


Guía de Arcana y Obras de Misericordia de Castlevania: Belmont's Curse

Sypha le dejó a su hija Rose una baraja de tarot, y en Castlevania: Belmont's Curse, casi todos los jefes a los que Rose derrota acaban dentro de ella. Los Arcanos de Belmont's Curse son esos jefes capturados convertidos en hechizos, y las cartas del tarot de Belmont's Curse que los contienen también determinan tus mejoras, tus pistas y buena parte de la historia.
Nuestra reseña de Castlevania: Belmont's Curse descubrió que la mayoría de los sistemas del juego giran en torno a esa baraja. A continuación, encontrarás cómo funcionan los Arcanos, qué hacen las Obras de Misericordia y las Bendiciones, y qué jefe corresponde a cada carta.
Resumen de los Arcanos de Belmont’s Curse
Derrota a un jefe y absorbe su carta: los jefes derrotados quedan sellados en la baraja de Rose como Arcanos, y cada uno es un hechizo.
Un Arcano a la vez: cambia desde Equipo > Arcanos. Los costes fijos van de 30 a 100 de maná.
Obras de Misericordia: cada carta tiene tres objetivos secundarios. Cada uno que completes te permite elegir una de tres mejoras para ese hechizo, y completar los tres desbloquea diálogos adicionales.
El desplazamiento también depende de las cartas: la Luz Sagrada, el Látigo Arcano y el doble salto se obtienen mediante jefes Arcanos.
Las cartas afectan al final:Cosecha de almas te mantiene alejado del final malo, y Absolución es necesaria para el final verdadero.
Cómo funcionan los arcanos en Belmont's Curse
Derrota a un jefe y quedará sellado en una de las cartas del tarot de Rose como un arcano. La página oficial de PlayStation lo confirma y menciona a Death, Medusa, Carmilla y Juana de Arco entre los jefes. Tras el combate, aparece un orbe dorado; mantén pulsado el botón indicado en pantalla para absorber la carta.
Cada arcano es un hechizo que consume maná. Los costes fijos van de 30 para Llama maldita a 100 para Escudo de vidrieras. Drenaje vital es la excepción: consume 5 de maná por segundo mientras lo mantienes activo, y las mejoras de maná ocultas por el mapa aumentan la barra.
Solo se puede equipar un arcano a la vez, y se cambia desde Equipo > Arcanos. Ese es el espacio que ocupaban las subarmas en los juegos antiguos de Castlevania: una herramienta a distancia o de utilidad además de tu arma principal, que puedes cambiar según la zona.
El Caído también te entrega el Látigo arcano para agarrarte, Juana de Arco te da Luz sagrada, Talos añade un golpe aplastante y Death trae el doble salto. Derrotar a un jefe suele abrir el mapa tanto como ampliar tu lista de hechizos.
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Obras de misericordia y bendiciones explicadas

