Banner

Mennyi Pénzt Keresett Eddig a League of Legends? (Összesített Statisztikák)

By Max
·
·
AI Összefoglaló
Mennyi Pénzt Keresett Eddig a League of Legends? (Összesített Statisztikák)

League of Legends a Riot Games 2009-ben indult online multiplayer játéka. A játék egy free-to-play modell alapján működik, ahol bárki ingyen letöltheti és elkezdheti játszani előzetes költségek nélkül. A játékosok az összes Championt feloldhatják Blue Essence segítségével, egy játékon belüli pénznemmel, amelyet játékmenet közben szereznek.

A Riot bevételt generál olyan kozmetikai tárgyakon keresztül, amelyek nem befolyásolják a játékmenetet. A cég bajnok skinjeit árusítja, amelyek megváltoztatják a bajnokok megjelenését és hangulatát a meccsek során. Ezeket a kozmetikai elemeket Riot Pontokkal (RP) vásárolják meg a játékosok, amely egy prémium valuta, amit valós pénzért szerezhetnek be.

Az évek során a monetizációs stratégia hihetetlenül sikeressé vált. A League of Legends folyamatosan a világ legjobban kereső játékai között van, kiadása óta több milliárd bevételt termelve. Ebben a cikkben mindent megtudhat arról, amit a League of Legends monetizációs rendszeréről és az évek során összesített bevételéről tudni érdemes.

Olvasd el ezt is: League of Legends játékosszám (Összesített statisztikák)


League of Legends éves bevétele

A League of Legends bevételt termel közvetlen játékon belüli vásárlások révén, beleértve a bajnok skineket, battle passokat, esemény passokat, kromákat, ward skineket és loot boxokat. A játékosok Riot Pointokat (RP) költenek ezekre a kozmetikai tárgyakra és prémium tartalmakra.

Az alábbi bevételi adatok kizárólag a mikrotranzakciókból származó globális jövedelmet mutatják. Ezek a számok nem tartalmazzák a külső bevételi forrásokat, mint például az esports közvetítési jogokat, versenyszponzorációkat, merchandise értékesítést, licencszerződéseket és egyéb, a játék kliensén kívüli üzleti tevékenységeket.

League of Legends éves bevétele (2009-2025):

Év

Bevétel (USD)

Figyelemre méltó pilóták / események

2009

$1,29 millió

Indult 2009 októberében; kezdeti bevétel minimális volt, mivel a játékosbázis még csak formálódott.

2010

17,25 millió $

Első teljes év; gyors növekedés a játékosbázisban és a mikrofizetésekben.

2011

+$85 millió

Folytatódó globális terjeszkedés; a Tencent felvásárlása és kínai indítása bevételnövekedést eredményezett.

2012

$200 millió

Robbanásszerű növekedés a globális felhasználószámban; a játék vezető F2P címmé vált.

2013

$624 millió

A bevétel megháromszorozódott a hatalmas játékosi elköteleződésnek köszönhetően; a 2–3. szezon esports hype-ja sok játékost vonzott be (2013-ban a világ második legmagasabb F2P bevételével)

2014

$964 millió

Majdnem elérte az 1 milliárd dollárt pusztán a mikrofizetésekből; az új bajnokok folyamatos kiadása és a skin eladások magasan tartották a növekedést.

2015

$1,6 milliárd

Első alkalommal lépte túl az 1 milliárd dollárt.

2016

$1.7 milliárd

Loot dobozok („Hextech crafting”) bevezetése 2016-ban növelte a véletlenszerű kozmetikai tárgyakra fordított kiadásokat

2017

$2,1 milliárd

Minden idők legmagasabb bevétele.

2018

$1,4 milliárd

Visszaesés a 2017-es csúcshoz képest – versennyel szembesülve

2019

1,5 milliárd dollár

Mérsékelt talpra állás. Az új tartalmak (pl. presztízs skinek) és módok (a Teamfight Tactics indítása) hozzájárultak a kiadások stabilizálásához

2020

1,75 milliárd USD

Ugrásszerű növekedés a játékidőben és a mikrofizetésekben a COVID-19 lezárások alatt

2021

$1,63 milliárd

Enyhe visszaesés a pandémia után.

