Banner

Kuinka suuri League of Legends on: pelaajamäärä, pelimuodot ja esports

VahvistanutDomagoj Jukić
Kuinka suuri League of Legends on: pelaajamäärä, pelimuodot ja esports

League of Legends asettaa kaksi viiden pelaajan joukkuetta mestaria Summoner's Riftille, jossa kumpikin joukkue etenee kaistoilla, valtaa tavoitteita ja taistelee vihollisen Nexusta vastaan. Jokainen ottelu alkaa nollasta, joten mekaaninen taito ja joukkueen strategia ratkaisevat lopputuloksen aiemmissa peleissä ansaittujen asioiden sijaan.

Kysymykseen siitä, kuinka suuri League of Legends on, on useampi kuin yksi vastaus. Pelaajamäärät, alueellinen suosio, liikevaihto ja esports-yleisöt mittaavat pelin kokoa eri tavoin, ja kukin niistä kertoo oman osansa tarinasta.


Kuinka suuri League of Legends on? Yhteenveto

Kuinka suuri League of Legends on – yhteenvetobanneri
  • League of Legendsillä on arviolta 120–135 miljoonaa kuukausittaista pelaajaa, joista 30–40 miljoonaa kirjautuu sisään päivittäin

  • Kiinassa ja Etelä-Koreassa on suurimmat League of Legends -pelaajakunnat, ja League on ollut Korean PC-bangien pelatuin peli yli 300 viikkoa peräkkäin.

  • League of Legendsissä on yli 170 pelattavaa mestaria sekä pysyviä ja vaihtuvia pelimuotoja Rankedista ja ARAMista Arenaan ja League Classiciin.

  • League of Legendsin Worlds-turnaukset ovat esports-katsojamäärien kahdella kärkisijalla: sekä Worlds 2024 että Worlds 2025 ylittivät 6,7 miljoonan katsojan rajan Kiinan ulkopuolella.

  • League of Legends on tuottanut julkaisunsa jälkeen yli 20 miljardia dollaria; alan arvioiden mukaan vuotuinen liikevaihto on pysynyt 1,65–1,8 miljardin dollarin välillä.

  • League of Legends säilyttää suosionsa ilmaisen pelattavuuden, vähäisten laitteistovaatimusten, säännöllisten päivitysten ja maailman seuratuimman esports-skenen ansiosta.


League of Legendsin pelaajamäärä ja päivittäiset pelaajat

League of Legends -käynnistin

League of Legendsillä on arviolta 120–135 miljoonaa kuukausittaista pelaajaa, kolmansien osapuolten seurantasivustojen lukujen perusteella. Riot Games lopetti virallisten kuukausittaisten pelaajamäärien julkaisemisen sen jälkeen, kun se oli ilmoittanut vuonna 2016 pelaajia olevan 100 miljoonaa, joten ulkopuoliset arviot paikkaavat puuttuvat tiedot.

Päivittäinen aktiivisuus nousee kymmeniin miljooniin, ja seurantapalveluiden arviot asettavat päivittäisten pelaajien määrän 30–40 miljoonaan. Riotin viimeisin virallinen samanaikaisen pelaamisen luku on vuodelta 2019, jolloin se ilmoitti, että päivittäinen huippu oli 8 miljoonaa samanaikaista pelaajaa.

Kuukausittaisten pelaajien määrä jää alle vuonna 2022 seuratun 152 miljoonan huippulukeman, ja yleisömäärä on pysynyt sen jälkeen useita vuosia noin 130 miljoonassa. League ei enää kasvata pelaajamääräänsä alkuvuosien tahtiin, mutta harva PC-peli säilyttää näin suuren yleisön yli 15 vuotta julkaisunsa jälkeen.

Riotin vuoden 2021 lukua, 180 miljoonaa, siteerataan usein League of Legendsin pelaajamääränä, mutta se kattaa kaikki League-pelisarjan pelit, kuten Teamfight Tacticsin, Wild Riftin ja Legends of Runeterran. Julkaisusta lähtien vuosittaiset luvut löytyvät koko League of Legendsin pelaajamäärän historiasta.


League of Legendsin suosio alueittain ja palvelimittain

League of Legends -alueet

Kiinassa on suurin League of Legends -pelaajakunta selvästi, arviolta noin 55 % kuukausittaisista pelaajista erään arvion mukaan. Tencent, Riotin emoyhtiö, ylläpitää Leaguea Kiinassa omilla palvelimillaan erillään muusta maailmasta.

