


Contrôler les Boss Résonants et Comment les Battre

Les boss résonnants de Control sont là où Remedy's nouveau système de combat cesse d'être indulgent. Les Résonnants sont des figures déformées éparpillées à travers Manhattan, et chacun d'eux offre à Dylan Faden une nouvelle capacité de combat une fois vaincu. Ce guide des boss résonnants de Control couvre tous les sept combats majeurs, de l'Artiste au Hédron.
Dans notre critique de Control Résonnant, le système de construction a mérité sa propre section pour récompenser les joueurs qui continuent à expérimenter avec les capacités et les Talents. Les boss résonnants se trouvent au cœur de ce système. Vainquez-en un, choisissez une récompense, et vivez avec ce choix pour le reste de la partie.
Les combats de lancement ont également changé dans les jours suivant la sortie. Le Hotfix 1.3.3 de Remedy a réduit la santé de base et le niveau de Falter requis pour la plupart des ennemis, ainsi que le Danseur et le Déserteur. Ci-dessous, vous trouverez l'ordre des boss, la capacité que chaque Résonnant lâche, et comment les vaincre tous.
Résumé du guide des boss résonnants de Control

Vainquez d'abord l'Artiste. C'est l'ouverture obligatoire, et depuis le Hotfix 1.3.3, il lâche deux objets de réinitialisation au lieu d'un.
Continuez à bouger dans chaque combat. Rester immobile est le moyen le plus rapide de mourir, et un esquive parfaite s'intègre directement dans votre combo.
Remplissez la barre de Falter. Une barre cassée vous permet d'exécuter, les exécutions accordent un court bonus de dégâts au corps à corps, et les coups au corps à corps remplissent la Puissance pour les capacités.
Essayez de vaincre le Déserteur avant le Collectif. Ses récompenses de feu, Ignite et Inferno, sont efficaces contre le combat dans le Parc chargé de Mousse.
Détruisez les quatre sacs de magmadans la phase finale du Déserteur tout de suite, sinon il continue de se soigner.
Restez agressif contre le Co-Directeur.Son mètre de Commande se remplit avec le temps, augmente lorsque vous subissez des dégâts, et met fin à la tentative une fois qu'il est plein.
Apprenez le rythme du faisceau de l'Hédrondans la phase deux, et arrivez avec tout votre équipement de mouvement.
Utilisez le Mode Assist sans hésitation.Il ajuste les dégâts, la fenêtre d'esquive et plus encore, et aucun trophée ou succès n'est verrouillé derrière lui.
Contrôlez l'Ordre des Boss Résonnants
Les courses Résonnantes se déroulent sur une carte semi-ouverte, et l'ordre après l'Artiste varie légèrement selon où vous poussez l'histoire. La plupart des Résonnants se cachent également derrière une capacité de mouvement ou une petite chasse aux clés. Le tableau suit l'ordre recommandé par les guides pour une première partie.
Boss | Région | Comment y accéder | Récompense de capacité |
|---|---|---|---|
L'Artiste | Centre-ville | Progrès de l'histoire pendant l'Orientation | Barrage, Bouclier ou Anomalie Volatile |
La Danseuse | Zone d'Incurtion Ouest (Théâtre) | Terminez la Faute d'Incurtion, ayez Shift | Poussée ou Écrasement au sol |
Le Déserteur | Centre (Usine à motifs) | Dégagez la route de refroidissement de l'usine | Ignition ou Inferno |
Le Collectif | Le Parc (Porte de Moulage) | Consommez quatre morceaux de Mousse, ayez Shift | Éclatement de spores ou Croissance |
Le Physicien | Passage inférieur (La Flèche, Plan Astral) | Collectez trois Clés Astrales, ayez Shift | Pointe ou Réprimande Astrale |
Le Co-Directeur | L'Inconnu | Suivez le chemin résonnant de l'Inconnu | Commande (sans choix) |
L'Hédron | L'Inconnu (combat final) | Coupez les Liens de l'Hédron, terminez l'histoire | Aucun |
Le Collectif se trouve sur un chemin secondaire dans le Parc, et certains guides le listent comme optionnel. Le sauter signifie renoncer à une option de projectile (Éclatement de spores) ou à un allié Mousse (Croissance). À l'autre bout, le Co-Directeur remet la Commande sans aucun choix.
En dehors des six Résonnants, l'Hédron sert de boss final de l'histoire, et sa dernière phase repose plus sur le mouvement que sur votre build.
Récompenses de Boss Nourrissent le Système de Compétences et de Talents
Chaque Résonnant se termine par un choix.Dylan prend une capacité de combat de la liste que le boss propose, et vous ne pouvez pas collecter toutes les options en une seule partie. Chaque combat de Résonnant double comme une décision de build.
L'Artiste propose trois options. Barrage lance des projectiles, Bouclier enveloppe Dylan dans une barrière de débris, et Anomalie Volatile invoque un allié de type tourelle que vous pouvez lancer et faire exploser. Nous avons choisi Anomalie Volatile lors de notre partie d'examen et l'avons utilisé pendant la majeure partie de l'histoire, à côté d'un Glaive et d'un setup de mêlée Écrasement.
Les Talents et Artéfacts se trouvent au-dessus de cela. Les arbres de talents ont des choix exclusifs, donc aucune partie unique ne les remplit tous, et les Artéfacts ajoutent des modificateurs passifs ainsi que des effets de statut comme des dégâts de feu et de Mousse sur la durée. Le respec coûte des Objets de Réinitialisation, et le correctif a réduit les coûts de respec et mis plus d'Objets de Réinitialisation dans le stock des vendeurs. Un build de Talent qui ne fonctionne pas est bon marché à refaire.
À mi-parcours, visez au moins une invocation dans le kit. Anomalie Volatile ou Croissance maintient les dégâts de chip pendant que Dylan esquive, et cela compte beaucoup une fois que les combats tardifs s'étirent.
Comment battre les premiers Boss Résonnants de Contrôle
Les trois premiers Résonnants enseignent les règles. Chacun s'appuie sur une compétence différente : espacement pour l'Artiste, patience pour le Danseur, et contrôle de l'arène pour le Déserteur. Le kit de Dylan est mince ici. Dans notre partie, le combat n'a vraiment fonctionné qu'une fois qu'une seconde capacité et un véritable finisseur de combo sont arrivés.
L'Artiste

