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Biomas de Enshrouded en orden, de Springlands a Cinder's Cradle

Verificado porKristina Horvat
Biomas de Enshrouded en orden, de Springlands a Cinder's Cradle

Los biomas de Enshrouded siguen una ruta establecida. Embervale tiene siete regiones, desde las verdes Springlands hasta los campos de lava de Cinder's Cradle, y cada una requiere un nivel de Enshrouded Flame más alto. Si llegas demasiado pronto, la niebla roja agotará tu temporizador antes de que puedas saquear nada.

Enshrouded llegó a la versión 1.0 el 15 de octubre de 2026, elevando el límite a nivel 50 y abriendo una nueva región en el extremo norte.

Nuestro Reseña de Enshrouded describe Embervale como un mapa que recompensa cada desvío. Esta página cubre los aspectos prácticos: las regiones en orden, qué contiene cada una, cómo funciona el temporizador de la Bruma de Enshrouded y cómo las Agujas antiguas conectan todo.


Resumen de los biomas de Enshrouded

  • Siete regiones en orden: Springlands, Revelwood, Nomad Highlands, Kindlewastes, Albaneve Summits, Veilwater Basin y Cinder's Cradle.

  • Cada nivel de la Llama de Enshrouded añade un minuto al tiempo en la Bruma, desde unos 5 minutos con la Llama 1 hasta 13 minutos en Llama 9.

  • Sudario mortal rojo agota tu temporizador mucho más rápido hasta que tu Llama alcance el nivel suficiente.

  • Cuna de ceniza requiere Llama 10, que cuesta 16 supervivientes rescatados y un objeto de la misión Corona del pesar.

  • Escala primero la Aguja antigua de cada región para desbloquear el viaje rápido y obtener un mapa de sus obeliscos.


Biomas de Enshrouded en orden

Biomas de Enshrouded en orden

Región

Nivel

Llama

Recursos clave

Amenazas principales

Tierras primaverales

1–10

1–2

Sal, piedra de sílex, resina

Carroñeros, Vukah, Caídos más débiles

Bosque salvaje

10–15

3

Mineral de cobre, arcilla, madera noble

Caballeros Caídos, carroñeros, avispas en Blackmire

Tierras Altas Nómadas

15–20

4

Mineral de estaño, piedra caliza, hueso fosilizado

Vukah, acechadores del Velo, tigres dientes de sable

Tierras Abrasadas

20–30

5

Mineral de hierro, azufre, azafrán

Buitres dracónicos, escorpiones, Caídos del Templo del Sol

Cumbres de Albaneve

30–40

6–8

Mineral de plata, obsidiana, amatista

Caídos fuertes, arañas, leopardos de las nieves

Cuenca de Veilwater

35–45

8–9

Mineral de oro, aguamarina, nácar

Hombres lagarto Drak, cangrejos, reptiles acuáticos

Cuna de las Cenizas

No publicado

10

Nuevos materiales de fabricación

Nueva facción enemiga de 14 tipos

Tus primeros cinco artesanos te esperan en las Bóvedas Antiguas repartidas por las Tierras Primaverales: Oswald Anders (herrero), Balthazar (alquimista), Athalan Skree (cazador), Cade Hawthorn (carpintero) y Emily Fray (granjera). Cada uno desbloquea una rama de fabricación, así que rescátalos antes de dejar atrás el nivel 10.

Revelwood esconde Blackmire, un pantano de nivel 13–15 con su propia Aguja Antigua, Snapjaws en el barro y Valory la Barda, a quien puedes rescatar. El Velo de las Tierras Altas Nómadas recibió tres puntos de guardado adicionales en la versión 1.0.

Las Tierras Abrasadas se dividen alrededor del nivel 25, y la zona sur es más peligrosa que la norte. Lleva ropa de abrigo antes de subir a las Cumbres de Albaneve.

¿Por qué tratar la columna de nivel como si fuera exacta? Keen no publica estos rangos, así que las cifras provienen del seguimiento de la comunidad.


¿Cómo funciona el temporizador de la Sombra?

Al entrar en la Sombra, comienza una cuenta regresiva de unos 5 minutos en Llama 1, y cuando llega a cero, la niebla te mata. Cada nivel de Llama que mejoras añade un minuto, hasta llegar a 13 minutos en Llama 9. Al salir, el temporizador se recarga.

