

- League of Legends สร้างรายได้ไปเท่าไหร่แล้ว? (สถิติทั้งหมด)
League of Legends สร้างรายได้ไปเท่าไหร่แล้ว? (สถิติทั้งหมด)

League of Legends คือเกมออนไลน์แบบผู้เล่นหลายคนของ Riot Games ที่เปิดตัวในปี 2009 เกมนี้ใช้ โมเดลเล่นฟรี (free-to-play) ที่ใครก็สามารถดาวน์โหลดและเริ่มเล่นได้โดยไม่ต้องจ่ายเงินล่วงหน้า ผู้เล่นสามารถปลดล็อกแชมเปี้ยนทั้งหมดได้โดยใช้ Blue Essence ซึ่งเป็นสกุลเงินในเกมที่ได้จากการเล่นเกม
Riot สร้างรายได้จากไอเท็มตกแต่งที่ไม่มีผลต่อกลไกการเล่นเกม บริษัทจำหน่ายสกินแชมเปี้ยน ซึ่งเปลี่ยนรูปลักษณ์และความรู้สึกของแชมเปี้ยนระหว่างการแข่งขัน เครื่องสำอางเหล่านี้ถูกซื้อโดยใช้ Riot Points (RP) สกุลเงินพรีเมียมที่ผู้เล่นซื้อด้วยเงินจริง
กลยุทธ์การสร้างรายได้นี้ได้พิสูจน์ความสำเร็จอย่างล้นหลามตลอดหลายปีที่ผ่านมา League of Legends มักติดอันดับเกมที่มีรายได้สูงสุดระดับโลกอย่างต่อเนื่อง สร้างรายได้รวมเป็นพันล้านตั้งแต่เปิดตัวมา ในบทความนี้ เราจะเจาะลึกทุกสิ่งที่คุณควรรู้เกี่ยวกับระบบการสร้างรายได้ของ League of Legends และรายได้รวมตลอดหลายปีที่ผ่านมา
อ่านเพิ่มเติม: จำนวนผู้เล่น League of Legends (สถิติทั้งหมดตลอดกาล)
รายได้ประจำปีของ League of Legends
League of Legends สร้างรายได้ผ่านการซื้อภายในเกมโดยตรง รวมถึงสกินแชมเปี้ยน, Battle Passes, Event Passes, Chromas, สกิน Ward, และกล่องของขวัญ ผู้เล่นจะใช้ Riot Points (RP) เพื่อซื้อไอเท็มตกแต่งและเนื้อหาระดับพรีเมียมเหล่านี้
ตัวเลขรายได้ด้านล่างเป็นรายได้ทั่วโลกที่มาจากการทำธุรกรรมภายในเกมเท่านั้น ตัวเลขเหล่านี้ไม่รวมรายได้จากแหล่งภายนอก เช่น สิทธิ์การถ่ายทอดสดอีสปอร์ต สปอนเซอร์การแข่งขัน การจำหน่ายสินค้าที่ระลึก ข้อตกลงใบอนุญาต และกิจการทางธุรกิจอื่น ๆ ที่อยู่นอกโปรแกรมเกม
รายได้ประจำปีของ League of Legends (2009-2025):
ปี | รายได้ (USD) | ผู้ขับขี่ / เหตุการณ์ที่สำคัญ |
---|---|---|
2009 | $1.29 ล้าน | เปิดตัวในเดือนตุลาคม 2009; รายได้เริ่มต้นน้อยเนื่องจากฐานผู้เล่นเพิ่งเริ่มก่อตัว |
2010 | $17.25 ล้าน | ปีแรกเต็ม; การเติบโตอย่างรวดเร็วของฐานผู้เล่นและการทำธุรกรรมขนาดเล็ก |
2011 | +$85 ล้าน | การขยายตัวระดับโลกอย่างต่อเนื่อง; การเข้าซื้อกิจการและการเปิดตัวในจีนของ Tencent เป็นแรงผลักดันให้รายได้พุ่งขึ้น |
