

- Kuinka Paljon League of Legends On Tienannut? (Kaikkien Aikojen Tilastot)
Kuinka Paljon League of Legends On Tienannut? (Kaikkien Aikojen Tilastot)

League of Legends on Riot Gamesin verkkopeli, joka julkaistiin vuonna 2009. Peli noudattaa free-to-play-mallia, jossa kuka tahansa voi ladata pelin ja aloittaa pelaamisen ilman etukäteismaksuja. Pelaajat voivat avata kaikki Championit käyttämällä Blue Essenceä, pelin sisäistä valuuttaa, jota ansaitaan pelaamalla.
Riot ansaitsee tuloja kosmeettisilla tuotteilla, jotka eivät vaikuta pelimekaniikkaan. Yritys myy champion-skins, jotka muuttavat championsien ulkonäköä ja tuntumaa otteluissa. Näitä kosmetiikkatuotteita ostetaan Riot Points -pisteillä (RP), premium-valuutalla, jonka pelaajat ostavat oikealla rahalla.
Rahankeruustrategia on osoittautunut vuosien varrella uskomattoman menestyksekkääksi. League of Legends sijoittuu jatkuvasti maailman tuottoisimpien pelien joukkoon, ja se on tuottanut miljardeja tuloja julkaisustaan lähtien. Tässä artikkelissa tutustumme kaikkeen, mitä sinun tarvitsee tietää League of Legendsin rahankeruujärjestelmästä ja kokonaismyynneistä vuosien aikana.
Lue myös: League of Legends pelaajamäärä (kaikkien aikojen tilastot)
League of Legendsin vuosittaiset tulot
League of Legends tuottaa tuloja suoraan pelin sisäisistä ostoksista, kuten mestariskineistä, battle passeista, tapahtumapasseista, kromista, vartioiden skineistä ja aarrelaatikoista. Pelaajat käyttävät Riot Pointseja (RP) näihin kosmetiikkaesineisiin ja premium-sisältöön.
Alla olevat liikevaihtoluvut kuvaavat pelin sisäisistä tapahtumista saatua maailmanlaajuista tuottoa. Nämä luvut eivät sisällä ulkopuolisia tulovirtoja, kuten e-urheilulähetysoikeuksia, turnaussponsoreita, fanituotemyyntiä, lisenssisopimuksia tai muita pelin ulkopuolisia liiketoimintavetoja.
League of Legendsin vuosittaiset tulot (2009-2025):
Vuosi | Tulot (USD) | Huomattavat Kuljettajat / Tapahtumat |
---|---|---|
2009 | $1.29 miljoonaa | Launched Oct 2009; minimal initial revenue as player base was just forming. |
2010 | $17,25 miljoonaa | Ensimmäinen kokonainen vuosi; nopea kasvu pelaajamäärässä ja mikromaksuissa. |
2011 | +$85 miljoonaa | Jatkuva maailmanlaajuinen laajentuminen; Tencentin yritysosto ja lanseeraus Kiinassa vauhdittivat liikevaihdon kasvua. |
2012 | $200 miljoonaa | Käyttäjämäärissä räjähdysmäinen kasvu maailmanlaajuisesti; peli nousi johtavaksi F2P-otsikoksi. |
2013 | $624 miljoonaa | Kolminkertaisti tulot valtavalla pelaajayhteisöllä; Kaudet 2–3 esports-hype houkuttelivat pelaajia (toiseksi korkein maailmanlaajuinen F2P-tulo vuonna 2013) |
2014 | $964 miljoonaa | Lähestyi miljardia dollaria pelkästään mikromaksuista; jatkuvat mestarijulkaisut ja skin-myynti pitivät kasvun korkeana. |
2015 | $1.6 miljardia | Ohitti ensimmäisen kerran 1 miljardin dollarin rajan. |
2016 | $1,7 miljardia | Loot boxit ("Hextech crafting"), jotka otettiin käyttöön vuonna 2016, lisäsivät satunnaisiin kosmetiikkaesineisiin käytettyä rahaa |
2017 | $2,1 miljardia | Kaikki aikojen huipputulot. |
2018 | $1,4 miljardia | Lasku vuoden 2017 huipusta – kilpailua vastaan |
2019 | $1,5 miljardia | Vähäinen elpyminen. Uusi sisältö (esim. prestige-skinet) ja tilat (Teamfight Tacticsin lanseeraus) auttoivat vakauttamaan kulutusta |
2020 | $1,75 miljardia | Hyppy COVID-19 -lockdownien aikana lisäsi peliaikaa ja mikrotransaktioiden myyntiä |
2021 | 1,63 miljardia | Hieman laskua pandemian jälkeen. |
2022 | 1,8 miljardia | Vuoden 2017 korkein. |
2023 | ~1,7-1,8 miljardia | Ei virallisesti raportoitu. |
2024 | ~1,8 miljardia dollaria (arvio) | Riot jatkoi aggressiivista pelin sisäistä rahastusta (esim. 200–400 dollarin premium-skinit) |
2025 | Tietoja ei ole vielä saatavilla | Vuosi käynnissä. |
Lähde: Gamedeveloper, Chinadailyhk, Prioridata, Digitaltrends, Criticalhit, ja Washingtonpost
Tulon kasvu osoittaa selvät vaiheet League of Legendsin rahastushistoriassa. Peli alkoi vähäisillä tuloilla vuonna 2009, mutta koki räjähdysmäisen kasvun ensimmäisten viiden vuoden aikana, kun pelaajakunta laajeni nopeasti.
League of Legends saavutti tuloshuippunsa vuonna 2017, noin 2,1 miljardilla dollarilla maailmanlaajuisissa tuloissa. Tämä ennätyksellinen vuosi kuvasti valtavaa aktiivista pelaajamassaa ja optimoituja ansaintastrategioita, jotka muunsivat miljoonia ilmaiseksi pelattavia käyttäjiä maksaviksi asiakkaiksi.
Tulot vakautuivat seuraavina vuosina markkinan kyllästymisen ja muiden pelien kasvaneen kilpailun vuoksi. Näistä muutoksista huolimatta League of Legends säilytti asemansa yhtenä maailman korkeimmin tuottavista peleistä.
Lue myös: League of Legends Clash -aikataulu (2025)
Kokonaisaikainen tuotto