Etelä-Korean osuus on huomattavasti suurempi kuin sen väestömäärä antaisi olettaa. League of Legends piti kärkipaikkaa korealaisissa PC-bangeissa 323 viikkoa peräkkäin, kun mittarina käytettiin pelisaleja, joissa suuri osa maan pelaajista pelaa. Vuonna 2025 peliosuus oli 36 %, ja LCK pitää pelin korealaisen esportsin keskiössä.

Aasian ulkopuolella Europe West on suurin länsimainen palvelin. Pohjois-Amerikalla, Brasilialla, Turkilla, Oseanialla ja molemmilla Latinalaisen Amerikan alueilla on kullakin omat rankatut tikapuunsa, joten Leaguen kilpailullinen skene pysyy aktiivisena kaikilla tärkeimmillä aikavyöhykkeillä.

Jokaisella palvelimella on omat tilit, rankatut tikapuut ja edistyminen, joten pelaajat tarvitsevat kyseiselle alueelle sopivan tilin pelatakseen siellä ystäviensä kanssa. Olemassa olevan tilin siirtäminen maksaa 2 600 RP virallisen siirron kautta. Vaiheittaiset ohjeet löytyvät oppaasta LoL-alueen vaihtaminen. Aluerajattuja vaihtoehtoja ovat esimerkiksi League of Legends EUW -tilit, NA-tilit ja Vietnamin-tilit aloittavat pelaajan oikealla palvelimella heti ensimmäisestä päivästä lähtien.

League of Legends -tilit myynnissä -banneri

League of Legendsin mestarien määrä ja rosterin kasvu

League of Legends -mestarit

League of Legends julkaistiin 40 mestarilla ja on kasvanut niin, että mestareita on nyt yli 170. Jokaisella mestarilla on passiivinen kyky ja neljä kykyä, joten jokaisella valinnalla on oma pelityylinsä ja roolinsa joukkueessa.

Riot julkaisi mestareita nopeaan tahtiin alkuvuosina, ja vuoden 2012 loppuun mennessä rosterissa oli jo yli 100 mestaria. Julkaisutahti hidastui sen jälkeen, ja Riot siirsi osan suunnittelutiimistään vanhojen mestarien uudistamiseen ja suurempiin pelipäivityksiin.

Rosterin koolla on merkitystä muunkin kuin vaihtelun kannalta. Jokainen uusi mestari muuttaa kaikkien roolien ottelupareja, joten peli muuttuu jatkuvasti myös tuhansia otteluita pelanneille.


League of Legendsin pelimuodot

League of Legends -pelitilojen käynnistin

League of Legendsin pelimuodot jakautuvat pysyviin jonoihin, jotka eivät koskaan poistu peliohjelmasta, sekä kiertäviin pelimuotoihin joita Riot ottaa käyttöön ja poistaa käytöstä vuoden mittaan. Summoner's Rift pysyy pelin ytimenä, ja vaihtoehtoiset pelimuodot tarjoavat pelaajille nopeampia tai rennompia tapoja pelata.

Jokainen League of Legendsin merkittävä pelimuoto eroaa pelitavan, kartan ja saatavuuden osalta:

Pelimuoto

Pelitapa

Kartta

Saatavuus

Ranked Solo/Duo ja Flex

kilpailullinen 5v5

Summoner's Rift

Pysyvä

Normaali Draft

5v5-valinnat ja -kiellot

Summoner's Rift

Pysyvä

Swiftplay

Nopeatempoiset 5v5-ottelut

Summoner's Rift

Pysyvä

ARAM

5v5 satunnaisilla mestareilla yhdellä kaistalla

ARAM-kartat

Pysyvä

Yhteistyö tekoälyä vastaan

5v5 botteja vastaan

Summoner's Rift

Pysyvä

ARAM Mayhem

ARAM, jossa riimujen tilalla ovat Augmentit

ARAM-kartat

Kiertävä

Arena

Kahdeksan kahden hengen joukkuetta (16 pelaajaa)

Arenan vaiheet

Kiertävä

League Classic

5v5, joka perustuu kauteen 3

Klassinen Summoner's Rift

Esittelyssä

Swiftplay korvattu Quickplay on Summoner's Riftin rentona pelimuotona, jossa pelaajat aloittavat tasolta 3 ja 1 400 kullalla otteluissa, jotka kestävät yleensä alle 25 minuuttia. ARAM on Leaguen suosituin vaihtoehtoinen pelimuoto, sillä satunnaiset valinnat ja taukoamattomat tiimitaistelut sopivat lyhyisiin pelisessioihin. Arenalla on myös oma ranking-listansa, joka esitellään katsauksessa League of Legends Arenan ranked-pelimuoto.

