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Control de Jefes Resonantes y Cómo Vencerlos

Verificado porKristina Horvat
Control de Jefes Resonantes y Cómo Vencerlos

Los jefes Resonantes de Control son donde Remedy's nuevo sistema de combate deja de ser indulgente. Los Resonantes son figuras distorsionadas esparcidas por Manhattan, y cada uno de ellos le otorga a Dylan Faden una nueva habilidad de combate una vez que es derrotado. Esta guía de jefes Resonantes de Control cubre las siete peleas principales, desde el Artista hasta el Hedrón.

En nuestra reseña de Control Resonant, el sistema de construcción ganó su propia sección por recompensar a los jugadores que siguen experimentando con habilidades y Talentos. Los jefes Resonantes están justo en el centro de ese sistema. Derrota uno, elige una recompensa y vive con la elección durante el resto de la partida.

Las peleas de lanzamiento también cambiaron dentro de los días posteriores al lanzamiento. El Hotfix 1.3.3 de Remedy redujo la salud base y el nivel de Falter requerido para la mayoría de los enemigos, además del Bailarín y el Desertor. A continuación, encontrarás el orden de los jefes, la habilidad que cada Resonante deja caer y cómo vencer a cada uno de ellos.


Resumen de la Guía de Jefes Resonantes de Control

Resumen de la Guía de Jefes Resonantes de Control
  • Derrota primero al Artista. Es el abridor obligatorio, y desde el Hotfix 1.3.3 deja caer dos Ítems de Reinicio en lugar de uno.

  • Sigue moviéndote en cada pelea. Quedarse quieto es la forma más rápida de morir, y un esquive perfecto fluye directamente de vuelta a tu combo.

  • Llena la barra de Falter. Una barra rota te permite ejecutar, las ejecuciones otorgan un breve aumento de daño cuerpo a cuerpo, y los golpes cuerpo a cuerpo recargan Poder para habilidades.

  • Intenta eliminar al Desertor antes que al Colectivo. Sus recompensas de fuego, Ignición e Infierno, son efectivas contra la pelea en el Parque, que tiene mucho Moho.

  • Destruye los cuatro sacos de magma en la fase final del Desertor de inmediato, o sigue sanando.

  • Mantente agresivo contra el Co-Director. Su medidor de Comando se llena con el tiempo, salta cuando recibes golpes, y termina el intento una vez que está lleno.

  • Aprende el ritmo del rayo del Hedron en la fase dos, y llega con tu kit de movimiento completo.

  • Usa el Modo Asistido libremente. Ajusta el daño, la ventana de esquiva y más, y no hay trofeos ni logros bloqueados detrás de él.


Controlar el Orden del Jefe Resonante

Controlar Resonant se desarrolla como un mapa semi-abierto, y el orden después del Artista se ajusta un poco dependiendo de cómo empujes la historia. La mayoría de los Resonantes también se encuentran detrás de una habilidad de movimiento o una pequeña búsqueda de llaves. La tabla sigue el orden que las guías recomiendan para una primera partida.

Jefe

Región

Cómo alcanzarlo

Recompensa de habilidad

El Artista

Centro

Progreso de la historia durante la Orientación

Barrage, Escudo o Anomalía Volátil

La Bailarina

Zona de Incursión Oeste (Teatro)

Termina la Falla de Incursión, tener Shift

Empujar o Golpe de Tierra

El Desertor

Central (Fábrica Patrón)

Despeja la ruta de enfriamiento de la fábrica

Ignición o Infierno

El Colectivo

El Parque (Puerta de Moho)

Consume cuatro piezas de Moho, tener Shift

Explosión de Esporas o Crecimiento

El Físico

Paso Subterráneo (La Aguja, Plano Astral)

Colecciona tres Llaves Astrales, tener Shift

Pico o Rebuke Astral

El Co-Director

El Desconocido

Sigue la ruta Resonante Desconocida

Comando (sin elección)

El Hedrón

El Desconocido (lucha final)

Corta los Enlaces del Hedrón, termina la historia

Ninguno

El Colectivo cuelga de una ruta lateral en el Parque, y algunos guías lo listan como opcional. Saltarlo significa renunciar a una opción de proyectil (Explosión de Esporas) o a un aliado de Moho (Crecimiento). Al otro lado, el Co-Director entrega Comando sin elección alguna.

Fuera de los seis Resonantes, el Hedrón sirve como el jefe final de la historia, y su última fase se basa más en el movimiento que en tu construcción.


