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Quanto Dinheiro League of Legends Já Gerou? (Estatísticas de Todos os Tempos)

By Max
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Resumo de IA
Quanto Dinheiro League of Legends Já Gerou? (Estatísticas de Todos os Tempos)

League of Legends é o jogo multiplayer online da Riot Games lançado em 2009. O jogo segue um modelo free-to-play onde qualquer pessoa pode baixar e começar a jogar sem custos iniciais. Os jogadores podem desbloquear todos os campeões usando Essência Azul, uma moeda dentro do jogo obtida através do gameplay.

A Riot gera receita por meio de itens cosméticos que não afetam a mecânica de jogo. A empresa vende skins de campeões, que alteram a aparência e a sensação dos campeões durante as partidas. Esses cosméticos são adquiridos usando Riot Points (RP), uma moeda premium que os jogadores compram com dinheiro real.

A estratégia de monetização provou ser incrivelmente bem-sucedida ao longo dos anos. League of Legends constantemente está entre os jogos com maiores ganhos no mundo, gerando bilhões em receita desde seu lançamento. Neste artigo, exploraremos tudo o que você precisa saber sobre o sistema de monetização de League of Legends e a receita total ao longo dos anos.

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Receita Anual de League of Legends

League of Legends gera receita por meio de compras diretas dentro do jogo, incluindo skins de campeões, passes de batalha, passes de eventos, cromas, skins de sentinela e caixas de loot. Os jogadores gastam Riot Points (RP) nesses itens cosméticos e conteúdos premium.

Os números de receita abaixo representam ganhos globais apenas com transações dentro do jogo. Esses valores excluem fontes de receita externas, como direitos de transmissão de esports, patrocínios de torneios, vendas de mercadorias, acordos de licenciamento e outros empreendimentos comerciais fora do cliente do jogo.

Receita Anual de League of Legends (2009-2025):

Ano

Receita (USD)

Pilotos / Eventos Notáveis

2009

$1,29 milhão

Lançado em out 2009; receita inicial mínima enquanto a base de jogadores ainda estava se formando.

2010

17,25 milhões de dólares

Primeiro ano completo; crescimento rápido na base de jogadores e nas microtransações.

2011

+$85 milhões

Continuação da expansão global; aquisição pela Tencent e lançamento na China impulsionaram um salto na receita.

2012

$200 milhões

Crescimento explosivo no número de usuários globalmente; o jogo se tornou um título líder F2P.

2013

$624 milhões

Triplicou a receita com grande engajamento dos jogadores; A cena de esports da Temporada 2–3 atraiu jogadores (segunda maior receita F2P globalmente em 2013)

2014

$964 milhões

Quase atingiu 1 bilhão de dólares apenas com microtransações; os lançamentos contínuos de campeões e as vendas de skins mantiveram o crescimento elevado.

2015

$1,6 bilhões

Ultrapassou US$ 1 bilhão pela primeira vez.

2016

$1,7 bilhões

Loot boxes (“Hextech crafting”) introduzidas em 2016 aumentaram os gastos com cosméticos aleatórios

2017

$2,1 bilhões

Receita máxima de todos os tempos.

2018

$1,4 bilhões

Declínio desde o pico de 2017 – enfrentou competição

2019

$1,5 bilhões

Recuperação modesta. Novos conteúdos (por exemplo, skins de prestígio) e modos (lançamento do Teamfight Tactics) ajudaram a estabilizar os gastos

2020

$1,75 bilhões

Pular durante os bloqueios da COVID-19 impulsionou um aumento no tempo de jogo e nas vendas de microtransações

2021

$1,63 bilhões

Pequena queda pós-pandemia.

2022

$1,8 bilhão

Mais alto desde 2017.

2023

~$1,7-1,8 bilhões

Não oficialmente reportado.

2024

~$1,8 bilhões (estimado)

Riot continuou com a monetização agressiva dentro do jogo (por exemplo, skins premium de $200–$400)

2025

Dados ainda não disponíveis

Ano em andamento.


Fonte: Gamedeveloper, Chinadailyhk, Prioridata, Digitaltrends, Criticalhit, e Washingtonpost

O crescimento da receita mostra fases distintas ao longo da história de monetização de League of Legends. O jogo começou com ganhos mínimos em 2009, mas experimentou um crescimento explosivo durante seus primeiros cinco anos, à medida que a base de jogadores se expandia rapidamente.

League of Legends atingiu seu pico de receita em 2017, com aproximadamente 2,1 bilhões de dólares em ganhos globais. Esse ano recorde refletiu uma base massiva de jogadores ativos e estratégias de monetização otimizadas que converteram milhões de usuários free-to-play em clientes pagantes.

A receita se estabilizou nos anos seguintes devido à saturação do mercado e ao aumento da concorrência de outros jogos. Apesar dessas mudanças, League of Legends manteve sua posição entre os jogos de maior faturamento no mundo.

Comprar Skins de LoL

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Receita Total ao Longo da Vida

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League of Legends gerou aproximadamente US$18,92 bilhões em receita total de 2009 a 2024. Esse valor representa apenas as compras diretas dentro do jogo. O game está entre os videogames que mais arrecadam em todos os tempos, com ganhos acumulados ultrapassando US$20 bilhões ao incluir estimativas recentes. Isso coloca League of Legends em um grupo seleto de jogos que alcançaram um sucesso financeiro tão massivo principalmente através da monetização de itens cosméticos.

Quando comparado a outros gigantes dos jogos, League of Legends se situa ao lado de títulos como Dungeon Fighter Online (22 bilhões de dólares) e abaixo de clássicos ajustados pela inflação como Space Invaders (30 bilhões de dólares ajustados pela inflação). No entanto, a maior parte da receita de League vem de um único jogo, e não de múltiplas iterações ou lançamentos em várias plataformas.

Esses ganhos posicionam League of Legends como um dos jogos free-to-play de maior sucesso já criados, provando que a monetização cosmética pode gerar uma receita massiva e duradoura sem afetar o gameplay principal.

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Palavras Finais

League of Legends gerou quase US$ 19 bilhões em receita acumulada, provando que jogos free-to-play podem alcançar um sucesso financeiro massivo por meio da monetização cosmética. O jogo atingiu o pico de US$ 2,1 bilhões em 2017 e manteve ganhos anuais consistentes acima de US$ 1,4 bilhão, apesar da concorrência crescente.

Este sucesso mudou a forma como a indústria de games aborda a monetização. League demonstrou que os jogadores gastariam uma quantia significativa de dinheiro em itens cosméticos que não afetam a jogabilidade, criando um modelo que inúmeros outros jogos agora seguem.


Recarregamento de RP do League of Legends

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