

- Ile Zarobiło League of Legends? (Statystyki Całkowite)
Ile Zarobiło League of Legends? (Statystyki Całkowite)

League of Legends to wieloosobowa gra online od Riot Games, która została wydana w 2009 roku. Gra opiera się na modelu free-to-play, dzięki któremu każdy może pobrać i zacząć grać bez konieczności ponoszenia wstępnych kosztów. Gracze mogą odblokować wszystkich championów, używając Blue Essence, waluty w grze zdobywanej podczas rozgrywki.
Riot generuje przychody poprzez przedmioty kosmetyczne, które nie wpływają na mechanikę rozgrywki. Firma sprzedaje skórki dla bohaterów, które zmieniają wygląd i odczucia podczas meczów. Te kosmetyki są kupowane za pomocą Riot Points (RP), waluty premium, którą gracze nabywają za prawdziwe pieniądze.
Strategia monetyzacji okazała się niezwykle skuteczna na przestrzeni lat. League of Legends nieustannie plasuje się wśród najlepiej zarabiających gier na świecie, generując miliardy przychodów od momentu premiery. W tym artykule przyjrzymy się wszystkiemu, co powinieneś wiedzieć o systemie monetyzacji League of Legends oraz całkowitych przychodach na przestrzeni lat.
Przeczytaj także: Liczba graczy League of Legends (statystyki wszech czasów)
Roczny przychód League of Legends
League of Legends generuje przychody dzięki bezpośrednim zakupom w grze, w tym skinom championów, battle passom, event passom, chromom, skinom wardów oraz loot boksom. Gracze wydają Riot Points (RP) na te kosmetyczne przedmioty i premium content.
Poniższe dane dotyczące przychodów odzwierciedlają globalne zarobki wyłącznie z transakcji wewnątrz gry. Liczby te nie obejmują zewnętrznych źródeł przychodu, takich jak prawa do transmisji esportowych, sponsoring turniejów, sprzedaż gadżetów, umowy licencyjne czy inne przedsięwzięcia biznesowe poza klientem gry.
Roczny przychód League of Legends (2009-2025):
Rok | Przychody (USD) | Zauważalni kierowcy / wydarzenia |
---|---|---|
2009 | $1,29 miliona | Uruchomiono w październiku 2009; minimalne początkowe przychody, ponieważ baza graczy dopiero się kształtowała. |
2010 | $17,25 milionów | Pierwszy pełny rok; szybki wzrost bazy graczy i mikrotransakcji. |
2011 | +$85 milionów | Kontynuacja globalnej ekspansji; przejęcie przez Tencent oraz uruchomienie w Chinach spowodowały wzrost przychodów. |
2012 | $200 milionów | Eksplozywny wzrost liczby użytkowników na całym świecie; gra stała się wiodącym tytułem F2P. |
2013 | $624 miliony | Potrojonie przychodów dzięki ogromnemu zaangażowaniu graczy; sezon 2–3 hype esports przyciągnął graczy (drugi najwyższy przychód F2P na świecie w 2013) |
2014 | $964 miliony | Prawie osiągnięty miliard dolarów wyłącznie z mikropłatności; ciągłe wydania championów i sprzedaż skinów utrzymywały wysoki wzrost. |
2015 | $1,6 miliarda | Przekroczono 1 miliard dolarów po raz pierwszy. |
2016 | $1,7 miliarda | Loot boxy („Hextech crafting”) wprowadzone w 2016 roku zwiększyły wydatki na losowe kosmetyki |
2017 | $2,1 miliarda | Szczytowe przychody wszech czasów. |
2018 | $1,4 miliarda | Spadek od szczytu z 2017 – pojawiła się konkurencja |
2019 | 1,5 miliarda dolarów | Modest odbicie. Nowe treści (np. prestiżowe skórki) i tryby (premiera Teamfight Tactics) pomogły ustabilizować wydatki |
2020 | $1,75 miliarda | Skok podczas blokad COVID-19 spowodował wzrost czasu gry i sprzedaży mikrotransakcji |
2021 | 1,63 miliarda USD | Niewielki spadek po pandemii. |
2022 | $1,8 miliarda | Najwyższy od 2017. |
2023 | ~1,7-1,8 miliarda | Nie zgłoszono oficjalnie. |
2024 | ~1,8 miliarda dolarów (szac.) | Riot kontynuował agresywną monetyzację w grze (np. premium skóry za 200–400 dolarów) |
2025 | Dane jeszcze niedostępne | Rok w toku. |
Źródło: Gamedeveloper, Chinadailyhk, Prioridata, Digitaltrends, Criticalhit oraz Washingtonpost
Wzrost przychodów wykazuje wyraźne fazy w historii monetyzacji League of Legends. Gra rozpoczęła się od minimalnych zarobków w 2009 roku, ale doświadczyła eksplodującego wzrostu podczas pierwszych pięciu lat, gdy baza graczy szybko się rozrastała.
League of Legends osiągnęło szczyt przychodów w 2017 roku, generując około 2,1 miliarda dolarów dochodu na całym świecie. Ten rekordowy rok odzwierciedlał ogromną aktywną bazę graczy oraz zoptymalizowane strategie monetyzacji, które zamieniły miliony użytkowników free-to-play w płacących klientów.
Przychody ustabilizowały się w kolejnych latach z powodu nasycenia rynku oraz rosnącej konkurencji ze strony innych gier. Pomimo tych zmian, League of Legends utrzymał swoją pozycję wśród gier generujących najwyższe dochody na świecie.
Przeczytaj również: Harmonogram League of Legends Clash (2025)
Całkowity Dochód w Ciągu Życia