2012 | $200 ล้าน | การเติบโตอย่างรวดเร็วของจำนวนผู้ใช้ทั่วโลก; เกมกลายเป็นเกม F2P ชั้นนำ |
2013 | $624 ล้าน | รายได้เพิ่มขึ้นสามเท่าพร้อมการมีส่วนร่วมของผู้เล่นอย่างล้นหลาม; กระแสอีสปอร์ตในซีซั่น 2–3 ดึงดูดผู้เล่น (รายได้ F2P สูงสุดเป็นอันดับสองของโลกในปี 2013) |
2014 | $964 ล้าน | เกือบทะลุ 1 พันล้านดอลลาร์จากไมโครทรานแซคชันส์เพียงอย่างเดียว; การเปิดตัวแชมเปี้ยนใหม่อย่างสม่ำเสมอและการขายสกินช่วยรักษาการเติบโตไว้ในระดับสูง |
2015 | $1.6 พันล้าน | ทะลุ 1 พันล้านเหรียญเป็นครั้งแรก |
2016 | $1.7 พันล้าน | Loot boxes (“การคราฟท์ Hextech”) ที่เปิดตัวในปี 2016 ช่วยเพิ่มการใช้จ่ายในไอเท็มตกแต่งแบบสุ่ม |
2017 | $2.1 พันล้าน | ยอดรายได้สูงสุดตลอดกาล. |
2018 | $1.4 พันล้าน | ลดลงจากจุดสูงสุดในปี 2017 – เผชิญการแข่งขัน |
2019 | $1.5 พันล้าน | การฟื้นตัวในระดับปานกลาง เนื้อหาใหม่ (เช่น สกินเกียรติยศ) และโหมดใหม่ (การเปิดตัว Teamfight Tactics) ช่วยทำให้การใช้จ่ายมีความมั่นคง |
2020 | 1.75 พันล้านดอลลาร์ | กระโดดสูงขึ้นในช่วงล็อกดาวน์ COVID-19 ทำให้เวลาการเล่นและยอดขายไมโครทรานแซคชันเพิ่มขึ้น |
2021 | $1.63 พันล้าน | ลดลงเล็กน้อยหลังยุคโควิด-19 |
2022 | $1.8 พันล้าน | สูงสุดตั้งแต่ปี 2017. |
2023 | ~1.7-1.8 พันล้านดอลลาร์ | ยังไม่ถูกรายงานอย่างเป็นทางการ |
2024 | ~1.8 พันล้านเหรียญสหรัฐ (ประมาณ) | Riot ยังคงดำเนินการทำเงินในเกมอย่างเข้มข้น (เช่น สกินพรีเมียมราคา $200–$400) |
2025 | ข้อมูลยังไม่พร้อมใช้งาน | Year in progress. |
ที่มา: Gamedeveloper, Chinadailyhk, Prioridata, Digitaltrends, Criticalhit, และ Washingtonpost
รายได้เติบโตในหลายช่วงตลอดประวัติศาสตร์การสร้างรายได้ของ League of Legends เกมเริ่มต้นด้วยรายได้น้อยมากในปี 2009 แต่มีการเติบโตอย่างรวดเร็วในห้าปีแรกเมื่อฐานผู้เล่นขยายตัวอย่างรวดเร็ว
League of Legends บรรลุจุดสูงสุดของรายได้ในปี 2017 โดยมียอดรายได้ทั่วโลกประมาณ 2.1 พันล้านดอลลาร์ ปีที่ทำสถิตินี้สะท้อนให้เห็นฐานผู้เล่นที่ใช้งานอย่างมหาศาลและกลยุทธ์การสร้างรายได้ที่เพิ่มประสิทธิภาพ ซึ่งเปลี่ยนผู้เล่นฟรีหลายล้านคนให้กลายเป็นลูกค้าที่ชำระเงิน
รายได้มีความคงที่ในปีถัดไปเนื่องจากตลาดอิ่มตัวและการแข่งขันที่เพิ่มมากขึ้นจากเกมอื่นๆ ถึงแม้จะมีการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้ League of Legends ยังคงรักษาตำแหน่งในฐานะหนึ่งในเกมที่ทำรายได้สูงสุดในระดับโลกอยู่เสมอ