Recompensas de Jefe Alimentan el Sistema de Habilidades y Talentos

Cada Resonante termina con una elección.Dylan toma una habilidad de combate de la lista que ofrece ese jefe, y no puedes recoger todas las opciones en una sola partida. Cada lucha Resonante también es una decisión de construcción.

El Artista ofrece tres opciones. Barrage lanza proyectiles, Escudo envuelve a Dylan en una barrera de escombros, y Anomalía Volátil invoca un aliado tipo torreta que puedes lanzar y detonar. Elegimos Anomalía Volátil en nuestra partida de revisión y la usamos durante la mayor parte de la historia, junto a un Glaive y un setup de cuerpo a cuerpo Crush.

Los Talentos y Artefactos se sitúan encima de eso. Los árboles de Talento tienen elecciones exclusivas, así que ninguna partida única los llena todos, y los Artefactos añaden modificadores pasivos más efectos de estado como daño por fuego y Moho a lo largo del tiempo. Respecificar cuesta Objetos de Reinicio, y el hotfix redujo los costos de respec y puso más Objetos de Reinicio en el stock del vendedor. Una construcción de Talento que no funciona es barata de rehacer.

Para la mitad del juego, apunta a tener al menos una invocación en el kit. Anomalía Volátil o Crecimiento mantiene el daño por desgaste mientras Dylan esquiva, y eso importa mucho una vez que las peleas finales se alargan.


Cómo vencer a los Jefes Resonantes de Control Temprano

Los primeros tres Resonantes enseñan las reglas. Cada uno se basa en una habilidad diferente: espacio para el Artista, paciencia para el Bailarín, y control de arena para el Desertor. El kit de Dylan es delgado aquí. En nuestra partida, el combate solo funcionó una vez que una segunda habilidad y un final de combo adecuado entraron en juego.

El Artista

El Artista

Una enorme cabeza de piedra fusionada con arte retorcido, el Artista comienza cargando una dispersión de rocas y lanzándolas por la arena. Salta sobre la dispersión y cierra la distancia. De cerca, invoca dos enormes pilares de piedra que giran y golpean el suelo. Esquiva a través del golpe en lugar de retroceder.

Desde la distancia, lanza señales de tráfico que giran como cuchillas, coches enteros y más escombros. La última fase comienza una vez que su salud baja lo suficiente: el Artista flota hacia arriba y levanta trozos de terreno de piedra a su alrededor. Salta sobre una plataforma en ascenso, lanza hacia arriba y embiste a la cabeza. Un solo golpe cancela su ataque de carga.

Cómo vencer:Cierra entre sus ataques barridos y castiga después de cada golpe de pilar. Cuando se eleva, sube a las plataformas de piedra y golpéalo a mitad de carga, luego llena la barra de Falter para el agarre final.

El Bailarín

El Bailarín

Detrás de una rasgadura en la cortina del teatro de la Zona de Incursión Oeste, espera el Bailarín. Es un humanoide enmascarado con dos bastones, y encadena jabs, giros deslizantes y saltos en cadenas rítmicas. La primera fase es lenta y golpea suavemente. El ataque que duele es el golpe final comprometido de cada cadena.

La fase dos comienza después de tu primer finalizador de Falter, y el Bailarín se vuelve errático. Salta por la arena con aterrizajes de onda de choque, luego agarra dos cuerpos flotantes y los lanza hacia Dylan. Un sprint te aleja de los lanzamientos. Las habilidades a distancia y de invocación ayudan contra sus ataques aéreos, y un segundo rompimiento de Falter termina la pelea.

Cómo vencer: No esquives cada floritura. Espera el último golpe de cada secuencia, esquívalo perfectamente, luego contraataca durante la larga recuperación. En la fase dos, corre fuera de los lanzamientos de cuerpos y castiga sus aterrizajes.

El Desertor

El Desertor

Espera una guerra de desgaste en la Fábrica Patrón. El Desertor es un bruto voluminoso cubierto de fuego con una gran cantidad de salud, y comienza con un chorro de lava que sigue a Dylan. Corre en círculos amplios con Rush hasta que se detenga. Estar en lava acumula Burn rápidamente, y Float o un dash aéreo te llevan sobre un suelo ardiente.

Su melee es predecible. Un salto de rodillas se telegraba bien y lo deja expuesto, y las estocadas de poker caliente fallan a menudo si te mantienes detrás de él. Más tarde lanza tres bolas de fuego en fila: esquiva las dos primeras y esquiva perfectamente la tercera para un contraataque. En su fase final, genera cuatro sacos de magma alrededor de la arena, y cuanto más tiempo arden, más salud recupera.