League Classic jäljittelee varhaisen Leaguen tunnelmaa vanhoilla riimuilla, mestaruuksilla, esineillä ja alkuperäisellä Summoner's Riftillä, ja pelissä on aluksi 60 mestarin valikoima. Teamfight Tactics toimii myös samassa asiakasohjelmassa erillisenä pelinä, joten pelattavaa riittää ilman toista latausta.


League of Legendsin esports-katsojaluvut ja palkintorahat

League of Legends Worlds 2025: Oner nostaa pokaalia

League of Legends on maailman katsotuin esports-peli, jonka perustana ovat alueelliset liigat, joista joukkueet etenevät kansainvälisiin tapahtumiin. Korean LCK, Kiinan LPL, Euroopan LEC, Pohjois-Amerikan LCS, Aasian ja Tyynenmeren alueen LCP sekä Brasilian CBLOL lähettävät kaikki joukkueita Mid-Season Invitationaliin ja Worldsiin.

Worldsilla on kaikkien aikojen esports-katsojalukujen kaksi kärkisijaa. Worlds 2024:n katsojamäärä oli huipussaan yli 6,8 miljoonaa, ja T1:n ja KT Rolsterin välinen Worlds 2025:n finaali keräsi 6,7 miljoonaa katsojaa, eikä kummassakaan luvussa ole mukana kiinalaisia alustoja.

Worlds 2025 keräsi keskimäärin 1,5 miljoonaa katsojaa lähes 89 lähetyksen tunnin aikana, mikä tarkoittaa yhteensä 133,5 miljoonaa katselutuntia. Koreankielisten lähetysten huippukatsojamäärä ylitti finaalin aikana 2 miljoonaa, ja YouTubessa oli 3,77 miljoonaa samanaikaista katsojaa, mikä on League-esportsin ennätys alustalla.

Palkintorahat kasvavat Worlds-turnauksen yleisön mukana. T1 ansaitsi 1 000 000 dollaria voittamalla Worlds 2025 -turnauksen, mikä oli joukkueen kuudes maailmanmestaruus ja kolmas peräkkäinen.


League of Legendsin liikevaihto ja tuotot

League of Legends on tuottanut julkaisunsa jälkeen yli 20 miljardia dollaria liikevaihtoa alan ulkopuolisten arvioiden mukaan. Riot ei julkaise League-kohtaisia liikevaihtolukuja, joten kaikki luvut perustuvat ulkopuolisiin seurantapalveluihin.

Vuotuinen liikevaihto oli huipussaan 2,1 miljardissa dollarissa vuonna 2017, ja viime vuosina se on pysynyt vakaana välillä 1,65–1,8 miljardia dollaria. Lähes kaikki tuotot tulevat kosmetiikkaesineistä, joita ostetaan Riot Points -pisteillä, kuten mestarien skineistä, chromoista ja tapahtumapasseista.

Kosmetiikkaostokset eivät vaikuta pelin tasapainoon, joten rahaa käyttämättömät pelaajat kilpailevat tasavertaisesti muiden kanssa. Premium- ja rajoitetun erän skinit ovat hintahaitarin yläpäässä, ja League of Legendsin kalleimmat skinit maksavat satoja dollareita.

Lue myös: Kuinka paljon rahaa League of Legends on tuottanut? (Kaikkien aikojen tilastot)


Miksi League of Legends on niin suosittu?

Vanha League of Legends -käynnistin

League of Legends ylitti suurimman aloittamisen esteen julkaisemalla pelin ilmaiseksi pelattavana pelinä, jossa mestareita sai avaamalla niitä Blue Essencellä tavallisista otteluista. Pelaajat pystyivät kokeilemaan peliä maksamatta mitään etukäteen, mikä toi sen paljon laajemman yleisön ulottuville kuin saman aikakauden maksulliset pelit.

Pienet laitteistovaatimukset laajensivat pelaajakuntaa entisestään. League toimii vaatimattomilla PC:illä ja kannettavilla tietokoneilla, joten pelaajat eivät tarvinneet erillistä pelikonetta päästäkseen ystäviensä kanssa Summoner's Riftille.

Tasaiset päivitykset saivat vanhat pelaajat palaamaan vuosien ajan. Uudet mestarit, tasapainopäivitykset ja vaihtuvat pelimuodot tarjoavat vakipelaajille säännöllisesti uutta kokeiltavaa, ja League Classic tarjoaa pitkään pelanneille nostalgisen tavan palata peliin modernin version rinnalla.

Esports teki miljoonista pelaajista ajan myötä uskollisia katsojia. Alueelliset liigat ja kansainväliset tapahtumat tarjoavat faneille joukkueita seurattavaksi ympäri vuoden, ja Fakerista tuli myös pelimaailman ulkopuolella tunnettu hahmo, joka pääsi Time 100 -listalle maailman vaikutusvaltaisimmista urheilun henkilöistä.


