

- Wie viel Geld hat League of Legends insgesamt eingebracht? (Gesamtstatistik)
Wie viel Geld hat League of Legends insgesamt eingebracht? (Gesamtstatistik)

League of Legends ist das Online-Multiplayer-Spiel von Riot Games, das 2009 gestartet wurde. Das Spiel folgt einem Free-to-Play-Modell, bei dem jeder das Spiel kostenlos herunterladen und sofort starten kann. Spieler können alle Champions mit Blue Essence freischalten, einer In-Game-Währung, die durch das Spielen verdient wird.
Riot erzielt Einnahmen durch kosmetische Items, die das Spielgeschehen nicht beeinflussen. Das Unternehmen verkauft Champion-Skins, die das Aussehen und das Spielgefühl der Champions während der Matches verändern. Diese kosmetischen Items werden mit Riot Points (RP) bezahlt, einer Premium-Währung, die Spieler mit echtem Geld kaufen.
Die Monetarisierungsstrategie hat sich über die Jahre als außerordentlich erfolgreich erwiesen. League of Legends gehört konstant zu den umsatzstärksten Spielen weltweit und erzielte seit seinem Erscheinungsdatum Milliarden an Einnahmen. In diesem Artikel erfahren Sie alles, was Sie über das Monetarisierungssystem von League of Legends wissen müssen, sowie die gesamten Einnahmen über die Jahre hinweg.
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Jährliche Einnahmen von League of Legends
League of Legends erzielt Einnahmen durch direkte In-Game-Käufe, darunter Champion-Skins, Battle Passes, Event-Pässe, Chromas, Ward-Skins und Lootboxen. Spieler geben Riot Points (RP) für diese kosmetischen Items und Premium-Inhalte aus.
Die unten aufgeführten Umsatzzahlen beziehen sich ausschließlich auf weltweite Einnahmen aus In-Game-Transaktionen. Einnahmen aus externen Quellen wie Esport-Übertragungsrechten, Turniersponsoring, Merchandise-Verkäufen, Lizenzgeschäften und anderen Geschäftsbereichen außerhalb des Spiel-Clients sind hierin nicht enthalten.
League of Legends Jahresumsatz (2009–2025):
Jahr | Umsatz (USD) | Wesentliche Treiber / Ereignisse |
---|---|---|
2009 | 1,29 Millionen $ | Im Oktober 2009 gestartet; minimale Anfangseinnahmen, da sich die Spielerschaft gerade erst formierte. |
2010 | 17,25 Millionen $ | Erstes volles Jahr; rasantes Wachstum der Spielerbasis und Mikrotransaktionen. |
2011 | +$85 Millionen | Fortgesetzte globale Expansion; der Erwerb durch Tencent und der Start in China führten zu einem sprunghaften Umsatzanstieg. |
2012 | $200 Millionen | Explosives Wachstum der Nutzerzahlen weltweit; das Spiel wurde zu einem führenden F2P-Titel. |
2013 | 624 Millionen $ | Umsatz verdreifacht durch große Spielerbeteiligung; Hype um die Esports-Saison 2–3 zog Spieler an (zweitgrößter Free-to-Play-Umsatz weltweit im Jahr 2013) |
2014 | 964 Mio. $ | Fast 1 Milliarde US-Dollar allein durch Mikrotransaktionen erzielt; anhaltende Veröffentlichung von Champions und Skin-Verkäufe sorgten für ein starkes Wachstum. |
2015 | 1,6 Milliarden | Erster Überschreitung der Milliardengrenze. |
2016 | 1,7 Milliarden | Lootboxen („Hextech-Handwerk“), eingeführt 2016, steigerten die Ausgaben für zufällige Skins |
2017 | 2,1 Milliarden | Allzeitiger Spitzenumsatz. |
2018 | 1,4 Milliarden USD | Rückgang seit dem Höchststand 2017 – starker Wettbewerb |
2019 | 1,5 Milliarden | Moderate Erholung. Neue Inhalte (z. B. Prestige-Skins) und Modi (Start von Teamfight Tactics) haben die Ausgaben stabilisiert |
2020 | 1,75 Milliarden $ | Das Springen während der COVID-19-Lockdowns führte zu längeren Spielzeiten und steigenden Mikrotransaktionsverkäufen |
2021 | 1,63 Milliarden $ | Leichter Einbruch nach der Pandemie. |
2022 | 1,8 Milliarden | Höchster Stand seit 2017. |
2023 | ~1,7–1,8 Milliarden USD | Nicht offiziell gemeldet. |
2024 | ~1,8 Milliarden US-Dollar (geschätzt) | Riot setzte die aggressive In-Game-Monetarisierung fort (z. B. Premium-Skins für 200–400 $) |
2025 | Daten noch nicht verfügbar | Jahr im Gange. |
Quelle: Gamedeveloper, Chinadailyhk, Prioridata, Digitaltrends, Criticalhit und Washingtonpost
Das Umsatzwachstum zeigt in der Geschichte von League of Legends' Monetarisierung deutlich erkennbare Phasen. Das Spiel startete 2009 mit minimalen Einnahmen, erlebte aber in den ersten fünf Jahren ein explosives Wachstum, da die Spielerbasis schnell gewachsen ist.
League of Legends erreichte seinen Umsatzhöhepunkt im Jahr 2017 mit rund 2,1 Milliarden US-Dollar weltweit. Dieses Rekordjahr spiegelte eine riesige aktive Spielerschaft und optimierte Monetarisierungsstrategien wider, die Millionen von Free-to-Play-Nutzern zu zahlenden Kunden machten.
Die Einnahmen stabilisierten sich in den folgenden Jahren aufgrund von Marktsättigung und zunehmendem Wettbewerb durch andere Spiele. Trotz dieser Veränderungen behielt League of Legends seine Position unter den weltweit umsatzstärksten Spielen.
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Gesamter Gesamtumsatz