League of Legends wygenerował łącznie około 18,92 miliarda dolarów przychodu w latach 2009–2024. Ta kwota obejmuje wyłącznie bezpośrednie zakupy w grze. Gra znajduje się wśród najlepiej zarabiających gier wideo wszech czasów, z całkowitymi przychodami przekraczającymi 20 miliardów dolarów, gdy uwzględnimy najnowsze szacunki. To plasuje League of Legends w elitarnej grupie gier, które osiągnęły tak ogromny sukces finansowy głównie dzięki monetyzacji kosmetycznej.
W porównaniu z innymi gigantami gier, League of Legends plasuje się obok tytułów takich jak Dungeon Fighter Online (22 miliardy dolarów) i poniżej klasyków uwzględnionych o inflację, takich jak Space Invaders (30 miliardów dolarów po uwzględnieniu inflacji). Jednak większość przychodów League pochodzi z jednej gry, a nie z wielu iteracji czy wydań na różnych platformach.
Te dochody plasują League of Legends jako jedną z najbardziej udanych gier free-to-play w historii, udowadniając, że monetyzacja kosmetyków może generować ogromne długoterminowe przychody bez wpływu na podstawową rozgrywkę.
Przeczytaj także: Jak zdobyć Ancient Sparks w League of Legends
Końcowe słowa
League of Legends wygenerowało niemal 19 miliardów dolarów przychodów w całym okresie działania, co dowodzi, że gry free-to-play mogą odnieść ogromny sukces finansowy dzięki monetyzacji kosmetyków. Gra osiągnęła szczyt przychodów w 2017 roku, wynoszący 2,1 miliarda dolarów, i utrzymuje stałe roczne zarobki powyżej 1,4 miliarda dolarów, pomimo rosnącej konkurencji.
Ten sukces zmienił podejście branży gier do monetyzacji. League pokazało, że gracze są skłonni wydać znaczące środki na kosmetyczne przedmioty, które nie wpływają na rozgrywkę, tworząc wzorzec, którego dziś przestrzega nieskończona liczba innych gier.
“ GameBoost - Wielofunkcyjna platforma usług gamingowych z misją, aby naprawdę zmienić życie codziennych graczy. Niezależnie od tego czy szukasz walut, przedmiotów, rachunków o wysokiej jakości lub Boost, mamy wszystko, czego potrzebujesz! ”