Cómo vencer: Rodea detrás de él y ataca después de cada salto. Cuando aparezcan los sacos de magma, deja todo y destruye los cuatro antes de volver al jefe.


Cómo vencer a los Jefes Resonantes de Control Tardío

Los Resonantes de finales de juego se convierten en pruebas de resistencia largas, y las barras de salud de los enemigos siguen creciendo. Estas arenas dependen de habilidades de movimiento como Shift, y la sala misma se convierte en parte del rompecabezas. Un conjunto completo con una invocación importa mucho más de aquí en adelante.

El Colectivo

El Colectivo

Debajo del Parque se encuentra el Colectivo, una masa de cuerpos, Moho y Patrón custodiada por enormes tentáculos. La arena abarca tres planos, y Shift permite a Dylan caminar por las paredes entre ellos. Los tentáculos y los enemigos de Moho aparecen en los planos laterales, y sus proyectiles ácidos pueden golpearte de un plano a otro.

Ignora el cuerpo central al principio. Cambia a cada tentáculo, destrúyelo y limpia la ola de Moho a su alrededor. Una vez que los tentáculos han desaparecido, se abren puntos débiles de ojo-boca abultados en el cuerpo, y esa es tu ventana de daño antes de que el ciclo se repita. Disparar desde Ignite o Inferno acelera la limpieza del Moho.

Cómo vencer: Primero los tentáculos y los añadidos, segundo el cuerpo. Sigue moviéndote entre planos para esquivar el ácido, luego explota los puntos débiles en el momento en que se abran.

El Físico

El Físico

Arriba en el Plano Astral, el Físico espera sobre la Aguja, detrás de una puerta que requiere tres Llaves Astrales. La pelea se mueve a través de tres arenas. Espera barridos de brazos como troncos y pulsos de retroceso de cerca, además de proyectiles a distancia. A veces se eleva y lanza tres oleadas de escombros, y necesitas superar cada una.

En la segunda arena se descompone en enemigos más pequeños, y matar a todos ellos lo obliga a reconstruirse. Un arma amplia como Glaive limpia esa fase rápidamente. Ambas amenazas regresan juntas en la arena final. Elige objetivos y sigue reposicionándote, ya que el suelo seguro sigue cambiando bajo Dylan.

Cómo vencer: Ataca con fuerza cada vez que baje a nivel del suelo, salta sobre los barridos de brazos y combina desde arriba. Deja Growth o Volatile Anomaly para mantener el daño por chip mientras te reposicionas.

El Co-Director

El Co-Director

La paciencia se castiga aquí. Un medidor de Comando se eleva durante todo el encuentro y se dispara cada vez que el jefe golpea a Dylan. Si se llena, el intento falla, y nada lo reduce. La pelea se reduce a la producción de daño y a esquivar limpiamente.

Vuela casi constantemente, y los pilares de la arena te llevan hasta él. Esquiva su largo rayo de lado y retrocede cuando el anillo exterior se contrae. También rayo a los Rangers aliados y los convierte en tu contra, así que mata a los Rangers convertidos rápidamente. Una vez que hayas tomado alrededor de un tercio de su salud, añade bombas y un golpe de suelo telegráfico. Un largo giro de persecución viene con ellos, y lo superas en vueltas. A la mitad de salud, los soldados en el anillo exterior comienzan a disparar ráfagas de cohetes de tres disparos.

Cómo vencer:Juega agresivo desde el primer segundo. Evita el rayo y las bombas sobre todo lo demás, ya que llenan el medidor más rápido, y elimina a los soldados antes de que puedan convertirse.

El Hedron

El Hedrón

Lista de guíasRush, Shift, Reach y Commandcomo las habilidades que esta última pelea requiere, y el camino principal te da las cuatro antes de llegar aquí. La fase uno se desarrolla en una plataforma oxidada con taxis girando alrededor del núcleo. Mantente cerca del centro, mantén el daño y esquiva sus ataques básicos hasta que Dylan pueda agarrar el núcleo para un golpe.

La fase dos trae enemigos voladores con picos y un anillo de vehículos que se cierra. Rayos de energía blanca disparan solos o en combinaciones además de eso. Los enemigos voladores resisten daño Raw, así que el fuego o los efectos de Mold de tu construcción los aceleran. En la fase tres, la arena se descompone, el Hedron se eleva, y Dylan salta entre plataformas flotantes para esquivar láseres triples barridos. Las guías no se ponen de acuerdo sobre cuánto daño recibe el Hedron en sí, así que trata a los enemigos a su alrededor como parte de su salud.