Une énorme tête de pierre fusionnée avec une œuvre d'art tordue, l'Artiste commence par charger une dispersion de roches et les lancer à travers l'arène. Sautez par-dessus la dispersion et réduisez l'écart. De près, il invoque deux énormes piliers de pierre qui swingent et frappent le sol. Esquivez à travers le swing au lieu de reculer.
De loin, il lance des panneaux de signalisation qui tournent comme des lames, des voitures entières et plus de dispersion de roches. La dernière phase commence une fois que sa santé tombe suffisamment bas : l'Artiste flotte et soulève des morceaux de terrain en pierre autour de lui. Sautez sur une plateforme montante, lancez-vous vers le haut et dash vers la tête. Un seul coup annule son attaque de charge.
Comment battre :Rapprochez-vous entre ses attaques puissantes et punissez après chaque coup de pilier. Lorsqu'il se lève, grimpez sur les plateformes en pierre et frappez-le en plein charge, puis remplissez la barre de Falter pour le grappling final.
Le Danseur

Derrière une déchirure dans le rideau du théâtre de la Zone d'Invasion Ouest, le Danseur attend. C'est un humanoïde masqué avec deux bâtons, et il enchaîne des coups, des rotations glissantes et des sauts en chaînes rythmiques. La première phase est lente et inflige peu de dégâts. L'attaque qui fait mal est le dernier coup engagé de chaque chaîne.
La phase deux commence après votre premier finisseur Falter, et le Danseur devient erratique. Il saute autour de l'arène avec des atterrissages en onde de choc, puis attrape deux corps flottants et les lance sur Dylan. Un sprint vous éloigne des projectiles. Les capacités à distance et d'invocation aident contre ses attaques aériennes, et une seconde rupture Falter met fin au combat.
Comment battre :Ne pas esquiver chaque mouvement. Attendez le dernier coup de chaque séquence, esquivez-le parfaitement, puis contre-attaquez pendant la longue récupération. En phase deux, sprintez hors des lancements de corps et punissez ses atterrissages.
Le Déserteur

