่ปี 2017.

2023

~1.7-1.8 พันล้านดอลลาร์

ไม่ได้รายงานอย่างเป็นทางการ

2024

~$1.8 พันล้าน (ประมาณการ)

Riot ยังคงทำการหารายได้ในเกมอย่างเข้มข้น (เช่น สกินระดับพรีเมียมราคา $200–$400)

2025

ข้อมูลยังไม่พร้อมใช้งาน

Year in progress.


ที่มา: Gamedeveloper, Chinadailyhk, Prioridata, Digitaltrends, Criticalhit, และ Washingtonpost

รายได้เติบโตโดยแสดงช่วงเวลาชัดเจนตลอดประวัติการสร้างรายได้ของ League of Legends เกมเริ่มต้นด้วยรายได้น้อยในปี 2009 แต่มีการเติบโตอย่างรวดเร็วในช่วงห้าปีแรกขณะที่ฐานผู้เล่นขยายตัวอย่างรวดเร็ว

League of Legends ทำรายได้สูงสุดในปี 2017 โดยมีรายรับทั่วโลกประมาณ 2.1 พันล้านดอลลาร์ ปีที่ทำสถิติใหม่นี้สะท้อนถึงฐานผู้เล่นที่ใช้งานอย่างมหาศาลและกลยุทธ์การสร้างรายได้ที่ถูกพัฒนาอย่างดีซึ่งเปลี่ยนผู้เล่นฟรีหลายล้านคนให้กลายเป็นลูกค้าที่จ่ายเงิน

รายได้คงที่ในปีต่อๆ มาเนื่องจากตลาดอิ่มตัวและการแข่งขันที่เพิ่มขึ้นจากเกมอื่น ๆ ถึงแม้จะมีการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้ League of Legends ยังคงรักษาตำแหน่งในฐานะเกมที่ทำรายได้สูงสุดอันดับต้นๆ ของโลกได้อย่างต่อเนื่อง

ซื้อสกิน LoL

อ่านเพิ่มเติม: ตารางแข่งขัน League of Legends Clash (2025)


รายได้ทั้งหมดตลอดชีพ

ภาพกราฟิกแฟนเพลงของ Gragas ในเกม

เกม League of Legends สร้างรายได้รวมประมาณ 18.92 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ ตั้งแต่ปี 2009 ถึง 2024 ตัวเลขนี้แสดงถึงรายได้จากการซื้อในเกมโดยตรงเท่านั้น เกมนี้ติดอันดับเกมวิดีโอที่มียอดรายได้สูงสุดตลอดกาล โดยรายได้รวมตลอดชีพเกินกว่า 20 พันล้านดอลลาร์เมื่อรวมการประเมินล่าสุด ทำให้ League of Legends เป็นหนึ่งในกลุ่มเกมระดับท็อปที่ประสบความสำเร็จทางการเงินอย่างมหาศาลโดยเน้นที่การสร้างรายได้จากไอเทมตกแต่งเป็นหลัก

เมื่อเทียบกับเกมไททันตัวอื่น ๆ เกม League of Legends จัดอยู่ในระดับเดียวกับเกมอย่าง Dungeon Fighter Online (22 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ) และอยู่ต่ำกว่าเกมคลาสสิกที่ถูกปรับค่าเงินตามเงินเฟ้อเช่น Space Invaders (30 พันล้านดอลลาร์สหรัฐเมื่อปรับเงินเฟ้อแล้ว) อย่างไรก็ตาม รายได้ส่วนใหญ่ของ League มาจากเกมเดียวเท่านั้น ไม่ใช่จากหลายภาคหรือการวางจำหน่ายบนหลายแพลตฟอร์ม

รายได้เหล่านี้ทำให้ League of Legends เป็นหนึ่งในเกมฟรีที่ประสบความสำเร็จมากที่สุดเท่าที่เคยสร้างมา โดยพิสูจน์ว่า การหารายได้จากไอเท็มตกแต่งสามารถสร้างรายได้ระยะยาวอย่างมหาศาลโดยไม่กระทบต่อการเล่นเกมหลักได้

อ่านเพิ่มเติม: วิธีรับ Ancient Sparks ใน League of Legends


คำพูดส่งท้าย

League of Legends สร้างรายได้รวมตลอดชีพเกือบ 19 พันล้านดอลลาร์ สะท้อนให้เห็นว่าเกมฟรีสามารถประสบความสำเร็จทางการเงินอย่างมหาศาลผ่านการทำเงินจากไอเทมตกแต่ง เกมนี้ทำรายได้สูงสุดที่ 2.1 พันล้านดอลลาร์ในปี 2017 และยังคงรักษารายได้ประจำปีอย่างสม่ำเสมอที่มากกว่า 1.4 พันล้านดอลลาร์แม้จะมีการแข่งขันที่เพิ่มขึ้น

ความสำเร็จนี้ได้เปลี่ยนวิธีที่อุตสาหกรรมเกมมองเรื่องการสร้างรายได้ League แสดงให้เห็นว่าผู้เล่นยินดีจ่ายเงินจำนวนมากสำหรับไอเท็มเครื่องสำอางที่ไม่ส่งผลต่อการเล่นเกม สร้างแบบแผนที่เกมอื่น ๆ หลายเกมในปัจจุบันได้นำไปใช้ตาม


League of Legends เติม RP

บัญชี League of Legends

ไอเท็ม League of Legends

บัญชี LoL Smurf

LoL Boosting

“ Mustafa Atteya has been writing about gaming and esports since 2023, specializing in competitive game content and player improvement guides. At 24, he brings both hands-on gaming experience and professional SEO writing expertise to the GameBoost team.”