League of Legends on tuottanut noin 18,92 miljardia dollaria kokonaistuloja vuosina 2009–2024. Tämä luku kattaa pelin sisäiset suorat ostot. Peli lukeutuu kaikkien aikojen suurituloisimpiin videopelisisältöihin, ja kokonaisansioiden arvioidaan ylittävän 20 miljardia dollaria myös viimeaikaisten arvioiden mukaan. Tämä asettaa League of Legendsin harvinaiseen joukkoon pelejä, jotka ovat saavuttaneet näin valtavan taloudellisen menestyksen pääasiassa kosmeettisessa rahastamisessa.
Kun verrataan muihin pelialan jättiläisiin, League of Legends sijoittuu samalle tasolle pelien kuten Dungeon Fighter Online ($22 miljardia) kanssa, ja alittaa inflaatiokorjatut klassikot kuten Space Invaders ($30 miljardia inflaatiokorjattuna). Kuitenkin suurin osa Leaguen tuloista tulee yhdestä ainoasta pelistä, eikä useista eri versioista tai alustajulkaisuista.
Nämä tulot sijoittavat League of Legendsin yhdeksi menestyneimmistä ilmaispeleistä koskaan luoduista, todistaen, että kosmeettinen rahastus voi tuottaa valtavia pitkän aikavälin tuloja vaikuttamatta varsinaiseen pelattavuuteen.
Lue myös: Kuinka hankkia Ancient Sparks -esineitä League of Legendsissa
Lopuksi
League of Legends on tuottanut lähes 19 miljardia dollaria elinkaarensa aikana, mikä todistaa, että ilmaiseksi pelattavat pelit voivat saavuttaa valtavan taloudellisen menestyksen kosmeettisen rahastamisen avulla. Peli saavutti huippunsa 2,1 miljardissa dollarissa vuonna 2017, ja se on säilyttänyt tasaiset vuotuiset tuotot yli 1,4 miljardissa kilpailun lisääntymisestä huolimatta.
Tämä menestys muutti pelialan lähestymistavan rahastukseen. League osoitti, että pelaajat käyttävät merkittäviä summia kosmetiikkaesineisiin, jotka eivät vaikuta pelattavuuteen, luoden kaavan, jota lukuisat muut pelit nyt seuraavat.
“ GameBoost - Kaikkien palveluiden pelikokonaisalusta, jonka missiona on todella muuttaa jokapäiväisten pelaajien elämää. Etsitpä sitten valuuttoja, esineitä, korkealaatuisia tilejä tai Boostia, meiltä löydät kaiken! ”
