

- Berapa Banyak Uang yang Telah Dihasilkan League of Legends? (Statistik Sepanjang Masa)
Berapa Banyak Uang yang Telah Dihasilkan League of Legends? (Statistik Sepanjang Masa)

League of Legends adalah game multiplayer daring dari Riot Games yang diluncurkan pada tahun 2009. Game ini mengikuti model free-to-play di mana siapa saja dapat mengunduh dan mulai bermain tanpa harus membayar biaya di muka. Pemain dapat membuka semua champion menggunakan Blue Essence, mata uang dalam game yang diperoleh melalui permainan.
Riot menghasilkan pendapatan melalui item kosmetik yang tidak memengaruhi mekanisme gameplay. Perusahaan menjual skin champion, yang mengubah tampilan dan nuansa champion selama pertandingan. Item kosmetik ini dibeli menggunakan Riot Points (RP), mata uang premium yang dibeli pemain dengan uang nyata.
Strategi monetisasi ini telah terbukti sangat sukses selama bertahun-tahun. League of Legends secara konsisten menempati peringkat di antara game dengan penghasilan tertinggi di seluruh dunia, menghasilkan miliaran dalam pendapatan sejak dirilis. Dalam artikel ini, kami akan menjelajahi semua yang perlu Anda ketahui tentang sistem monetisasi League of Legends dan total pendapatan selama bertahun-tahun.
Baca Juga: Jumlah Pemain League of Legends (Statistik Sepanjang Waktu)
Pendapatan Tahunan League of Legends
League of Legends menghasilkan pendapatan melalui pembelian langsung di dalam game, termasuk skin champion, battle pass, event pass, chroma, ward skin, dan loot box. Pemain menggunakan Riot Points (RP) untuk membeli item kosmetik dan konten premium tersebut.
Angka pendapatan di bawah ini hanya mewakili penghasilan global dari transaksi dalam game saja. Angka-angka ini tidak termasuk aliran pendapatan eksternal seperti hak siar esports, sponsor turnamen, penjualan merchandise, kesepakatan lisensi, dan usaha bisnis lainnya di luar klien game.
Pendapatan Tahunan League of Legends (2009-2025):
Tahun | Pendapatan (USD) | Pengemudi / Acara Penting |
---|---|---|
2009 | $1,29 juta | Diluncurkan pada Okt 2009; pendapatan awal minimal karena basis pemain baru terbentuk. |
2010 | $17,25 juta | Tahun penuh pertama; pertumbuhan cepat dalam basis pemain dan mikrotransaksi. |
2011 | +$85 juta | Ekspansi global berkelanjutan; akuisisi dan peluncuran Tencent di China mendorong lonjakan pendapatan. |
2012 | $200 juta | Pertumbuhan eksplosif dalam jumlah pengguna secara global; game ini menjadi judul F2P terkemuka. |
2013 | $624 juta | Pendapatan meningkat tiga kali lipat dengan keterlibatan pemain yang masif; Hype esports Musim 2–3 menarik banyak pemain (pendapatan F2P tertinggi kedua secara global pada 2013) |
2014 | $964 juta | Hampir mencapai $1 miliar hanya dari mikrotransaksi; perilisan champion dan penjualan skin yang terus berlanjut menjaga pertumbuhan tetap tinggi. |
2015 | $1,6 miliar | Melewati $1 miliar untuk pertama kalinya. |
2016 | $1,7 miliar | Loot boxes (“Hextech crafting”) yang diperkenalkan pada tahun 2016 meningkatkan pengeluaran untuk kosmetik acak |
2017 | $2,1 miliar | Pendapatan puncak sepanjang masa. |
2018 | $1,4 miliar | Penurunan dari puncak tahun 2017 – menghadapi persaingan |
2019 | $1,5 miliar | Pemulihan yang sederhana. Konten baru (misalnya, skin prestige) dan mode baru (peluncuran Teamfight Tactics) membantu menstabilkan pengeluaran |
2020 | $1,75 miliar | Melompat selama penguncian COVID-19 mendorong waktu bermain lebih tinggi dan penjualan mikrotransaksi |
2021 | $1,63 miliar | Sedikit penurunan pasca pandemi. |
2022 | $1,8 miliar | Tertinggi sejak 2017. |
2023 | ~$1,7-1,8 miliar | Tidak dilaporkan secara resmi. |
2024 | ~$1,8 miliar (perkiraan) | Riot melanjutkan monetisasi dalam game yang agresif (misalnya skin premium seharga $200–$400) |
2025 | Data belum tersedia | Year in progress. |
Sumber: Gamedeveloper, Chinadailyhk, Prioridata, Digitaltrends, Criticalhit, dan Washingtonpost
Pertumbuhan pendapatan menunjukkan fase-fase yang berbeda sepanjang sejarah monetisasi League of Legends. Permainan ini dimulai dengan pendapatan minimal pada tahun 2009 tetapi mengalami pertumbuhan yang sangat cepat selama lima tahun pertama seiring dengan semakin bertambahnya basis pemain.
League of Legends mencapai puncak pendapatannya pada tahun 2017 dengan pendapatan global sekitar $2,1 miliar. Tahun rekor ini mencerminkan basis pemain aktif yang sangat besar dan strategi monetisasi yang dioptimalkan yang mengubah jutaan pengguna free-to-play menjadi pelanggan yang membayar.
Pendapatan stabil pada tahun-tahun berikutnya akibat jenuhnya pasar dan meningkatnya kompetisi dari game lain. Meskipun terjadi perubahan tersebut, League of Legends tetap mempertahankan posisinya sebagai salah satu game dengan penghasilan tertinggi secara global.
Baca Juga: Jadwal League of Legends Clash (2025)
Total Pendapatan Seumur Hidup