2022

$1.8 milliárd

2017 óta a legmagasabb.

2023

~1,7-1,8 milliárd $

Nem hivatalosan jelentett.

2024

~1,8 milliárd dollár (becsült)

Riot folytatta az agresszív játékon belüli pénzkeresést (pl. 200–400 dolláros prémium skinek)

2025

Még nincs elérhető adat

Year in progress.


Forrás: Gamedeveloper, Chinadailyhk, Prioridata, Digitaltrends, Criticalhit, és Washingtonpost

A bevételnövekedés egyértelmű szakaszokat mutat a League of Legends monetizációs történetében. A játék 2009-ben minimális bevétellel indult, de az első öt év alatt robbanásszerű növekedést ért el, miközben a játékosbázis gyorsan bővült.

A League of Legends 2017-ben érte el bevételeinek csúcsát, körülbelül 2,1 milliárd dollár globális bevétellel. Ez a rekordév egy hatalmas aktív játékosbázist és optimalizált monetizációs stratégiákat tükrözött, amelyek milliónyi ingyen játszó felhasználót konvertáltak fizető ügyféllé.

A bevétel a következő években stabilizálódott a piaci telítettség és más játékok növekvő versenye miatt. Ezek ellenére a League of Legends megőrizte helyét a világ legnagyobb bevételt termelő játékai között.

Vásárolj LoL Skin-eket

Olvassa el ezt is: League of Legends Clash menetrend (2025)


Teljes élettartam alatt elért bevétel

egy kép a zenerajongó gragas splash art-ról

A League of Legends körülbelül 18,92 milliárd dollár bevételt termelt 2009 és 2024 között. Ez az összeg kizárólag a játékban történő közvetlen vásárlásokat tartalmazza. A játék az egyik legjövedelmezőbb videojátékok közé tartozik minden időkben, az összbevétel pedig a legfrissebb becslésekkel együtt meghaladja a 20 milliárd dollárt. Ez a League of Legends-t azon elit játékok közé helyezi, amelyek elsősorban kozmetikai monetizáció révén értek el ilyen hatalmas pénzügyi sikert.

Más játékipari óriásokkal összehasonlítva a League of Legends olyan címek mellett áll, mint például a Dungeon Fighter Online (22 milliárd dollár), és alatta marad az inflációval kiigazított klasszikusoknak, mint a Space Invaders (30 milliárd dollár inflációval kiigazítva). Azonban a League bevételeinek túlnyomó része egyetlen játékból származik, nem több iterációból vagy platform megjelenésből.

Ezek a bevételek a League of Legends-t az egyik legsikeresebb ingyenesen játszható játékká emelik, bizonyítva, hogy a kozmetikai monetizáció hatalmas hosszú távú bevételt képes generálni anélkül, hogy a játék alapvető élményét befolyásolná.

Olvassa el még: Hogyan szerezzünk Ancient Sparks-et a League of Legends-ben


Végszó

A League of Legends élete során közel 19 milliárd dollár bevételt termelt, bizonyítva, hogy a free-to-play játékok a kozmetikai tárgyak értékesítésével óriási pénzügyi sikert érhetnek el. A játék 2017-ben érte el a csúcspontját 2,1 milliárd dollárral, és azóta is következetesen évente több mint 1,4 milliárd dolláros bevételt produkál a megnövekedett verseny ellenére.

Ez a siker megváltoztatta, hogyan közelíti meg a játékipar a monetizációt. A League bebizonyította, hogy a játékosok jelentős összeget költenek olyan kozmetikai tárgyakra, amelyek nem befolyásolják a játékmenetet, létrehozva ezzel egy olyan mintát, amelyet számtalan más játék követ ma már.


League of Legends RP Feltöltés

League of Legends Fiókok

League of Legends Itemek

LoL Smurf Fiókok

LoL Boost

“ GameBoost - Az All-In-One Gaming Services Platform küldetése, hogy valós változást hozzon az átlagos játékosok életébe. Akár valutákat, tárgyakat, magas minőségű fiókokat vagy Boostot keresel, mi mindent biztosítunk számodra! ”

Max
Max
-Author