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Test de Hell Is Us : une histoire de guerre dans laquelle il vaut la peine de se perdre

Vérifié parKristina Horvat
Test de Hell Is Us : une histoire de guerre dans laquelle il vaut la peine de se perdre

Hell Is Us est un jeu d’action rare qui refuse de m’indiquer où aller, et cette critique de Hell Is Us se résume à une question : ce refus vaut-il vos soirées ? Rogue Factor et Nacon l’ont sorti le 4 septembre 2025, sur PS5, Xbox Series X|S et PC, et son exploration dans Hell Is Us ne vous offre ni carte ni marqueurs de quête pour vous guider. Je l’ai commencé quelques semaines après sa sortie, j’ai terminé l’histoire, puis j’y suis revenu en été pour boucler les boucles temporelles que j’avais manquées.

C’est avant tout un récit de guerre, et ensuite un jeu de monstres. Les créatures sont étranges, et les gens sont pires encore.

Vous trouverez ci-dessous mon verdict sur l’histoire, l’enquête, les combats de Hell Is Us, le contenu annexe et les joueurs à qui je recommande ce jeu.


Résumé de la critique de Hell Is Us

Résumé de la critique de Hell Is Us
  • Hell Is Us est un jeu d’action-aventure à la troisième personne qui se déroule à Hadea, un pays fermé sur lui-même déchiré par une guerre civile entre les Palomistes et les Sabiniens.

  • L’exploration est au cœur du jeu : pas de carte, pas de marqueurs, seulement les indications des PNJ, une boussole et les indices enregistrés sur le datapad de Rémi.

  • Le Pouls guérisseur transforme les combos bien synchronisés en soins et maintient la tension des combats dans les modes de difficulté élevés.

  • Marcheurs creux et leurs brumes reviennent trop souvent au cours d’une campagne de 20 à 30 heures.

  • Boucles temporelles, Bonnes actions et énigmes à cadrans récompensent les joueurs qui reviennent sur leurs pas avec un carnet.

  • Une mise à jour majeure avec dix nouveaux Marcheurs creux est prévue pour le 27 octobre 2026.


La guerre de Hadea est la véritable horreur

Vous incarnez Rémi, un gardien de la paix né en Hadea, une nation coupée du reste du monde. Sa mère l’a fait sortir clandestinement du pays alors qu’il avait cinq ans. Devenu adulte, il y retourne en pleine guerre civile pour retrouver ses parents disparus. Au-delà des combats, une mystérieuse Calamité a envahi le pays de créatures blanches sans visage. La description officielle sur Steam présente l’humanité comme le pire démon de l’histoire, et le jeu le confirme scène après scène.

Les gens m’ont marqué plus longtemps que les monstres. Presque chaque survivant que j’ai rencontré nourrissait une rancune plus ancienne que les créatures. Le Palomiste et SabinianLe conflit est décrit avec suffisamment de cruauté pour qu’à la fin de l’acte 1, j’aie cessé de chercher un camp irréprochable. Beaucoup des corps que j’ai trouvés n’avaient rien à voir avec les Hollow Walkers.

Attendez-vous à beaucoup de sang et à de nombreux civils qui ont perdu tout espoir. J’ai écouté des conversations facultatives que j’aurais ignorées dans d’autres jeux, car la moitié d’entre elles dissimulaient une direction ou un nom dont j’aurais besoin plus tard. La recherche de la famille de Rémi et le mystère des Keystones m’ont tenu en haleine jusqu’à la fin.

J’ai quitté Hadea en continuant à penser à la guerre, bien après avoir cessé de penser aux créatures. Peu de jeux donnent l’impression que les monstres sont le moindre des problèmes.


L’exploration de Hell Is Us fait confiance à mes notes

Il n’y a pas de carte dans Hell Is Us, ni de marqueur de quête à suivre. Les personnages donnent des indications à l’aide de repères et des points cardinaux, et Nacon propose ses propres conseils de survie indique aux joueurs de se fier à la boussole et de prendre des notes. Cette boussole indique le nord, le sud, l’est et l’ouest, et ne pointe jamais vers un objectif. Les documents et les indices que vous ramassez se retrouvent sur le datapad.