League of Legends telah menghasilkan sekitar $18,92 miliar dalam total pendapatan dari 2009 hingga 2024. Angka ini hanya mewakili pembelian langsung dalam game saja. Game ini termasuk dalam jajaran video game dengan pendapatan tertinggi sepanjang masa, dengan penghasilan seumur hidup yang melampaui $20 miliar jika memasukkan estimasi terbaru. Hal ini menempatkan League of Legends dalam kelompok elite game yang telah mencapai kesuksesan finansial besar seperti ini terutama melalui monetisasi kosmetik.
Jika dibandingkan dengan raksasa game lainnya, League of Legends berdiri sejajar dengan judul seperti Dungeon Fighter Online (22 miliar dolar) dan di bawah klasik yang disesuaikan dengan inflasi seperti Space Invaders (30 miliar dolar disesuaikan dengan inflasi). Namun, sebagian besar pendapatan League berasal dari satu game saja, bukan dari berbagai iterasi atau rilis platform.
Pendapatan ini menempatkan League of Legends sebagai salah satu game free-to-play paling sukses yang pernah dibuat, membuktikan bahwa monetisasi kosmetik dapat menghasilkan pendapatan besar jangka panjang tanpa memengaruhi gameplay inti.
Juga Baca: Cara Mendapatkan Ancient Sparks di League of Legends
Kata Penutup
League of Legends menghasilkan hampir $19 miliar dalam pendapatan total seumur hidup, membuktikan bahwa game free-to-play dapat mencapai kesuksesan finansial besar melalui monetisasi kosmetik. Game ini mencapai puncaknya sebesar $2,1 miliar pada tahun 2017 dan telah mempertahankan pendapatan tahunan yang konsisten di atas $1,4 miliar meskipun persaingan semakin ketat.
Keberhasilan ini mengubah cara industri game mendekati monetisasi. League menunjukkan bahwa pemain bersedia mengeluarkan uang yang signifikan untuk item kosmetik yang tidak memengaruhi gameplay, menciptakan cetak biru yang kini diikuti oleh banyak game lainnya.
“ GameBoost - Platform Layanan Game Serba Ada dengan misi untuk benar-benar mengubah hidup para pemain setiap hari. Apakah Anda mencari Mata Uang, Item, Akun Berkualitas Tinggi, atau Boosting, kami siap membantu Anda! ”
