Banner

Hvor Mye Penger Har League of Legends Tjent? (Statistikk Gjennom Tidene)

By Max
·
·
AI Sammendrag
Hvor Mye Penger Har League of Legends Tjent? (Statistikk Gjennom Tidene)

League of Legends er Riot Games' online flerspillerspill som ble lansert i 2009. Spillet følger en free-to-play-modell hvor alle kan laste ned og begynne å spille uten å betale på forhånd. Spillere kan låse opp alle champions ved å bruke Blue Essence, en valuta i spillet som tjeneres gjennom spilling.

Riot genererer inntekter gjennom kosmetiske gjenstander som ikke påvirker spillmekanikkene. Selskapet selger champion skins, som endrer hvordan champions ser ut og føles under kamper. Disse kosmetiske gjenstandene kjøpes ved bruk av Riot Points (RP), en premium-valuta som spillere kjøper med ekte penger.

Monetiseringsstrategien har vist seg å være utrolig vellykket gjennom årene. League of Legends ligger konsekvent blant de høyest inntektsbringende spillene i verden, og har generert milliarder i inntekter siden lanseringen. I denne artikkelen skal vi utforske alt du trenger å vite om League of Legends' monetiseringssystem og den totale omsetningen gjennom årene.

Les også: League of Legends spillertall (all-time statistikk)


League of Legends årlig inntekt

League of Legends genererer inntekt gjennom direkte kjøp i spillet, inkludert champion skins, battle passes, event passes, chromas, ward skins og loot boxes. Spillere bruker Riot Points (RP) på disse kosmetiske elementene og premiuminnholdet.

Inntektsfigurene nedenfor representerer globale inntekter fra kun transaksjoner i spillet. Disse tallene ekskluderer eksterne inntektskilder som sendingsrettigheter for esport, turneringssponsing, salg av merchandise, lisensavtaler og andre forretningsområder utenfor spillklienten.

League of Legends årlige inntekter (2009-2025):

År

Inntekter (USD)

Merkbare Sjåfører / Hendelser

2009

$1,29 millioner

Lansert oktober 2009; minimal initial inntekt da spillerbasen nettopp var i ferd med å dannes.

2010

$17,25 millioner

Første hele år; rask vekst i spillerbasen og mikrotransaksjoner.

2011

+$85 millioner

Fortsatt global ekspansjon; Tencents oppkjøp og lansering i Kina bidro til en inntektsøkning.

2012

$200 millioner

Eksplosiv vekst i antall brukere globalt; spillet ble en ledende F2P-tittel.

2013

$624 millioner

Triplerte inntektene med massiv spillerengasjement; Sesong 2–3 esports-hype tiltrakk spillere (nest høyest F2P-inntekter globalt i 2013)

2014

$964 millioner

Nesten nådd 1 milliard dollar kun fra mikrotransaksjoner; kontinuerlige champion-lanseringer og skinnsalg holdt veksten høy.

2015

$1,6 milliarder

Over 1 milliard dollar for første gang.

2016

$1,7 milliarder

Lootbokser (“Hextech crafting”) introdusert i 2016 økte forbruket på tilfeldige kosmetiske gjenstander

2017

$2,1 milliarder

All-time peak revenue.

2018

$1,4 milliarder

< Decline from the 2017 peak – faced competition

2019

$1,5 milliarder

Moderat oppgang. Nytt innhold (for eksempel prestisjeskins) og moduser (lansering av Teamfight Tactics) bidro til å stabilisere forbruket

2020

$1,75 milliarder

Hoppingen under COVID-19 nedstengningene drev økt spilletid og salg av mikrotransaksjoner

2021

$1,63 milliarder

Svak nedgang etter pandemien.

2022

$1,8 milliarder

Høyest siden 2017.

2023

~1,7-1,8 milliarder

Ikke offisielt rapportert.

2024

~1,8 milliarder dollar (est.)

Riot fortsatte med aggressiv in-game monetering (f.eks. premium skins til $200–$400)

2025

Data ikke tilgjengelig ennå

Året pågår.


Kilde: Gamedeveloper, Chinadailyhk, Prioridata, Digitaltrends, Criticalhit, og Washingtonpost

Inntektsveksten viser tydelige faser gjennom League of Legends' monetiseringshistorie. Spillet startet med minimale inntekter i 2009, men opplevde eksplosiv vekst i løpet av de første fem årene da spillerbasen vokste raskt.

League of Legends nådde sin inntektsrekord i 2017 med omtrent 2,1 milliarder dollar i globale inntekter. Dette rekordåret reflekterte en enorm aktiv spillerbase og optimaliserte inntjeningsstrategier som omgjorde millioner av gratis-spillere til betalende kunder.

Inntektene stabiliserte seg i påfølgende år på grunn av markedmetning og økt konkurranse fra andre spill. Til tross for disse endringene beholdt League of Legends sin posisjon blant de høyest inntektsbringende spillene globalt.

Kjøp LoL Skins

Les også: League of Legends Clash Timeplan (2025)


Total levetidsinntekt

et bilde av musikkfan Gragas splash-art

League of Legends har generert omtrent 18,92 milliarder dollar i totalomsetning fra 2009 til 2024. Dette tallet representerer kun direkte kjøp i spillet. Spillet rangerer blant de mest innbringende videospillene gjennom tidene, med livstidsinntjening som overstiger 20 milliarder dollar når man inkluderer nylige estimater. Dette plasserer League of Legends i en elitegruppe av spill som har oppnådd slik massiv økonomisk suksess hovedsakelig gjennom kosmetisk monetisering.

Når man sammenligner med andre gaming-giganter, står League of Legends side om side med titler som Dungeon Fighter Online (22 milliarder dollar) og under inflasjonsjusterte klassikere som Space Invaders (30 milliarder dollar justert for inflasjon). Imidlertid kommer mesteparten av Leagues inntekter fra ett enkelt spill i stedet for flere versjoner eller plattformutgivelser.

Disse inntektene plasserer League of Legends som et av de mest suksessrike free-to-play-spillene som noensinne er laget, og beviser at kosmetisk monetisering kan generere massiv langsiktig inntekt uten å påvirke selve kjernespillet.

Les også: Hvordan få Ancient Sparks i League of Legends


Avsluttende ord

League of Legends genererte nesten 19 milliarder dollar i livstidsinntekter, noe som beviser at free-to-play-spill kan oppnå enorm økonomisk suksess gjennom kosmetisk monetisering. Spillet nådde sitt høydepunkt med 2,1 milliarder dollar i 2017 og har opprettholdt jevne årlige inntekter på over 1,4 milliarder dollar til tross for økt konkurranse.

Denne suksessen endret hvordan spillindustrien tilnærmer seg monetisering. League viste at spillere var villige til å bruke betydelige penger på kosmetiske gjenstander som ikke påvirker spillet, og skapte en mal som utallige andre spill nå følger.


League of Legends RP Påfyll

League of Legends Kontoer

League of Legends Items

LoL Smurf Kontoer

LoL Boosting

“ GameBoost - Den alt-i-ett plattformen for gamingtjenester med et oppdrag om å virkelig forandre hverdagsgamernes liv. Enten du er på utkikk etter valuta, items, høy-kvalitets kontoer eller Boosting, har vi deg dekket! ”

Max
Max
-Author