Cómo vencer: Observa el patrón del rayo durante uno o dos ciclos antes de esquivar al ritmo. Elimina a los enemigos voladores para alcanzar el núcleo y planifica cada salto en la fase tres. Apresurarte a los huecos te puede matar.


¿Son demasiado difíciles los jefes Resonantes de Control?

Pueden serlo al principio, y el Modo Asistido es la solución que Remedy incorporó. Te permite ajustar la agresión de los enemigos, la ventana de esquiva perfecta, la velocidad de los proyectiles, el daño en ambas direcciones, la recuperación de Falter y Power, e incluso la inmortalidad o muertes de un solo golpe. No hay trofeos ni logros bloqueados detrás de nada de esto.

Los deslizadores funcionan en ambas direcciones, así que cualquiera que encuentre el juego demasiado fácil puede aumentar la agresión y el daño. En un hilo de la Comunidad de Steam, los jugadores se dividieron exactamente en eso: algunos llamaron a los jefes brutales, otros llamaron al juego demasiado suave.

Antes de tocar los deslizadores, revisa tu construcción. Gasta puntos de Talento, coloca Artefactos que se adapten al jefe (daño de fuego contra el Colectivo pesado en Mold, por ejemplo) y mejora la Fuerza Aberrante. La corrección 1.3.3 aumentó la Fuerza Aberrante y de Habilidad máxima, así que las mejoras ahora valen más la pena.

La curación proviene de recogidas y caídas de enemigos, y en una pelea difícil el daño recibido puede superarlo. Trata cada ruptura de Falter como tu mejor ventana de daño. Las ejecuciones añaden un aumento de daño cuerpo a cuerpo, y los golpes cuerpo a cuerpo recargan Power para el Escudo o una invocación.


Preguntas Frecuentes sobre los Jefes Resonantes de Control

Preguntas Frecuentes sobre los Jefes Resonantes de Control

¿Cuántos jefes hay en Control Resonant?

Hay seis jefes Resonantes: el Artista, el Bailarín, el Desertor, el Colectivo, el Físico y el Co-Director. El Hedron es una séptima pelea importante y sirve como el jefe final de la historia, pero no se cuenta como un Resonante.

¿Cuál es el jefe Resonante de Control más difícil?

Depende de tu construcción, pero el Co-Director es el que castiga el juego cauteloso, gracias a su medidor de Command. Entre las peleas iniciales, el Bailarín y el Desertor fueron los muros al lanzamiento, y la corrección 1.3.3 redujo su salud y requisitos de Falter.

¿Puedes obtener todas las habilidades Resonantes de Control en una sola partida?

No. Cada Resonante te permite elegir una habilidad de su lista, y no puedes recoger todas las opciones en una sola partida. Intentar el resto significa comenzar otra carrera.

¿Es el Colectivo opcional en Control Resonant?

Algunas guías lo enumeran como opcional, ya que lo alcanzas consumiendo cuatro piezas de Mold en una ruta lateral del Parque. Aún así, deja caer Spore Burst o Growth, y Growth te da un aliado de Mold que desgasta por sí solo.

¿El Modo Asistido bloquea logros en Control Resonant?

No. Remedy construyó el Modo Asistido sin ninguna penalización de trofeos o logros, así que reducir el daño para un jefe no te cuesta nada.


Palabras Finales

Los Resonantes recompensan el mismo hábito que todo el juego: experimentar. Las selecciones de habilidades son permanentes para la partida, pero los Talentos no lo son, y los reespectos más baratos después de la corrección hacen que sea indoloro reconstruir alrededor de lo que el último jefe te dio.

En la práctica, el Co-Director es el jefe para el que planear. Todo lo anterior te permite jugar seguro y desgastar, y su medidor de Command quita esa opción. Entra con tu configuración de daño más fuerte y una invocación en la que confíes.

Nadie fuera de Remedy sabe hasta dónde llegará la afinación. La primera corrección rápida nombró solo al Dancer y al Deserter entre los jefes, y las peleas finales siguen siendo las más largas del juego. ¿Alguien se quejaría si el Co-Director recibiera el mismo tratamiento?

Por ahora, aprende los indicios de cada jefe, sigue moviéndote y no te sientas culpable por el Modo Asistencia. Vencer a un Resonant a tu manera sigue contando.


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