Attendez-vous à une guerre d'attrition dans l'Usine à Motifs. Le Déserteur est un brute massif, couvert de feu, avec une grande réserve de santé, et il commence par un jet de lave qui suit Dylan. Faites de larges cercles avec Rush jusqu'à ce qu'il s'arrête. Se tenir dans la lave empile rapidement le Brûlure, et Flotter ou un dash aérien vous permet de traverser un sol en feu.
Son corps à corps est lisible. Une plongée à genoux est bien télégraphiée et le laisse ouvert, et les coups de poker brûlant ratent souvent si vous restez derrière lui. Plus tard, il tire trois boules de feu à la suite : esquivez les deux premières et esquivez parfaitement la troisième pour une contre-attaque. Dans sa phase finale, il fait apparaîtrequatre sacs de magmaautour de l'arène, et plus ils brûlent longtemps, plus il regagne de la santé.
Comment battre :Entourez-le et attaquez après chaque plongée. Lorsque les sacs de magma apparaissent, abandonnez tout et détruisez les quatre avant de revenir au boss.
Comment battre les Boss Résonants de Fin de Partie
Les Résonants de fin de jeu se transforment en tests d'endurance longs, et les barres de santé des ennemis continuent de croître. Ces arènes s'appuient sur des capacités de mouvement comme Shift, et la pièce elle-même devient partie du puzzle. Une construction complète avec une invocation compte beaucoup plus à partir de maintenant.
Le Collectif

Sous le Parc se trouve le Collectif, une masse de corps, de Moulage et de Motifs gardée par d'énormes tentacules. L'arène s'étend sur trois plans, et Shift permet à Dylan de marcher sur les murs entre eux. Des tentacules et des ennemis Moulés apparaissent sur les plans latéraux, et leurs projectiles acides peuvent vous toucher d'un plan à l'autre.
Ignorez le corps central au début. Shift vers chaque tentacule, détruisez-le et nettoyez la vague de Moulage autour de lui. Une fois les tentacules disparus, des points faibles en forme d'yeux-bouches s'ouvrent sur le corps, et c'est votre fenêtre de dégâts avant que le cycle ne se répète. Le feu de Ignite ou Inferno accélère le nettoyage du Moulage.
Comment battre :Tentacules et ajouts d'abord, corps ensuite. Continuez à bouger entre les plans pour esquiver l'acide, puis éclatez les points faibles dès qu'ils s'ouvrent.
Le Physicien

Dans le Plan Astral, le Physicien attend au-dessus de la Flèche, derrière une porte qui nécessite trois Clés Astrales. Le combat se déroule sur trois arènes. Attendez-vous à des balayages de bras semblables à des troncs d'arbre et à des pulsations de recul de près, ainsi qu'à des projectiles à distance. Parfois, il s'élève et lance trois vagues de débris, et vous devez outrun chacune d'elles.
Dans la deuxième arène, il se divise en ennemis plus petits, et les tuer tous l'oblige à se reconstruire. Une arme large comme la Glaive nettoie cette phase rapidement. Les deux menaces reviennent ensemble dans l'arène finale. Choisissez des cibles et continuez à vous repositionner, car le sol sûr continue de changer sous Dylan.
Comment battre :Attaquez fort chaque fois qu'il descend au niveau du sol, sautez par-dessus les balayages de bras et enchaînez depuis le dessus. Laissez tomber Croissance ou Anomalie Volatile pour maintenir les dégâts de chip pendant que vous vous repositionnez.
Le Co-Directeur

La patience est punie ici. Un compteur de Commande monte tout au long de l'affrontement et atteint des sommets chaque fois que le boss touche Dylan. S'il se remplit, la tentative échoue, et rien ne le fait descendre. Le combat se résume à la production de dégâts et à des esquives propres.
Il vole presque constamment, et les piliers de l'arène vous rapprochent de lui. Esquivez son long rayon sur le côté et reculez lorsque l'anneau extérieur se contracte. Il beam également les Rangers alliés et les retourne contre vous, alors tuez rapidement les Rangers convertis. Une fois que vous avez pris environ un tiers de sa santé, il ajoute des bombes et un coup de sol télégraphié. Une longue rotation de poursuite vient avec eux, et vous devez l'éviter en faisant des tours. À moitié santé, des soldats sur l'anneau extérieur commencent à tirer des salves de roquettes à trois coups.
Comment battre :Jouez agressif dès la première seconde. Évitez le faisceau et les bombes avant tout, car ils remplissent la jauge le plus rapidement, et éliminez les soldats avant qu'ils ne puissent être convertis.
Le Hedron