Ma première soirée a été difficile. J’ai tourné en rond dans le même coin du marais, persuadé d’avoir raté un chemin. Puis j’ai relu une conversation et compris que j’avais confondu deux repères mentionnés par le même villageois. À partir de là, un carnet en papier est resté à côté de ma manette, rempli de codes de portes, de symboles et de noms.

Les éléments de lore que je découvrais à un endroit m’aidaient à résoudre des énigmes ailleurs. Les anciens donjons sont le point fort du jeu. Chacun est construit autour d’une émotion et verrouillé par d’imposants cadrans physiques que l’on ne peut résoudre qu’en prêtant vraiment attention aux informations. En ouvrir un donnait un sentiment de réussite qu’un point de passage ne procure jamais.

Rémi ne peut ni sauter ni grimper. Un mur à hauteur de genou transforme donc un raccourci en détour, et les premières régions obligent à revenir souvent sur ses pas. Fouiller l’inventaire et les écrans d’indices est également lent. La mise à jour 1.5 du 13 janvier 2026 a ajouté une option pour marcher sur PC et quelques améliorations pratiques, mais les menus restent lents.


L’impulsion de soin au cœur des combats

Dans Hell Is Us, les combats reposent sur des attaques normales, des attaques chargées, un blocage, une esquive et une parade contre les attaques qui brillent en rouge. Rémi se bat avec l’un des quatre types d’armes (une épée, une arme d’hast, une épée à deux mains ou une paire de haches), chacune dotée de Glyphes aux effets spéciaux. Les coups portés font apparaître un anneau de particules blanches autour de Rémi. Une fois l’anneau formé, appuyer sur R1 ou RB transforme les dégâts infligés en santé. C’est l’impulsion de soin, le mécanisme central de tout le système.

Mes habitudes ont changé dès la première heure. J’ai cessé de rester à distance pour utiliser des kits de soin et me suis mis à attaquer pour survivre, en déclenchant l’impulsion entre les coups des ennemis.

Le drone de Rémi peut distraire un ennemi, tournoyer au milieu d’un groupe ou lancer une attaque chargée qui interrompt un coup. Cette diversion m’a sauvé plus souvent que n’importe quel Glyphe. Chez le forgeron Victor, chaque arme reçoit une sphère lymbique liée à une émotion. Ce choix détermine les Glyphes compatibles avec l’arme.

La difficulté est modulable, avec trois préréglages de combat, des curseurs personnalisés pour la santé, les dégâts et l’agressivité des ennemis, ainsi qu’une pénalité de mort facultative qui réinitialise les ennemis et efface l’XP gagnée depuis la dernière sauvegarde. Je suis passé à des réglages plus difficiles après l’acte 1, et les combats sont devenus plus intéressants, avec moins de marge d’erreur.


Les Marcheurs creux se répètent trop souvent

Les Hollow Walkers reviennent trop souvent

Marcheurs creux sont des silhouettes blanches vides, et certaines sont accompagnées d’un « Haze, une entité liée au chagrin, à l’extase, à la rage ou à la terreur. Le Walker ne peut pas être blessé tant que son Haze est présent, alors chaque combat commence par l’éliminer. Dans un article du PlayStation Blog, le directeur créatif Jonathan Jacques-Belletête a expliqué que les ennemis sont des manifestations physiques des émotions humaines, conçues à partir de la roue des émotions de Robert Plutchik.

Sur le papier, le bestiaire compte 27 ennemis, répartis entre 15 variantes de Hollow Walker et 12 Hazes, chacune déclinée en trois niveaux. En pratique, les affrontements m’ont semblé familiers dès le milieu de l’acte 2. Chaque Haze se bat de la même façon, où qu’il apparaisse, et je pouvais deviner le déroulement d’un combat à la couleur de sa lueur avant même qu’il commence.

Les combats de boss rompent cette routine, notamment celui contre le Keystone of Terrorcombat comme celui dont je me souviens le mieux. Dans les zones ouvertes, les mêmes quelques configurations occupent les intervalles entre les enquêtes et, lors des longues sessions, j’ai commencé à contourner les combats.

Rogue Factor a annoncé une mise à jour majeure avec dix nouveaux Marcheurs du Néant, prévue pour le 27 octobre 2026 en même temps que la version Nintendo Switch 2. Cela mettra-t-il fin à la répétitivité ? La mise à jour s’attaque au bon problème.