La Sombra roja letal agota el tiempo mucho más rápido que la niebla blanca. Cada mejora de Llama también aumenta tu nivel de Paso por la Sombra, y se abre una zona roja cuando ese nivel es lo bastante alto.

Las balizas de retorno están dentro de la niebla y mantienen el temporizador lleno mientras permanezcas cerca de una. Las cápsulas de reloj de arena restauran tiempo y, desde la versión 1.0, también las sueltan los Fell grandes. Las habilidades y los frascos de supervivencia en la Sombra del alquimista aumentan tu límite.

Las raíces de la Sombra crecen en lo profundo de la niebla, incluso en el fondo de los pozos de elixir. Talarlas otorga un punto de habilidad a todos los Nacidos de la Llama cercanos, así que trae amigos.


¿Qué ofrece la Cuna de Ceniza?

La Cuna de Ceniza es una región de endgame de dos niveles, más allá de las puertas del norte, tras la Cuenca de Aguas Veladas, con 12 nuevas raíces de la Sombra y una nueva facción de 14 tipos de enemigos. La planta baja está llena de lava y ruinas antiguas, hay islas flotantes en lo alto y, según las notas del parche de Enshrouded 1.0 de Keen, unos zarcillos de la Sombra conectan ambas zonas.

Para entrar necesitas Llama 10. Esa mejora requiere 16 supervivientes, chispas y la Guardia Rota de la Corona del Norte. La recoges del trono en la Sala del Trono de Cromville durante la misión Corona del Dolor. La Puerta Antigua está entre las Aguas Termales de Cromville y el lago Luma.

En la versión 1.0 también se une un nuevo superviviente que conoce recetas antiguas. Flame 11 es el último nivel confirmado y permite que tus Altares de la Llama hagan retroceder el Velo.

Keen no recomienda ningún nivel. La Cuenca de Veilwater llega aproximadamente al nivel 45, así que llegaríamos cerca de ese nivel y colocaríamos un altar fuera de la puerta.


Agujas Antiguas y rutas de planeo

Cada una de las seis regiones originales tiene una Aguja Antigua, un rompecabezas vertical de trampas, salientes y escalada. Praderas Bajas y Ciénaga Negra también tienen una cada una. La llama de la cima desbloquea el viaje rápido y revela los Obeliscos de la zona, que a su vez señalan sus Raíces del Velo y Santuarios de la Llama.

La versión 1.0 redujo el Adhesivo del Velo que necesita el planeador y permite que las corrientes de aire te impulsen en cualquier dirección. Ahora, los ajustes del mundo también controlan la duración de las corrientes ascendentes.

Las agujas suelen estar cerca del centro de su región, así que primero sube a una y planea desde la cima.


Preguntas frecuentes sobre los biomas de Enshrouded

¿En qué orden deberías jugar los biomas de Enshrouded?

Tierras Primaverales, Revelwood, Tierras Altas Nómadas, Kindlewastes, Cumbres de Albaneve, Cuenca de Veilwater y, por último, Cuna de Cinder. La niebla roja te indica que has llegado demasiado pronto.

¿Se transfieren las partidas de Acceso Anticipado a Enshrouded 1.0?

Sí, en PC. Quienes tengan la versión de Acceso Anticipado reciben la 1.0 gratis en Steam y conservan sus mundos, así que una partida avanzada puede dirigirse a la puerta de la Cuna.

¿Cuánto tiempo puedes permanecer en el Velo de Enshrouded?

Hasta 13 minutos con Flame 9, antes de que las habilidades, los frascos o las cápsulas de reloj de arena añadan más tiempo. Las fuentes públicas aún no indican una cifra para Flame 10 u 11.

¿Enshrouded 1.0 reinicia tus habilidades?

Sí. Las notas del parche 1.0 indican que tu árbol de habilidades se reinicia la primera vez que cargas una partida antigua, así que planifica una nueva build.


Palabras finales

La paciencia da sus frutos en Embervale. La niebla roja marca el límite de lo que tu Llama puede soportar, y sobrepasarlo cuesta más tiempo del que ahorra.

Dieciséis supervivientes se interponen entre tú y la Cuna de Cinder, así que cada rescate que te saltes de camino al norte se convertirá en un viaje de vuelta con Flame 10.

Keen no ha confirmado nada más allá de Flame 11, así que, por ahora, la Cuna es el final del camino. Guarda tu mejor comida para la lava.


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