Usein kysyttyä League of Legendsin suosiosta

Usein kysyttyä League of Legendsin koosta -banneri

Milloin League of Legends julkaistiin?

Riot Games julkaisi League of Legendsin lokakuussa 2009, jolloin pelissä oli 40 mestaria. Peli on ollut julkaisustaan lähtien ilmainen pelata PC:llä, ja kaikki mestarit voi avata pelaamalla tavallisia otteluita.

Kuinka moni pelaa League of Legendsiä?

Arviolta 120–135 miljoonaa pelaajaa pelaa sitä kuukausittain, ja 30–40 miljoonaa kirjautuu sisään tavallisena päivänä. Riot lopetti virallisten kuukausilukujen julkaisemisen vuoden 2016 jälkeen, joten nykyiset luvut perustuvat kolmansien osapuolten seurantoihin.

Kuinka monta mestaria League of Legendsissä on?

League of Legendsissä on yli 170 pelattavaa mestaria, joilla jokaisella on passiivinen kyky ja neljä kykyä. League Classicissa on pienempi 60 mestarin valikoima, johon kuuluvat myös alkuperäiset 40 julkaisun aikaista mestaria.

Mitä pelimuotoja League of Legendsissä on?

League of Legends tarjoaa pysyviä pelimuotoja, kuten Ranked, Normal Draft, Swiftplay, ARAM ja Co-op vs AI. Vaihtuvat ja erikoispelimuodot, kuten Arena, ARAM Mayhem ja League Classic, tarjoavat nopeampia tai nostalgisempia tapoja pelata.

Missä League of Legends on suosituin?

Se on suosituin Kiinassa ja Etelä-Koreassa. Kiinan osuus kuukausittaisista pelaajista on noin 55 %, ja League on ollut Korean PC-bangien pelatuimpien pelien listan kärjessä yli 300 viikkoa peräkkäin.

Kuinka paljon rahaa League of Legends tuottaa?

Arviolta 1,65–1,8 miljardia dollaria vuodessa, lähes kokonaan kosmeettisista tuotteista, kuten skineistä ja tapahtumapasseista. Alan arvioiden mukaan elinkaaren aikaiset tulot ovat ylittäneet 20 miljardia dollaria, ja vuotuinen huippu, 2,1 miljardia dollaria, saavutettiin vuonna 2017.

Kuinka paljon palkintorahaa League of Legendsin Worlds-turnauksessa jaetaan?

T1 sai miljoona dollaria voitettuaan Worlds 2025 -turnauksen, joka oli joukkueen kuudes maailmanmestaruus. Worlds kerää myös esportsin suurimman yleisön: vuosien 2024 ja 2025 tapahtumat ovat katsojahuipun perusteella kahdella kärkisijalla.


Yhteenveto

League of Legends ei ole lähelläkään kuolemaa, vaikka kuukausittaisten pelaajien määrä onkin vuoden 2022 huippua pienempi. Esports-katsojaluvut rikkovat jatkuvasti ennätyksiä, koreankieliset lähetykset saavuttivat alueellisen ennätyksen vuoden 2025 finaalin aikana, ja Vietnamissa samanaikaisten katsojien määrä ylitti ensimmäistä kertaa 1,2 miljoonaa.

League ei ole maailman suurin peli pelaajamäärällä mitattuna, sillä Honor of Kingsin kaltaiset mobiilipelit keräävät suurempia yleisöjä. PC:llä harva peli yltää sen pelaajamäärän, tuottojen ja esports-kattavuuden yhdistelmään. Tätä tasapainoa käsitellään tarkemmin artikkelissa League of Legendsin nykytila.


League of Legends- ja GameBoost-tuotteet

Osta LoL-skinejä
Osta Riot Pointseja
League of Legends -boostauspalvelu
Myytävät LoL-tilit
Katso kaikki GameBoost-tilit
Katso kaikki GameBoost-boostauspalvelut
Katso kaikki GameBoost-valuutat
Katso kaikki GameBoost-peliavaimet
Katso kaikki GameBoost-lahjakortit
Katso kaikki GameBoost-lataukset
Katso kaikki GameBoost-esineet

“ Muhammad Nagi is a gamer-turned-organic growth hacker with a passion for performance, strategy, and persistence. With over 8,000 hours in CS:GO, he knows what it means to grind — and he applies that same energy to digital growth. Drawing from years of in-game experience, Muhammad now uses his deep understanding of gamer behavior to educate others, build visibility for gaming brands, and deliver actionable content that resonates with real players.”