อ่านเพิ่มเติม: ตารางการแข่งขัน League of Legends Clash (2025)
รายได้รวมตลอดอายุการใช้งาน

League of Legends สร้างรายได้ทั้งหมดประมาณ 18.92 พันล้านดอลลาร์จากปี 2009 ถึง 2024 ตัวเลขนี้แสดงถึงรายได้จากการซื้อภายในเกมโดยตรงเท่านั้น เกมนี้จัดอยู่ในอันดับเกมวิดีโอยอดนิยมที่ทำรายได้สูงสุดตลอดกาล โดยมูลค่ารายได้รวมตลอดอายุการใช้งานเกิน 20 พันล้านดอลลาร์เมื่อรวมประมาณการล่าสุด ซึ่งทำให้ League of Legends อยู่ในกลุ่มเกมชั้นยอดที่ประสบความสำเร็จทางการเงินอย่างมหาศาลผ่านการสร้างรายได้ส่วนใหญ่จากการขายไอเท็มตกแต่ง (cosmetic monetization)
เมื่อเปรียบเทียบกับยักษ์ใหญ่เกมอื่น ๆ League of Legends ยืนหยัดเคียงข้างเกมชื่อดังอย่าง Dungeon Fighter Online (22 พันล้านดอลลาร์) และต่ำกว่าคลาสสิกที่ปรับตามเงินเฟ้ออย่าง Space Invaders (30 พันล้านดอลลาร์เมื่อปรับตามเงินเฟ้อ) อย่างไรก็ตาม รายได้ส่วนใหญ่ของ League มาจากเกมเดียว ไม่ใช่จากหลายเวอร์ชันหรือการปล่อยบนหลายแพลตฟอร์ม
รายได้เหล่านี้ทำให้ League of Legends กลายเป็นหนึ่งในเกมฟรีที่ประสบความสำเร็จมากที่สุดเท่าที่เคยสร้างมา โดยพิสูจน์ให้เห็นว่าการสร้างรายได้จากไอเท็มตกแต่งสามารถสร้างรายได้จำนวนมากในระยะยาวโดยไม่ส่งผลกระทบต่อเกมเพลย์หลัก
อ่านเพิ่มเติม: วิธีรับ Ancient Sparks ใน League of Legends
สรุปท้ายบทความ
League of Legends สร้างรายได้ตลอดชีพเกือบ 19 พันล้านดอลลาร์ สะท้อนให้เห็นว่าเกมฟรีสามารถประสบความสำเร็จทางการเงินอย่างมหาศาลผ่านการหารายได้จากการขายไอเทมเสริมความสวยงาม เกมทำรายได้สูงสุดอยู่ที่ 2.1 พันล้านดอลลาร์ในปี 2017 และยังคงรักษารายได้ประจำปีที่สูงกว่าหนึ่งพันสี่ร้อยล้านดอลลาร์แม้จะมีการแข่งขันที่เพิ่มขึ้น
ความสำเร็จนี้ได้เปลี่ยนแปลงวิธีที่อุตสาหกรรมเกมรับมือกับการสร้างรายได้ League ได้แสดงให้เห็นว่านักเล่นเกมยินดีจะใช้เงินจำนวนมากเพื่อซื้อไอเท็มเครื่องสำอางที่ไม่มีผลต่อการเล่นเกม สร้างต้นแบบที่เกมอื่น ๆ จำนวนมากในปัจจุบันได้นำไปปฏิบัติ
“ GameBoost - แพลตฟอร์มบริการเกมครบวงจรที่มีพันธกิจเพื่อเปลี่ยนแปลงชีวิตของนักเล่นเกมในชีวิตประจำวัน ไม่ว่าคุณจะกำลังมองหา สกุลเงิน ไอเท็ม บัญชีคุณภาพสูง หรือ Boosting เราพร้อมบริการคุณ! ”
