

- Hvor Mange Penge Har League of Legends Tjent? (Altid Stats)
Hvor Mange Penge Har League of Legends Tjent? (Altid Stats)

League of Legends er Riot Games' online multiplayer-spil, der blev lanceret i 2009. Spillet følger en free-to-play model, hvor alle kan downloade og begynde at spille uden forudbetaling. Spillere kan låse alle champions op ved hjælp af Blue Essence, en in-game valuta, der tjenes gennem gameplay.
Riot genererer indtægter gennem kosmetiske items, der ikke påvirker gameplaymekanikken. Virksomheden sælger champion skins, som ændrer, hvordan champions ser ud og føles under kampe. Disse kosmetiske genstande købes med Riot Points (RP), en premium valuta, som spillere køber for rigtige penge.
Monetiseringsstrategien har vist sig utroligt succesfuld gennem årene. League of Legends rangerer konsekvent blandt de højest indtjenende spil i verden og har genereret milliarder i indtægter siden sin udgivelse. I denne artikel vil vi udforske alt, du behøver at vide om League of Legends' monetiseringssystem og den samlede omsætning gennem årene.
Læs også: League of Legends Spillerantal (Alle Tidsstatistikker)
League of Legends Årlig Indtjening
League of Legends genererer indtægter gennem direkte køb i spillet, herunder champion skins, battle passes, event passes, chromas, ward skins og loot boxes. Spillere bruger Riot Points (RP) på disse kosmetiske genstande og premium indhold.
Indtægtsfigurerne nedenfor repræsenterer globale indtægter udelukkende fra in-game transaktioner. Disse tal ekskluderer eksterne indtægtskilder såsom esports-udsendelsesrettigheder, turneringssponsoraftaler, salg af merchandise, licensaftaler og andre forretningsaktiviteter uden for spilklienten.
League of Legends Årlige Indtægter (2009-2025):
År | Indtægter (USD) | Bemærkelsesværdige Kørere / Begivenheder |
---|---|---|
2009 | $1.29 millioner | Lanceret okt 2009; minimal indledende indtjening, da spillerbasen stadig var ved at forme sig. |
2010 | $17.25 millioner | Første hele år; hurtig vækst i spillerbase og mikrotransaktioner. |
2011 | +$85 millioner | Fortsat global ekspansion; Tencents erhvervelse og lancering i Kina drev en omsætningsstigning. |
2012 | $200 millioner | Eksponentiel vækst i brugertal globalt; spillet blev en ledende F2P-titel. |
2013 | $624 millioner | Tredoblede omsætningen med massiv spillerengagement; sæson 2–3 esports hype tiltrak spillere (anden højeste F2P omsætning globalt i 2013) |
2014 | $964 millioner | Næsten ramt 1 milliard dollars kun fra mikrotransaktioner; fortsatte champion-udgivelser og skinsalg holdt væksten høj. |
2015 | $1,6 milliarder | Oversteg $1 milliard for første gang. |
2016 | $1,7 milliarder | Loot boxes (“Hextech crafting”) introduceret i 2016 øgede forbruget på tilfældige kosmetikgenstande |
2017 | $2,1 milliarder | Altid højest indtægt. |
2018 | 1,4 milliarder $ | Nedgang fra toppen i 2017 – mødte konkurrence |
2019 | $1,5 milliarder | Moderat opsving. Nyt indhold (f.eks. prestige skins) og modes (Teamfight Tactics lancering) hjalp med at stabilisere forbruget |
2020 | $1,75 milliarder | Jumpning under COVID-19 lockdowns drev højere spilletid og mikotransaktionssalg |
2021 | $1,63 milliarder | Lille dyk efter pandemien. |
2022 | $1.8 milliarder | Højeste siden 2017. |
2023 | ~$1,7-1,8 milliarder | Ikke officielt rapporteret. |
2024 | ~$1,8 milliarder (est.) | Riot fortsatte med aggressiv in-game monetisering (f.eks. $200–$400 premium skins) |
2025 | Data ikke tilgængelig endnu | Året er i gang. |
Kilde: Gamedeveloper, Chinadailyhk, Prioridata, Digitaltrends, Criticalhit, og Washingtonpost
Indtægtsvæksten viser klare faser gennem League of Legends’ monetiseringshistorie. Spillet startede med minimale indtægter i 2009, men oplevede eksplosiv vækst i løbet af de første fem år, mens spillerbasen voksede hurtigt.
League of Legends nåede sin omsætningsmæssige højdepunkt i 2017 med cirka 2,1 milliarder dollars i global indtjening. Dette rekordår afspejlede en massiv aktiv spillerbase og optimerede monetiseringsstrategier, der konverterede millioner af free-to-play brugere til betalende kunder.
Omsætningen stabiliserede sig i de følgende år på grund af markedets mætning og øget konkurrence fra andre spil. Trods disse ændringer fastholdt League of Legends sin position som et af de bedst indtjenende spil globalt.
Læs også: League of Legends Clash Skema (2025)
Total livstidsomsætning

League of Legends har genereret cirka 18,92 milliarder dollars i samlet omsætning fra 2009 til 2024. Dette tal repræsenterer kun direkte køb i spillet. Spillet rangerer blandt de højst indtjenende videospil nogensinde, med en samlet indtjening, der overstiger 20 milliarder dollars, når man medregner nyere estimater. Dette placerer League of Legends i en elitegruppe af spil, der har opnået så massiv økonomisk succes primært gennem kosmetisk monetisering.
Sammenlignet med andre gaminggiganter ligger League of Legends side om side med titler som Dungeon Fighter Online (22 milliarder dollars) og under inflationjusterede klassikere som Space Invaders (30 milliarder dollars justeret for inflation). Dog stammer det meste af Leagues indtægter fra et enkelt spil frem for flere iterationer eller platformudgivelser.
Disse indtægter placerer League of Legends som et af de mest succesfulde free-to-play spil nogensinde skabt og beviser, at kosmetisk monetisering kan generere massive langsigtede indtægter uden at påvirke den grundlæggende gameplay.
Læs også: Hvordan man får Ancient Sparks i League of Legends
Afsluttende ord
League of Legends genererede næsten 19 milliarder dollars i samlet livstidsindtægt og beviser dermed, at free-to-play spil kan opnå enorm økonomisk succes gennem kosmetisk monetisering. Spillet nåede sit højdepunkt med 2,1 milliarder dollars i 2017 og har fastholdt stabile årlige indtægter over 1,4 milliarder dollars trods øget konkurrence.
Denne succes ændrede, hvordan gaming-industrien nærmer sig monetisering. League viste, at spillere ville bruge betydelige penge på kosmetiske items, der ikke påvirker gameplayet, hvilket skabte en blueprint, som utallige andre spil nu følger.
“ GameBoost - Den alt-i-en gaming-serviceplatform med en mission om virkelig at ændre hverdagsgameres liv. Uanset om du leder efter valuta, items, høj-kvalitets konti eller Boosting, har vi dig dækket! ”
