

- Колко пари е спечелил League of Legends? (Общи статистики)
Колко пари е спечелил League of Legends? (Общи статистики)

League of Legends е мултиплейър онлайн игра на Riot Games, която беше пусната през 2009 година. Играта следва free-to-play модел, където всеки може да изтегли и започне да играе без да плаща предварително. Играчите могат да отключват всички шампиони чрез Blue Essence, вътреигрова валута, получавана чрез игра.
Riot генерира приходи чрез козметични артикули, които не влияят на геймплей механиките. Компанията продава скинове за шампиони, които променят външния вид и усещането по време на мачове. Тези козметични артикули се купуват с Riot Points (RP), премиум валута, която играчите закупуват с истински пари.
Стратегията за монетизация се е доказала като изключително успешна през годините. League of Legends постоянно се класира сред игрите с най-високи приходи в света, като генерира милиарди приходи от пускането си. В тази статия ще разгледаме всичко, което трябва да знаете за системата за монетизация на League of Legends и общите приходи през годините.
Вижте също: Брой играчи на League of Legends (статистика за всички времена)
Годишен приход на League of Legends
League of Legends генерира приходи чрез директни покупки в играта, включително скинове на шампиони, боен пас, пасове за събития, хроми, скинове за наблюдатели и кутийки с награди. Играчите харчат Riot Points (RP) за тези козметични артикули и премиум съдържание.
Посочените по-долу приходи представляват световни печалби само от вътреигрови транзакции. Тези цифри не включват външни източници на приходи като права за излъчване на кибърспорт, спонсорства на турнири, продажба на стоки, лицензионни сделки и други бизнес инициативи извън игровия клиент.
Годишен приход на League of Legends (2009-2025):
Година | Приходи (USD) | Забележими пилоти / събития |
---|---|---|
2009 | $1.29 милиона | Стартиран октомври 2009; минимални начални приходи, тъй като базата играчи едва се формираше. |
2010 | $17.25 милиона | Първа пълна година; бърз растеж на базата играчи и микро-транзакциите. |
2011 | +$85 милиона | Продължаващо световно разширяване; придобиването от Tencent и стартирането в Китай доведоха до скок в приходите. |
2012 | $200 милиона | Взривен растеж в броя на потребителите по целия свят; играта се превърна в водещ F2P заглавие. |
2013 | $624 милиона | Тройно увеличение на приходите с масово ангажиране на играчите; Възходът на еспорт сезона 2–3 привлече играчи (вторият по големина приход от F2P в света за 2013 г.) |
2014 | $964 милиона | Почти достигна 1 милиард долара само от микротранзакции; постоянните пускания на шампиони и продажбата на скинове поддържаха висок растеж. |
2015 | $1.6 милиарда | 500.6 млн. долара за първи път. |
2016 | $1.7 милиарда | Loot кутии („Hextech crafting“), въведени през 2016 г., увеличиха разходите за случайни козметични артикули |
2017 | $2.1 милиарда | Всички времена върхов приход. |
2018 | $1.4 милиарда | Спад от върха през 2017 г. – срещната конкуренция |
2019 | $1.5 милиарда | Умерено възстановяване. Новото съдържание (например престижни скинове) и режими (пускането на Teamfight Tactics) помогнаха за стабилизиране на разходите |
2020 | $1.75 милиарда | Скокът по време на локдауните за COVID-19 доведе до повишено игрово време и продажби на микротранзакции |
2021 | $1.63 милиарда | Небольшо спадане след пандемията. |
2022 | $1.8 милиарда | Най-високо от 2017 г. |
2023 | ~1.7-1.8 милиарда долара | Не е официално докладвано. |
2024 | ~1,8 милиарда долара (оценка) | Riot продължи агресивната игрова монетизация (например премиум скинове на стойност $200–$400) |
2025 | Данни все още не са налични | Годината е в ход. |
Източник: Gamedeveloper, Chinadailyhk, Prioridata, Digitaltrends, Criticalhit, и Washingtonpost
Ръстът на приходите ясно показва различни фази през историята на монетизацията на League of Legends. Играта започна с минимални приходи през 2009 г., но преживя експлозивен растеж през първите си пет години, докато базата от играчи бързо се разрастваше.
League of Legends достигна пиковите си приходи през 2017 г. с приблизително 2,1 милиарда долара световни приходи. Тази рекордна година отразяваше огромна активна база играчи и оптимизирани стратегии за монетизация, които превърнаха милиони играчи на безплатната версия в платени клиенти.
Приходите се стабилизираха в следващите години поради наситеността на пазара и увеличената конкуренция от други игри. Въпреки тези промени, League of Legends запази позицията си сред игрите с най-високи приходи в световен мащаб.
Също прочетете: График на League of Legends Clash (2025)
Общ приход за целия период

League of Legends е генерирал приблизително 18,92 милиарда долара общи приходи от 2009 до 2024 година. Тази цифра включва само директни покупки в играта. Играта се нарежда сред най-печелившите видеоигри за всички времена, с общи приходи, надвишаващи 20 милиарда долара, когато се включат и скорошни оценки. Това поставя League of Legends в елитната група от игри, които са постигнали такъв масивен финансов успех преимуществено чрез козметична монетизация.
Когато се сравни с други гиганти в гейминга, League of Legends стои редом с заглавия като Dungeon Fighter Online (22 милиарда долара) и под класиките, коригирани спрямо инфлацията, като Space Invaders (30 милиарда долара с корекция за инфлация). Въпреки това, по-голямата част от приходите на League идват от една единствена игра, а не от множество версии или издания на различни платформи.
Тези приходи позиционират League of Legends като една от най-успешните безплатни за игра игри, създавани някога, доказвайки, че монетизацията чрез козметични предмети може да генерира огромни дългосрочни приходи без да влияе на основната геймплей механика.
Вижте също: Как да получите Ancient Sparks в League of Legends
Заключителни думи
League of Legends генерира почти 19 милиарда долара общи приходи през цялото си съществуване, доказвайки, че безплатните игри могат да постигнат огромен финансов успех чрез монетизация на козметични артикули. Играта достигна пик от 2,1 милиарда долара през 2017 г. и поддържа стабилни годишни приходи над 1,4 милиарда въпреки нарастващата конкуренция.
Този успех промени начина, по който гейминг индустрията подхожда към монетизацията. League доказа, че играчите са готови да похарчат значителна сума пари за козметични артикули, които не влияят на геймплея, създавайки модел, който безброй други игри вече следват.
“ GameBoost - Цялостната платформа за гейминг услуги с мисия да промени наистина живота на всекидневните геймъри. Независимо дали търсите Валути, Предмети, Висококачествени акаунти или Boost-ове, ние сме тук за вас! ”
