

- Combien d’argent League of Legends a-t-il généré ? (Statistiques de tous les temps)
Combien d’argent League of Legends a-t-il généré ? (Statistiques de tous les temps)

League of Legends est le jeu multijoueur en ligne de Riot Games lancé en 2009. Le jeu adopte un modèle free-to-play qui permet à chacun de le télécharger et de commencer à jouer sans frais initiaux. Les joueurs peuvent débloquer tous les champions en utilisant de la Blue Essence, une monnaie de jeu gagnée en jouant.
Riot génère des revenus grâce à des items cosmétiques qui n’impactent pas les mécaniques de jeu. L’entreprise vend des skins de champions, qui modifient l’apparence et la sensation des champions pendant les parties. Ces cosmétiques sont achetés avec des Riot Points (RP), une monnaie premium que les joueurs acquièrent avec de l’argent réel.
La stratégie de monétisation s’est avérée extrêmement réussie au fil des années. League of Legends figure constamment parmi les jeux les plus rentables au monde, générant plusieurs milliards de revenus depuis sa sortie. Dans cet article, nous allons explorer tout ce que vous devez savoir sur le système de monétisation de League of Legends ainsi que sur les revenus totaux accumulés au fil des années.
Voir aussi : Nombre de joueurs de League of Legends (statistiques historiques)
Revenus annuels de League of Legends
League of Legends génère des revenus grâce aux achats directs dans le jeu, notamment les skins de champions, les passes de combat, les passes événementiels, les chromas, les skins d’infirmière et les caisses. Les joueurs dépensent des Riot Points (RP) pour ces items cosmétiques et contenus premium.
Les chiffres de revenus ci-dessous représentent uniquement les gains mondiaux issus des transactions en jeu. Ces montants excluent les sources de revenus externes telles que les droits de diffusion esports, les parrainages de tournois, les ventes de merchandising, les accords de licence et d’autres activités commerciales en dehors du client de jeu.
Revenu annuel de League of Legends (2009-2025) :
Année | Revenu (USD) | Pilotes et événements notables |
---|---|---|
2009 | 1,29 M € | Lancement en octobre 2009 ; revenus initiaux minimes, la base de joueurs étant encore en formation. |
2010 | 17,25 M € | Première année complète ; croissance rapide de la base de joueurs et des microtransactions. |
2011 | + 85 M € | Expansion mondiale continue ; l’acquisition par Tencent et le lancement en Chine ont propulsé une forte augmentation des revenus. |
2012 | 200 millions $ | Croissance explosive du nombre d’utilisateurs dans le monde entier ; le jeu est devenu un titre F2P de référence. |
2013 | 624 M $ | Revenus triplés grâce à un engagement massif des joueurs ; l’enthousiasme des esports des saisons 2 et 3 a attiré les joueurs (deuxième chiffre d’affaires F2P mondial en 2013) |
2014 | 964 millions $ | Près d’un milliard de dollars générés uniquement par les microtransactions ; la sortie régulière de nouveaux champions et la vente de skins ont maintenu une forte croissance. |
2015 | 1,6 milliard $ | A dépassé 1 milliard de dollars pour la première fois. |
2016 | 1,7 Md $ | Les coffres à butin (« fabrication Hextech ») introduits en 2016 ont augmenté les dépenses pour des objets cosmétiques aléatoires |
2017 | 2,1 milliards $ | Revenu record historique. |
2018 | 1,4 mds $ | Baisse depuis le pic de 2017 – confrontation à la concurrence |
2019 | 1,5 milliard $ | Reprise modérée. De nouveaux contenus (par exemple, skins prestige) et modes (lancement de Teamfight Tactics) ont contribué à stabiliser les dépenses |
2020 | 1,75 milliard $ | Le confinement lié au COVID-19 a entraîné une augmentation du temps de jeu et des ventes de microtransactions |
2021 | 1,63 Md $ | Légère baisse post-pandémie. |
2022 | 1,8 Md $ | Le plus haut depuis 2017. |
2023 | ~ 1,7-1,8 milliard $ | Non officiellement déclaré. |
2024 | ~ 1,8 Md$ (est.) | Riot a poursuivi sa monétisation agressive en jeu (par exemple des skins premium à 200–400 $) |
2025 | Données non encore disponibles | Année en cours. |
Source : Gamedeveloper, Chinadailyhk, Prioridata, Digitaltrends, Criticalhit, et Washingtonpost
La croissance des revenus montre des phases distinctes tout au long de l’histoire de la monétisation de League of Legends. Le jeu a débuté avec des gains minimes en 2009, mais a connu une croissance explosive pendant ses cinq premières années, au fur et à mesure que la base de joueurs s’élargissait rapidement.
League of Legends a atteint son pic de revenus en 2017 avec environ 2,1 milliards de dollars de gains mondiaux. Cette année record reflétait une base massive de joueurs actifs et des stratégies de monétisation optimisées qui ont converti des millions d’utilisateurs free-to-play en clients payants.
Les revenus se sont stabilisés les années suivantes en raison de la saturation du marché et de la concurrence accrue d’autres jeux. Malgré ces évolutions, League of Legends a conservé sa place parmi les jeux les plus rentables au monde.
Lire aussi : Calendrier de League of Legends Clash (2025)
Revenu total à vie

League of Legends a généré environ 18,92 milliards de dollars de revenus totaux de 2009 à 2024. Ce chiffre représente uniquement les achats directs dans le jeu. Le jeu figure parmi les jeux vidéo les plus rentables de tous les temps, avec des gains à vie dépassant les 20 milliards de dollars en incluant les estimations récentes. Cela place League of Legends dans un groupe d’élite de jeux ayant atteint un succès financier aussi massif principalement grâce à la monétisation cosmétique.
Comparé à d’autres géants du gaming, League of Legends se place aux côtés de titres tels que Dungeon Fighter Online (22 milliards de dollars) et en dessous des classiques corrigés de l’inflation comme Space Invaders (30 milliards de dollars ajustés). Cependant, la majeure partie des revenus de League provient d’un seul jeu, plutôt que de plusieurs versions ou sorties multiplateformes.
Ces revenus positionnent League of Legends comme l’un des jeux free-to-play les plus performants jamais créés, démontrant que la monétisation cosmétique peut générer des revenus importants sur le long terme sans affecter le gameplay principal.
À lire aussi : Comment obtenir des étincelles anciennes dans League of Legends
Derniers mots
League of Legends a généré près de 19 milliards de dollars de revenus cumulés, prouvant que les jeux free-to-play peuvent connaître un succès financier massif grâce à la monétisation cosmétique. Le jeu a atteint un pic à 2,1 milliards de dollars en 2017 et a maintenu des gains annuels constants au-dessus de 1,4 milliard de dollars malgré une concurrence accrue.
Ce succès a changé la manière dont l’industrie du jeu vidéo aborde la monétisation. League a démontré que les joueurs étaient prêts à dépenser des sommes importantes pour des items cosmétiques qui n’affectent pas le gameplay, créant ainsi un modèle que de nombreux autres jeux suivent désormais.
“ GameBoost - La plateforme de services gaming tout-en-un avec pour mission de changer véritablement le quotidien des gamers. ”