Cada carta incluye tres Obras de misericordia de Belmont's Curse, tareas opcionales vinculadas a ese Arcana. Completa una y obtendrás una Bendición, una elección entre tres mejoras para ese hechizo. Completa las tres y el jefe capturado tendrá diálogo adicional.
Las tareas van desde simples recuentos de bajas hasta peticiones extrañas, como petrificar a un enemigo que lleve un escudo. Holy Cross te pide encontrar tres armas distintas del tipo látigo y conseguir cinco bajas con una sola cruz. Sus Bendiciones de Belmont's Curse ofrecen una segunda cruz, daño adicional a distancia o la devolución del 10 % del maná por cada enemigo alcanzado cuando Rose atrapa la cruz, hasta un máximo de 60 %.
Carta | Origen | Hechizo | Efecto |
|---|---|---|---|
El Caído | El Caído | Holy Cross | Cruz boomerang que golpea al ir y al volver |
El Guerrero | Juana de Arco | Pira infernal | Columnas de fuego lanzan a los enemigos por los aires |
La Profetisa | Medusa | Mirada petrificante | Convierte en piedra a los enemigos que no son jefes |
La Sombra | Muerte | Cosecha de almas | Golpe de guadaña; las bajas generan hoces |
El ocultista | Carmilla | Estacas de sangre | Estacas que provocan sangrado |
El constructor | Talos | Puño de Talos | Puño gigante y temblor del suelo |
El fanático | Isaac | Inmersión cronómantica | Ataque en salto que ralentiza a los enemigos |
El artista | Brauner (misión) | Obra maestra | Invoca una gárgola que lanza bolas de fuego |
El avaro | Mammón | Rueda del caos | Rueda teledirigida, relanzamientos más baratos |
El susurrador | El barquero (misión) | Sendero congelante | Desplazamiento intangible que congela a los enemigos |
El sabio | Leonor de Aquitania (misión) | Paseo por el espejo | Teletranspórtate de vuelta y recupera la mitad de la salud perdida |
El Rey Quebradizo | El rey Arturo | Escudo de vidriera | Bloquea golpes y dispara fragmentos de vidrio |
La Tentadora | Súcubo | Drenaje de vida | Drena a un enemigo para curar a Rose |
El Juez | San Luis (misión) | Cadenas de la Justicia | Inmoviliza a los enemigos durante 4 segundos |
El Yo | Carta inicial, jefe oculto de Notre-Dame | Llama Maldita y luego Absolución | Disparo de fuego; más adelante, un ataque que drena maldiciones y cura |
Rose empieza con Llama Maldita, el único hechizo que no proviene de un jefe, y más adelante lo cambia por Absolución tras un combate oculto en Notre-Dame.
Las cartas del tarot también sirven como sistema de pistas
La baraja es la única guía del juego. La pista de cada carta aparece en el menú del tarot antes de que puedas conseguirla, y Explorar pistas muestra cada indicio junto al lugar donde lo encontraste.
Las pistas provienen de espíritus, estatuas que hablan en rima y notas dejadas sobre escritorios, además de algún que otro dibujo. Algunas te llevan directamente a la sala de un jefe. Otras conducen a cartas por las que nunca tienes que luchar: Brauner te entrega la suya después de que rompas su escultura, y el Barquero quiere que le devuelvas su óbolo.
Las cartas equipadas también afectan al mundo. Usa Cosecha de almas en el reloj del Puente de la Torre del Reloj para evitar el final malo. Puño de Talos en la espada de la capilla inicia el combate contra Arturo, y Absolución en los Tejados del Castillo es necesaria para conseguir el final verdadero.
El mapa no señala las puertas bloqueadas por palancas a las que aún no has llegado, y nuestro crítico perdió una sesión entera por culpa de una. Si te atascas, abre el menú del tarot antes de empezar a desandar el camino.
Las voces en la mente de Rose
Sellados en la baraja, los jefes capturados se convierten en voces en la mente de Rose. Puede hablar con ellos, y comentan su progreso y discuten entre sí. Juana de Arco adopta un papel de apoyo, mientras que Medusa se burla de Rose y, en silencio, espera que fracase.
Las Obras de Misericordia de Juana incluyen llegar a un lugar sagrado para que pueda rezar, lo que te lleva a Notre-Dame. Completa los tres objetivos de cualquier carta y ese personaje tendrá líneas adicionales.
Algunos jefes apenas hablan una vez capturados, lo que decepciona teniendo en cuenta la calidad de la actuación de voz. ¿Para qué sellar a un jefe en la mente de Rose y luego dejarlo en silencio?
Preguntas frecuentes sobre Castlevania: Belmont’s Curse
Palabras finales
Las Obras de Misericordia influyen discretamente en cómo desarrollas a Rose. Holy Cross requiere látigos y Blood Spikes requiere espadas dobles, así que ir tras las Bendiciones te aleja de usar siempre tu arma favorita. Chains of Justice pide cinco mejoras de salud y cinco de maná, además.
Las condiciones para los finales son donde las cartas dejan de ser opcionales. Equipa Soul Harvest antes de llegar al reloj del Puente de la Torre del Reloj o te espera el final malo. Debes equipar Absolution en los Tejados del Castillo si quieres conseguir el final verdadero.
Los costes de maná y los valores de las mejoras que aparecen aquí corresponden a la versión de lanzamiento, y los primeros parches podrían modificarlos. Si algún número de tu pantalla difiere de la tabla, fíate del juego.
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