Les boucles temporelles et les bonnes actions valent le détour

Les boucles temporelles de Hell Is Us sont des sphères lumineuses qui font apparaître des ennemis sans cesse. Pour en fermer une, vous devez retrouver ses Gardiens de boucle à l’aide du détecteur de gardiens, les vaincre, puis entrer dans la boucle et utiliser votre drone pour la sceller définitivement. Fermer une boucle élimine définitivement cette source d’ennemis, et j’ai aimé voir la carte mentale que je m’étais faite devenir plus sûre.

Patch 1.7 le 23 juillet 2026, a modifié le Détecteur de gardiens pour qu’il repère toutes les « Entités lymbiques » restantes dans une zone une fois la boucle temporelle refermée. Ce correctif m’a fait revenir au jeu pendant l’été, et terminer les boucles que j’avais abandonnées est devenu bien plus rapide.

Les civils confient des bonnes actions, des demandes d’aide qui ne s’accompagnent d’aucun indice, hormis leurs propres paroles. Trouver une radio pour Lukhan m’a plus marqué que la plupart des quêtes de récupération, et les récompenses obtenues auprès de Gildas Brom au Nid du guetteur valaient chaque détour.

Tania, une journaliste, analyse les items que vous récupérez. En complétant ses recherches, vous révélez des chambres de savoir interdit qui renferment du butin rare, dissimulé derrière des codes symboliques. C’est là que le jeu montre le mieux qu’un carnet peut être plus utile qu’une carte.


Hell Is Us vaut-il le coup en ce moment ?

Oui, si vous cherchez une aventure qui vous traite comme un détective. Hell Is Us est fait pour les joueurs qui lisent chaque note, notent les codes et aiment se perdre un peu. Si l’absence de carte vous semble synonyme de liberté, peu de jeux proposent une expérience comparable.

Les mises à jour 1.5, 1.6 et 1.7 ont corrigé des plantages, des fuites de mémoire et un plantage lors du combat contre le boss Keystone of Terror, et ajouté des options de mise à l’échelle sur PC. Le jeu a rejoint le Xbox Game Pass en juillet 2026 et le catalogue de jeux PlayStation Plus en août 2026. Rogue Factor indique qu’il a dépassé les 1,5 million de joueurs.

Les joueurs qui privilégient les combats devraient attendre le nouveau Hollow Walkers. Si vous avez besoin de marqueurs pour être à l’aise, essayez-le d’abord avec un abonnement. Au prix fort, je le recommande aux fans de jeux d’enquête, et en promotion à presque tout le monde.


FAQ sur Hell Is Us

FAQ sur Hell Is Us

Hell Is Us a-t-il une carte ?

Non. Hell Is Us n’a ni carte ni marqueurs de quête. Vous devez vous fier aux indications des PNJ, à une boussole et aux indices sur le datapad de Rémi.

Quelle est la durée de Hell Is Us ?

L’histoire principale dure environ 20 à 30 heures, selon le temps que vous consacrez à explorer chaque région. Fermer toutes les boucles temporelles et accomplir les Bonnes actions ajoute du temps de jeu.

Les combats de Hell Is Us sont-ils difficiles ?

Cela dépend de vos paramètres. Trois préréglages de combat, des curseurs personnalisables et une pénalité de mort facultative vous permettent d’ajuster la difficulté, et l’Impulsion de soin récompense l’agressivité quel que soit le réglage.

Sur quelles plateformes Hell Is Us est-il disponible ?

Le jeu est sorti sur PS5, Xbox Series X|S et PC le 4 septembre 2025. Une version Nintendo Switch 2 est prévue pour le 27 octobre 2026.


En conclusion

Hell Is Usdemande de la patience dès le départ, mais la récompense ensuite. Les allers-retours et les menus lents rendent les premières heures moins réussies, et les meilleurs moments ne se dévoilent que lorsqu’on cesse d’attendre que le jeu nous guide.

Prenez des notes. Les joueurs qui écrivent les choses se souviendront de Hadea comme d’un casse-tête rempli de chagrin, tandis que ceux qui n’en prennent pas se souviendront d’avoir tourné en rond dans le même marécage.

C’est du côté des ennemis que j’ai des doutes. Dix nouveaux Hollow Walkers pourraient corriger la répétitivité ressentie dans l’acte 2, ou n’être que les mêmes ennemis sous de nouvelles couleurs. C’est ce qui déterminera si une deuxième partie en vaut la peine.


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