Liste des guidesRush, Shift, Reach et Commandsont les capacités que ce dernier combat nécessite, et le chemin principal vous donne les quatre avant d'arriver ici. La première phase se déroule sur une plateforme rouillée avec des taxis tournoyant autour du noyau. Restez près du centre, maintenez les dégâts et esquivez ses attaques de base jusqu'à ce que Dylan puisse agripper le noyau pour une frappe.
La phase deux apporte des ennemis volants épineux et un anneau de véhicules qui se referme. Des faisceaux d'énergie blanche tirent seuls ou en combinaisons par-dessus. Les ennemis volants résistent aux dégâts bruts, donc le feu ou les effets de Mold de votre build les accélèrent. Dans la phase trois, l'arène se brise, le Hedron s'élève, et Dylan saute entre des plateformes flottantes pour éviter des lasers triples balayants. Les guides ne s'accordent pas sur la quantité de dégâts infligés au Hedron lui-même, donc considérez les ennemis autour comme faisant partie de sa santé.
Comment battre : Observez le motif du faisceau pendant un ou deux cycles avant d'esquiver au rythme. Éliminez les ennemis volants pour atteindre le noyau, et planifiez chaque saut dans la phase trois. Se précipiter dans les écarts vous fera tuer.
Les Boss Résonants de Control sont-ils trop difficiles ?
Ils peuvent l'être au début, et le Mode Assist est la solution que Remedy a intégrée. Il vous permet d'ajuster l'agressivité des ennemis, la fenêtre de parade parfaite, la vitesse des projectiles, les dégâts dans les deux sens, la récupération de Falter et de Power, et même l'immortalité ou les coups mortels. Aucun trophée ou succès n'est verrouillé derrière cela.
Les curseurs vont dans les deux sens, donc quiconque trouve le jeu trop facile peut augmenter l'agressivité et les dégâts. Dans un fil de discussion de la communauté Steam, les joueurs étaient divisés à ce sujet : certains ont qualifié les boss de brutaux, d'autres ont trouvé le jeu trop doux.
Avant de toucher aux curseurs, vérifiez votre build. Dépensez des points de Talent, équipez des Artéfacts adaptés au boss (dégâts de feu contre le Collectif lourd en Mold, par exemple) et améliorez la Force Aberrante. Le hotfix 1.3.3 a augmenté la Force Aberrante et la Force d'Aptitude maximales, donc les améliorations rapportent maintenant plus.
La guérison provient des ramassages et des drops d'ennemis, et dans un combat difficile, les dégâts entrants peuvent dépasser cela. Considérez chaque rupture de Falter comme votre meilleure fenêtre de dégâts. Les exécutions ajoutent un buff de dégâts de mêlée, et les coups de mêlée remplissent le Power pour le Bouclier ou un appel.
FAQs sur les Boss Résonants de Control

Mots de la fin
Les Résonants récompensent la même habitude que tout le jeu : expérimenter. Les choix de capacités sont permanents pour la partie, mais les Talents ne le sont pas, et les respecs moins chers après le hotfix rendent la reconstruction autour de ce que le dernier boss vous a donné indolore.
En pratique, le Co-Directeur est le boss pour lequel planifier. Tout ce qui le précède vous permet de jouer prudemment et d'éroder, et sa jauge de Command vous enlève cette option. Entrez avec votre configuration de dégâts la plus forte et un appel en qui vous avez confiance.
Personne en dehors de Remedy ne sait jusqu'où ira l'ajustement. Le premier correctif nommé uniquement le Danseur et le Déserteur parmi les boss, et les combats tardifs restent les plus longs du jeu. Quelqu'un se plaindrait si le Co-Directeur recevait le même traitement ?
Pour l'instant, apprenez les signes de chaque boss, continuez à bouger et ne vous sentez pas coupable d'utiliser le Mode Assistance. Battre un Résonant à votre manière compte toujours.
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