League of Legends hat von 2009 bis 2024 insgesamt etwa 18,92 Milliarden US-Dollar Umsatz erwirtschaftet. Diese Zahl umfasst ausschließlich direkte In-Game-Käufe. Das Spiel gehört zu den umsatzstärksten Videospielen aller Zeiten, mit Lifetime-Einnahmen von über 20 Milliarden US-Dollar, wenn man aktuelle Schätzungen hinzurechnet. Damit zählt League of Legends zu einer ausgewählten Gruppe von Spielen, die durch hauptsächlich kosmetische Monetarisierung einen derart enormen finanziellen Erfolg erzielt haben.
Im Vergleich zu anderen Gaming-Größen steht League of Legends neben Titeln wie Dungeon Fighter Online (22 Milliarden US-Dollar) und knapp unter inflationsbereinigten Klassikern wie Space Invaders (30 Milliarden US-Dollar inflationsbereinigt). Der Großteil der Einnahmen von League stammt jedoch aus einem einzigen Spiel und nicht aus mehreren Versionen oder Plattformveröffentlichungen.
Diese Einnahmen machen League of Legends zu einem der erfolgreichsten Free-to-Play-Spiele aller Zeiten und zeigen, dass kosmetische Monetarisierung langfristig hohe Umsätze erzeugen kann, ohne das Kernspiel zu beeinträchtigen.
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Abschließende Worte
League of Legends hat in seiner gesamten Laufzeit Einnahmen von fast 19 Milliarden Dollar erzielt und damit bewiesen, dass Free-to-play-Spiele durch kosmetische Monetarisierung immense finanzielle Erfolge erreichen können. Der Höhepunkt lag 2017 bei 2,1 Milliarden Dollar, und seitdem liegen die jährlichen Einnahmen konstant über 1,4 Milliarden Dollar – trotz steigender Konkurrenz.
Dieser Erfolg veränderte die Art und Weise, wie die Gaming-Branche Monetarisierung angeht. League hat gezeigt, dass Spieler signifikant Geld für kosmetische Items ausgeben, die das Gameplay nicht beeinflussen – ein Konzept, dem heute unzählige andere Spiele folgen.
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