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Controla el Combate Resonante y Cada Forma que Toma el Aberrante

Verificado porKristina Horvat
Controla el Combate Resonante y Cada Forma que Toma el Aberrante

Control Resonant combate funciona con una arma, el Aberrante, y cambia de forma dentro de una sola cadena de ataque. Control Resonant le da a Dylan Faden dagas gemelas, una guadaña, un martillo gigante y un látigo de cadena (más un par más), y luego te pide que los combines en tu propio conjunto de movimientos. Tus formas Aberrantes deciden cómo se desarrolla cada pelea.

Nuestra reseña de Control Resonant calificó el combate como lo mejor que Remedy ha construido, una gran afirmación de un estudio centrado en la historia. Entonces, ¿cómo funciona realmente?

A continuación, encontrarás cada forma, los seis finalizadores de combo de Control Resonant, Falter, y las habilidades. Así es como funciona la configuración de la historia de Control Resonant.


Resumen del combate de Control Resonant

Resumen del Combate Resonante de Control
  • El combate de Control Resonant construye un conjunto de movimientos a partir de tres espacios: una forma primaria, una forma secundaria y un finalizador de combo.

  • Formas secundarias (Aplastar, Extender, Taladro) lleva la mayor parte de tu Falter presión.

  • No hay bloqueo ni parry. La esquiva perfecta es tu defensa.

  • Cada jefe Resonante ofrece hasta tres habilidades, y mantienes una.

  • Hotfix 1.3.3 redujo la salud y los umbrales de Falter para la mayoría de los enemigos, y hizo que los respecs fueran más baratos.


Cómo las Formas Aberrantes Construyen Tu Conjunto de Movimientos

Tu conjunto de movimientos tiene tres espacios: la forma primaria cubre ataques básicos, la forma secundaria maneja golpes pesados o cargados, y el final de combo cierra una cadena. Un intercambio cambia el Aberrante entre ellos sobre la marcha.

Forma

Espacio

Arma

Mejor en

Golpe

Primario

Dagas cortas gemelas

Daño rápido a un solo objetivo, mayor probabilidad de crítico

Glaive

Primario

Guadaña

Arcos amplios, empujando a enemigos más débiles hacia atrás

Corte

Primario

Hacha

Juego versátil, daño adicional desde atrás

Aplastar

Secundario

Martillo

Derribos cargados, fuerte Falta

Extender

Secundario

Lazo de cadena

Alcance largo, golpea a varios enemigos

Taladro

Secundario

Taladro

Daño sostenido en un objetivo

Los primarios establecen tu velocidad y alcance, y los secundarios hacen la mayor parte del trabajo de aturdimiento. Comenzaría con Golpe y Aplastar, que emparejan el primario más rápido con el secundario que construye más Falta.

Glaive con Extender se adapta a arenas concurridas, ya que ambos golpean a varios enemigos a la vez.


Todos los Seis Finalizadores de Combo Resonantes de Control

Finalizador de combo

Lo que hace

Golpiza Conmocionante

Ráfaga rápida con fuerte Falta, diseñado para jefes y grandes enemigos

Surgimiento de Uppercut

Lanza al objetivo al aire y alimenta Poder

Bisel Amplio

Un gran golpe, ideal para limpiar grupos

Bisel Giratorio

Giro de 360 grados que cubre tu espalda

Pivotar Dividido

Daño constante a un solo objetivo con Falter continuo

Órbita Dividida

Una hoja que orbita a Dylan y causa daño por sí sola

Golpe Conmocionante es la elección segura de la campaña, ya que acumula Falter rápidamente contra jefes.

Surgimiento de Uppercut mantiene la combinación en el aire y recarga el Poder del que dependen tus habilidades. Órbita Dividida comienza débil y solo gana su lugar una vez que inviertes en su árbol de mejoras.


Falter, Esquivar y el Botón de Bloqueo Perdido

Titubear, Esquivar y el Botón de Bloqueo Ausente

Falter es la barra de aturdimiento que lleva cada enemigo. Golpes secundarios, finales y habilidades la llenan, y una barra llena deja al objetivo abierto a una ejecución que también otorga un breve aumento de daño cuerpo a cuerpo. Contra jefes, una barra llena abre una ventana de castigo en su lugar.

Notas del parche hotfix 1.3.3 de Remedy redujeron la salud base y el nivel de Falter requerido de la mayoría de los enemigos, además de los jefes Dancer y Deserter.

La defensa es todo movimiento. No hay bloqueo ni parry, así que el esquive perfecto lleva la carga. La ventana de tiempo es generosa una vez que se activa, y un esquive fluye directamente de vuelta a tus ataques.

Los jugadores de Steam están divididos. Algunos dicen que Falter los empuja hacia el látigo Extend para la mayoría de las peleas, y otros dicen que el combate se abre una vez que llegan más habilidades.


Habilidades Resonantes de Control y Reconstruyendo Tu Construcción

Las habilidades Resonantes de Control provienen de vencer a los Resonantes, los jefes de la historia. Después de cada victoria eliges una de una lista corta de hasta tres, y el resto desaparece para esa partida. Las vistas previas mostraron un empujón de fuerza, explosiones remotas y torretas lanzadas.

Los ataques cuerpo a cuerpo restauran Poder y las habilidades lo consumen, así que úsalas a menudo. Una habilidad bien cronometrada generalmente abre la siguiente combinación.

Puedes cambiar cualquier forma que poseas fuera del combate y ajustar el resto de la construcción en el Gap, el palacio mental de Dylan, a través de árboles de talentos y artefactos.

Reespecificar se volvió más barato con el mismo hotfix. Remedy redujo el costo de forma permanente, y el Artista ahora deja caer dos objetos de reinicio en lugar de uno, así que probar un nuevo final cuesta menos.


Preguntas Frecuentes Sobre el Combate Resonante de Control

Preguntas Frecuentes sobre el Combate Resonante de Control

¿Cuántas formas Aberrantes hay en Control Resonant?

Seis formas base están en el juego: tres primarias (Strike, Glaive y Cleave) y tres secundarias (Crush, Extend y Drill). Los árboles de mejora añaden versiones alternas encima.

¿Puedes bloquear o parar en Control Resonant?

No. Esquivar y espaciar hacen todo el trabajo defensivo en el combate de Control Resonant.

¿Puedes cambiar tu forma Aberrante más tarde?

Sí, cualquier forma que poseas puede ser intercambiada fuera del combate. No puedes cambiar tu primaria en medio de la pelea.

¿Cuál es el mejor finalizador de combo en Control Resonant?

Concussive Beatdown es el más confiable para jefes. Wide Edge y Spin Edge funcionan mejor contra multitudes.


Palabras Finales

El Aberrant recompensa el compromiso con un plan. Una primaria rápida, una secundaria pesada y un finalizador que alimenta Falter te llevarán más lejos que perseguir números de daño en cada forma.

Lee cada lista de habilidades Resonant contra tu finalizador actual antes de elegir, ya que las opciones que omites permanecen bloqueadas para esa partida.

El equilibrio aún podría moverse. La corrección 1.3.3 llegó en el lanzamiento, y Remedy no ha dicho si se planea más ajuste de combate. Revisa las notas del próximo parche antes de gastar un respec.


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